[DP] Dzikie Pola - walka oddziałami.pdf

(1421 KB) Pobierz
Dzikie Pola – walka oddziałami
DZIKIe
PoLa
WaLKa OddZIa ł amI
arteLa memorabILIa Certum Quantum ; Ku uCIeSZe
gaWIedZII ab InItIo et doCumentaLIter ; eX PromPtu ; In
ILLo temPore 28 IPSuS menSIS FebruarII a . d . 2006
ZaPISana ;
Soetan
1
272820589.011.png 272820589.012.png
Dzikie Pola – walka oddziałami.
1.1. Wszelkiej sprawy początek…
Czy zdarzyło Ci się kiedyś Drogi Starosto żałować, iż w oficjalnych gramotach do
Dzikich Pól autorzy nie zamieścili zasad pozwalających Panom Graczom wcielić się w postać
dowódców formacji wojskowych, że nie stworzono przystępnych reguł, na podstawie których
Panowie Gracze mogliby toczyć boje na czele swoich oddziałów, wrzeszcząc i wskazując
szablą (a może i buławą) kierunek natarcia? Zasad, które dawałyby im możliwość
wykorzystania umiejętności dowódczych; które miałyby bezpośredni wpływ na wynik starcia,
na liczbę żołnierzy zabitych, bądź rannych w walce? Jeśli tak, to poniższy artykuł jest dla
Ciebie (a także Panów Graczy, którzy chcieliby – niczym Kmicic - dowodzić oddziałem
dzikich Tatarów, bitnych Kozaków, czy wreszcie dumnych Husarzy…). A zatem…
1.2. Mości Panowie, komu Bóg, komu Ojczyzna miła… Za mną!!!!
Punktem wyjściowym prezentowanego systemu będzie nowa biegłość zwana
„Dowodzenie”. Przyjmuje ona następującą wartość: ½ Fantazji + ¼ Zmysłów (zaokrąglając w
dół).
Tak wyliczona biegłość będzie podstawą do przeprowadzanych w czasie walk testów
(o których więcej w dalszej części). Poziom Trudności (PT) zależeć będzie właśnie od
wielkości „Dowodzenia”, a zależność między tymi wartościami obrazuje poniższa tabela:
Poziom biegłości „Dowodzenie” Poziom trudności testu
1,2,3
Arcytrudny (32)
4,5,6
B. trudny (28)
7,8,9,10
Trudny (24)
11,12,13,14
Normalny (20)
15,16,17
Łatwy (16)
18,19,20
B. łatwy (12)
Zasada opcjonalna: W pierwszej „turze” walki (tzn. w momencie, gdy oddziały
dopiero „zderzyły się” ze sobą) biegłość „Dowodzenie” można wyliczać ze wzoru: ½
Fantazji+ ½Zmysłów.
1.3. Kopia, kopii nie równa, czyli o Sile Oddziałów słów kilka…
Wiadomym jest, iż pięćdziesięcioosobowy oddział piechoty nie stanowi tej samej
wartości bojowej co taki sam liczebnie oddział husarii, czy pancernych. Dlatego w niniejszym
systemie wprowadzono wielkość zwaną Siłą Oddziału (SO), stanowiącą odzwierciedlenie
szeroko pojętej „ użyteczności bojowej oddziału”, kwintesencję jego wartości.
Przyjmuje się, że za każde pełne 10 członków oddziału jego SO wzrasta o 1.
2
272820589.013.png 272820589.014.png 272820589.001.png 272820589.002.png 272820589.003.png
Przykład:
30- osobowy oddział będzie miał SO równą 3 ( 3 „pełne” dziesiątki), zaś oddział liczący 57
osób SO równą 5 (5 „pełnych” dziesiątek).
1.4 .” …To my usarze nie śmieliśmy się do panny wojewodzianki posunąć, a ty dworska
polewko śmiałeś…”
Wyliczona według wcześniejszych zasad SO nie stanowi jednak o prawdziwej
wartości oddziału. Jak już bowiem wcześniej zauważono 50 piechoty, to nie to samo co 50
husarii. Aby to zaznaczyć formacje posiadają określony mnożnik, zwany Mnożnikiem
Formacji (MF):
Rodzaj formacji Mnożnik formacji (MF)
Piechota
2
Jazda lekka
4
Pancerni
7
Husaria
10
Na podstawie tych dwóch wartości, tzn.: SO oraz MF, możemy wyliczyć Wartość
Bojową (WB) oddziału. Dokonujemy tego mnożąc SO przez właściwy dla niego MF.
Przykład: 32-osobowy oddział jazdy lekkiej będzie miał WB równą 12 ( SO=3xMF=4)
20-osobowy oddział husarii zaś będzie miał WB= 20 ( SO=2xMF=10)
3
272820589.004.png 272820589.005.png
2.0. Modyfikatorów wszelakich mnogość wielka, czyli o tym jak szalę zwycięstwa na swą
stronę przechylić…
Ustaliliśmy już zatem wartość biegłości „Dowodzenie”, wiemy też jaki próg trudności
musimy pokonać, ażeby test się powiódł. Wszelako na polu bitwy może przydarzyć się wiele
rzeczy, które będą rzutować dodatnio, bądź też ujemnie na wynik starcia.
Poniżej podano garść takich właśnie sytuacji, jednakże należy je traktować tylko jako
propozycję (choć zdaniem autora dość wiarygodnie oddają ducha walki w polu i tworzą
jednolitą całość w prezentowanym systemie). Nie sposób przecież przewidzieć wszelkich
niespodzianek, jakie niesie ze sobą walka w polu, mieście itp…
2.1. Stosunek WB oddziałów.
Jest to modyfikator pełniący funkcję zarówno dodatnią, jak i ujemną. Wylicza się go
w następujący sposób: wyższą WB dzieli się przez niższą, a powstałą w ten sposób liczbę
(zaokrągloną w dół) dodaje się do wyniku rzutu dowódcy oddziału o wyższej WB. Dowódca
oddziału o niższej WB odejmuję tę liczbę od wyniku rzutu.
Przykład:
Oddział 20 husarzy ścina się z oddziałem 50 piechoty. WB husarii wynosi 20, piechoty zaś 10.
A zatem dzielimy 20: 10, co daje nam 2. Czyli dowódca husarii dodaje do wyniku rzutu 2,
piechoty zaś jest zmuszony od wyniku swego rzutu odjąć 2.
2.2. Szarża w przypadku jazdy.
Powszechnie wiadomo, iż największą estymą w staropolskim systemie wojskowym
cieszyła się jazda. Jej to przypisywano (nie bez racji) największą siłę bojową. Niejednokrotnie
dobrze przeprowadzona szarża jazdy przeważała o losach nie tylko pojedynczego starcia ale i
całej bitwy. Ażeby odzwierciedlić tę prawdę dziejową proponuję wprowadzenie poniższych
zasad, w przypadku szarży jazdy.
Cała procedura opiera się o umiejętność jazdy konnej dowódcy:
Pierwszy test jazdy konnej wykonuje on z PT = 20 (normalny). Jeżeli test jest udany
zyskuje modyfikator +1 do rzutu na Dowodzenie. Obrazuje to sytuację, w której jazda nabiera
rozpędu, a co za tym idzie i siły tkwiącej w tej formacji.
Drugi test to już PT = 24 (b. trudny) – stadium, w którym szarża wchodzi w swą
zasadniczą fazę. Jeśli test jest udany dowódca zyskuje dalsze +1 do rzutu na Dowodzenie, ale
uwaga, jeżeli rzut się nie powiedzie modyfikator wynosi -1 !!! Takim to sposobem
niedoświadczony dowódca może zaprzepaścić dobrą szarżę.
Trzeci test to PT = 28. Zdany pomyślnie oznacza, iż dowódca zdołał zmusić swoich
wojaków do szaleńczego cwału, uwieńczonego modyfikatorem +2. Jeśli zaś nie powiódł się
mamy do czynienia z modyfikatorem ujemnym -1.
Jeśli zaś dowódca jest tak dobrym jeźdźcem, iż wszystkie trzy testy okazały się być
udanymi, mamy do czynienia z „wzorową szarżą jazdy”, co skutkuje dodatkowym
modyfikatorem +2 (w sumie można zatem uzyskać +6 do rzutu na Dowodzenie)
4
272820589.006.png 272820589.007.png
Jeszcze jedna, już ostatnia, jednakże wielce ważna zasada. Otóż modyfikatory
dodatnie wynikające z szarży w przypadku husarii liczą się podwójnie!!!! Ujemne zaś nie
ulegają zmianie.
Wyliczony w ten sposób modyfikator ma pełne zastosowanie w 1 „turze” walki ( to jest przy
pierwszym teście na Dowodzenie). W drugiej turze jest on zmniejszony o połowę. W
następnych zaś nie bierze się go pod uwagę.
2.3. „– Chorągiew!...Zdobyłem chorągiew w tej bitwie!!!!” ( czyli o pojedynkach wszelakich
słów kilka).
Modyfikator ten obrazuje sytuację, w której to żołnierze podniesieni na duchu
poczynaniami swego dowódcy, ze wzmożoną siłą godzą w nieprzyjaciela, albo też upadają na
duchu znajdując go rannym, lub co gorsza martwym. Ma on też w swoim zamyśle pobudzić
graczy do „starego, dobrego machania szabelką…”
Otóż dowódca oddziału (jak i inny bohater Pana Gracza, który wchodzi w skład
oddziału, a który nie jest dowódcą) ma prawo do jednego pojedynku na każde 5 pkt. Szabli
(bohater o współczynniku Szabla =11, będzie mógł się ściąć maksymalnie z dwoma
przeciwnikami w czasie jednej „tury” walki). Pojedynek toczony jest 1:1 i trwa maksymalnie
3 zwarcia, lub do czasu zadana przez któregoś z przeciwników rany bądź ciężkiej, bądź
okrutnej. Modyfikator wynikający z zadania którejkolwiek z powyższych ran to +1.
Jeśli zaś Pan Gracz nie kontentuje się walką ze zwykłymi żołnierzami może wydając
pewną liczbę punktów Fortuny i zdając test jazdy konnej o określonym PT wyłuskać dowódcę
bądź też chorążego wrogiego oddziału (zakładając oczywiście, iż taki występuje). Jedynym
ograniczeniem tej możliwości, jest przypadek „wzorowej szarży jazdy”- szybkość bowiem z
jaką jazda uderza w przeciwnika w takim wypadku nie daje szans na powodowanie koniem w
stopniu niezbędnym do zajechania określonego celu. Ograniczenie to stosuje się jednak tylko
w pierwszej „turze” walki.
Jeśli jednak nie było „ wzorowej szarży jazdy”, to bohater Pana Gracza może wydając
pewną liczbę pkt. Fortuny i zdając test jazdy konnej o określonej trudności wyłuskać dla
siebie dowódcę, bądź chorążego wrogiego oddziału. Jednakże taki pojedynek może trwać
jedynie 1 zwarcie. Później bowiem wierni żołnierze rozdzielają walczących, aby nie spotkała
ich jaka krzywda( i trzeba testować od nowa).
Za zadanie rany dowódcy bądź chorążemu, stosuje się odpowiednio modyfikator +3
bądź +2.
Koszty w punktach fortuny i PT jazdy konnej obrazuje poniższa tabelka:
Tura walki Koszt wyłuskania dowódcy Koszt wyłuskania sztandarowego
1
5 Fortuny; PT = 28
3 Fortuny; PT = 28
2
4 Fortuny; PT = 24
2 Fortuny; PT = 24
3 i następne
3 Fortuny; PT = 20
1 Fortuny; PT = 20
Jeżeli pojedynek zakończy się śmiercią (rzut 20 na obrażenia) modyfikator mnożymy x2.
5
272820589.008.png 272820589.009.png 272820589.010.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin