S John Ross & Cumberland Games & Diversions - Pierścień Złodziei (Ring of Thieves) - Gra Paragrafowa przeł Łukasz Sewastianik (2005).pdf

(560 KB) Pobierz
S. John Ross
&
Pełna wersja angielska:
www222.pair.com/sjohn/thieves.htm
Polską wersję wydał serwis:
www.gryparagrafowe.webpark.pl
Gra Paragrafowa
Informacje o innych grach paragrafowych:
www.gryparagrafowe.webpark.pl
Ring of Thieves
Prawa autorskie:
Tytuł oryginału Ring of Thieves A Lucas Marks Adventure
Ring of Thieves został napisany, zaprojektowany i wyprodukowany przez S.
Johna Rossa.
Special Thanks: Dla wielu przyjaciół i testerów, którzy dostarczali cennych
komentarzy na temat gry w różnych etapach jej rozwoju, czyli: Tim Driscoll,
Marty Franklin, Dan "Moose" Jasman, Demian Katz, Bob Likins, Robert
Colby Perkins jr., Hobbie Regan, Ron Wiltshire i stary zespół All of the Above
(szczególnie Scott Maykrantz i Spike Y. Jones), którzy przygotowali pierwszą
wersję gry.
Ring of Thieves objęty jest prawami autorskimi © 2000 by S. John Ross;
wszystkie prawa zastrzeżone. Można rozpowszechniać ten dokument
wyłącznie za darmo, nie w celach zarobkowych, chyba że za wykupieniem
licencji od Cumberland Games & Diversions.
Risus: The Anything RPG, Cumberland Games & Diversions i loga firmy są
zastrzeżonymi znakami S. Johna Rossa.
Przełożył Łukasz Sewastianik
- 2005 -
658070870.009.png 658070870.010.png 658070870.011.png
Jest to przygoda dla pojedynczego gracza, oparta na podstawie zasad systemu
Risus: The Anything RPG. Gry paragrafowe są podobne do książek typu
“wybierz-drogę”, które były popularne wśród dzieci kilka lat temu (w USA).
Zawierały one dodatkowo zasady gry, przez co stawały się ciekawsze dla
czytelników. Aby zacząć grę należy rozpocząć w miejscu oznaczonym
Historia Lucasa , a następnie podążać dalej za ponumerowanymi paragrafami,
zgodnie ze wskazówkami znajdującymi się na końcu każdego z nich. Musisz
sam podejmować decyzje i rzucać kośćmi aby historia nabierała tempa. Za
każdym razem, gdy będziesz zaczynał grę od nowa, będzie ona inna, ponieważ
Lucas Marks nie jest zwykłym bohaterem – to ty odgrywasz jego postać.
Właśnie dlatego możesz prowadzić go poprzez zawiłe labirynty dróg, aż do
szczęśliwego zakończenia przygody.
EKWIPUNEK: Ubranie, parę złotych monet, krótki miecz, torba na ramieniu,
świecące monety (rodzaj latarni, trzymane w torbie w razie potrzeby),
wytrychy i kilka racji suszonego pożywienia.
SZCZĘŚCIE: Lucas to standartowy bohater (10 punktów) z dodatkowymi 2
punktami. Jeden został już zużyty na podniesienie cechy „Kochanek” z (1) na
(2)… Drugi na zdobycie trzech „szczęśliwych rzutów”.
Jeśli będziesz kiedykolwiek zmuszony zwiększyć dodatkowo którąś cechę o
jeden rzut więcej, możesz wykorzystać jeden z trzech „szczęśliwych rzutów”.
Cecha nie może przekraczać 4 punktów. Jeśli przydzielasz punkt używając
trzech „szczęśliwych rzutów”, nie możesz dać go dwa razy tej samej cesze.
TEST SZCZĘŚCIA: Wykonuje się go dosyć często. Rzucasz kostką tyle razy
ile punktów posiada dana cecha (w tekście będzie podane która). Wiadomy
będzie również Stopień Trudności. Jeśli otrzymasz sumę większą lub równą
Stopniowi Trudności, zaliczyłeś Test. Jeśli mniejszą, nie zaliczyłeś. Zawsze
pamiętaj o trzech „szczęśliwych rzutach”.
DOSTOSOWYWANIE BOHATERA: Gra ma ustalone punkty dla cech
Lucasa ale zaawansowani gracze mogą zechcieć przydzielić je od nowa, po to
aby bohater pasował do ich trybu gry. Przygoda jest tak napisana, że każda
cecha jest przydatna – nie ma “najlepszej”. Jeśli chcesz możesz zrezygnować
z „szczęśliwych rzutów”, przydzielając Lucasowi wszystkie 12 punktów.
WALKA: Jeśli zdarzy Ci się walczyć, stosuj następujące zasady. Każdy
przeciwnik w nawiasie ma podaną liczbę. Tyle razy musisz rzucić kostką
sześcienną aby uzyskać siłę jego ataku. W tekście będzie podane jaką cechą
dysponujesz podczas walki. Jeśli będzie to np. Zawadiaka , wtedy patrzysz ile
aktualnie masz punktów i tyle razy rzucasz kością. Jeśli wyrzuciłeś więcej niż
przeciwnik, odejmujesz mu jeden punkt i powtarzasz czynność, aż liczba
spadnie mu do 0: wtedy zostaje pokonany. Jeśli wyrzuciłeś tyle samo,
powtarzasz serię. Jeśli wyrzuciłeś mniej niż przeciwnik, odejmujesz sobie
jeden punkt i walczysz dalej. Jeśli liczba spadnie do 0, giniesz. Po każdej
walce punkty cech ulegają regeneracji do stanu początkowego. Zawsze
pamiętaj o trzech „szczęśliwych rzutach”.
Risus posiada niezwykle proste zasady gry, w sam raz aby bez problemu
bawić się, grając na luzie przy piwie i paluszkach (w tym wypadku samemu).
Przed rozpoczęciem gry należy przeczytać kopię Risus , ale nie ma się czym
martwić: to tylko kilka stron. Darmową wersję można pobrać z naszej strony:
www.io.com/~sjohn/risus.htm. Jeśli link nie działa, spróbuj wpisać w swojej
ulubionej wyszukiwarce słowa kluczowe: RISUS RPG . Teraz, gdy wiesz
wszystko o Risus co potrzebne do gry (i masz kartkę papieru, ołówek i kostkę
sześcienną) możesz zaczynać!
Od tłumacza: Risus Rpg to oddzielny system i wcale nie trzeba znać jego
zasad, żeby grać w Pierścień Złodziei.
OPIS: Zielonooki Hobbit o budzącym zaufanie spojrzeniu i z chłopięcym
uśmiechem. Kręcone włosy. Ma powodzenie u kobiet, pomimo swego
niewielkiego wzrostu. Lucas jest uparty, trochę złośliwy, uwielbia przygody,
słoneczną pogodę i piwo. Jest złodziejem ale stara się zarabiać również
uczciwą pracą.
CECHY: Zawadiaka (3), Hobbit Włamywacz (4), Kochanek (2), Kłamca
(2)
SŁABE PUNKTY: Lucas ma dwie lewe ręce do wszystkiego co zawiera choć
trochę techniki.
W Pierścieniu Złodziei przejmujesz kontrolę nad postacią Lucasa Marksa,
młodego Hobbita; zawadiaki, najemnika i wspólnika Patricii Meadows; 22-
letniej awanturnicy rasy ludzkiej. Jesteście już razem 3 lata. Przez ten czas
zdołałeś zwiedzić najdziwniejsze zakątki kuli ziemskiej.
Twój niezwykły związek rozpoczął się na jednej z uliczek miasta Chamlek, w
czasie gdy próbowałeś zwinąć kolejny portfel.... Na początku podchodziłeś do
658070870.012.png 658070870.001.png 658070870.002.png 658070870.003.png 658070870.004.png
nowej znajomości z ironicznym uśmiechem, jednak z czasem nawiązała się
największa przyjaźń Twojego życia. Z każdym dniem stawała się coraz
silniejsza, również dzięki wzajemnemu podziwowi.
Nasza historia zaczyna się gdy odnajdujemy was na północy, w wielkim
mieście-państwie Hultog, w środku okrutnej zimy.
Przybyłeś tu dopiero tydzień temu w poszukiwaniu nowego źródła dochodu
oraz aby znaleźć schronienie przed zamiecią śnieżną w środku rzecznego
miasta.
Niestety znalazłeś tu tylko tłumy zajętych swoimi sprawami ludzi, lodowate
wiatry oraz wszędobylską obecność niestrudzonych przedstawicieli prawa z
Klanu Kupców.
Sakiewkę z monetami miałeś przy sobie przez całą kolację oraz w nocy.
Pierścień natomiast schowałeś do buta. W końcu położyłeś się do łóżka z
Patrycią i otrzymałeś zasłużoną nagrodę. Po długiej i wyczerpującej walce z
pierzyną, nadszedł upragniony sen. Lodowate, rzeczne powietrze wdzierało się
do środka przez szpary w zamkniętych okiennicach...
Przygoda rozpoczyna się rankiem. Jeśli będziesz gotowy, zacznij od paragrafu
nr 1
Do wczoraj…
1 Pierwszą rzeczą, którą zauważasz tuż po przebudzeniu, jest otwarte okno w
Twoim pokoju. Żaluzje skrzypią delikatnie, kołysząc się lekko raz w dół, raz w
górę. Chłodne morskie powietrze sprawia, że dostajesz gęsiej skórki. Na
zewnątrz kilka płatków śniegu delikatnie unosi się ponad dachami. Dopiero
teraz spostrzegasz, że Patricii nie ma. Jej połowa łóżka jest pusta – a jesteś
pewny, że gdy kładłeś się spać, okno było zamknięte! W przypływie mdłości
siadasz na krześle. Spięty, wracasz do poduszki, by złapać oddech. Łóżko jest
puste. Nie ma Tricii. Boli Cię głowa.
Masz najgorszego kaca w swoim życiu, choć zeszłej nocy nie wypiłeś więcej
niż jedną butelkę. Wszystko jest bez sensu.
No i Patricia nigdy nie wstawała przed południem, chyba że sam ją budziłeś.
Naprawdę się o nią martwisz. A co jeśli ma kłopoty?
Żeby przezwyciężyć kaca rzuć tyle razy kostką, ile masz punktów przy jednej
z cech: Kochanek lub Zawadiaka . Stopień Trudności wynosi 8. Jeśli Ci się
udało, przejdź do paragrafu nr 8 . Jeśli nie, do paragrafu nr 20
Kiedy bacznie przyglądałeś się sklepom w dzielnicy portowej, w poszukiwaniu
zagranicznych turystów, zostałeś złapany w pułapkę. Pięciu mężczyzn z
długimi mieczami, ubranych w identyczne, szare płaszcze zażądało od ciebie
pieniędzy i biżuterii.
Byłeś gotowy do ucieczki i mogłeś ich łatwo zgubić wśród wąskich uliczek
miasta.
Niestety Patricia była w bojowym nastroju. Błyskawicznie wyciągnęła z
pochwy swój krótki miecz i załatwiła dwóch z napastników. Leżąc na ziemi
we własnej posoce wydzierali się na pozostałych dlaczego nie zareagowali.
Brutalna walka, która nastąpiła chwilę późnej, była korzystna dla was ale nie
rozstrzygająca pojedynku: kolejnych dwóch padło na ziemię (jeden od twojego
ostrza, drugi od Patricii). Ostatni zaś widząc co się dzieje, rzucił się do
ucieczki.
Nie jesteś pewny czy możesz w tej chwili bezpiecznie powiedzieć Patricii, że
ją kochasz ale na pewno Twoje uczucie jest prawdziwe.
Szybko obszukałeś ciała, zabrałeś kosztowności i razem opuściliście dzielnicę.
Szczęśliwie zakończony dzień (w końcu żyjecie) uczciliście kolacją w
„Filiżance i Szponie” (małym schronisku w północnym dystrykcie miasta).
Podczas przeglądania łupów doznałeś szoku. Wśród monet znalazłeś magiczny
pierścień. Był wykonany z mosiądzu, miał prosty wzór lecz połyskiwał
purpurowym światłem!
Widocznie ludzie w szarych płaszczach byli bardzo chciwi, skoro poszli na
drugą robotę w ciągu tego samego dnia, szczególnie po tak obfitym polowaniu.
Ale ich strata to Twój zysk.
2 Jest tylko jedno realne wytłumaczenie. Koleś niestety nie ma zamiaru Cię
słuchać; w takich okolicznościach nie ma się czemu dziwić. Wyciągasz swój
miecz. Mężczyzna w odpowiedzi… puszcza Twoją koszulę śmiejąc się głośno!
Tobie nie jest Ci do śmiechu – spadasz w dół jak skała. Odrzucasz miecz na
bok (skreśl go z listy; pozostał Ci tylko jeden) i w ostatniej chwili łapiesz się
wystającej części budynku!
Rzuć tyle razy kostką, ile masz punktów przy jednej z cech Zawadiaka
(Trudność 10) lub Hobbit Włamywacz (Trudność 7) aby utrzymać się
658070870.005.png 658070870.006.png
wystającej półki. Jeśli Ci się nie udało przejdź do paragrafu nr 134 . Jeżeli Ci
się udało, przejdź do paragrafu nr 104
każdego podróżnika; aby nie przestały świecić Patrycia co kilka tygodni rzuca
na nie czar odświeżający).
Po chwili dochodzisz do kwadratowej izby. Znajdujesz się w małym pokoiku.
Twoją głowę od sufitu dzieli (w przybliżeniu) odległość stopy – normalny
człowiek musiałby klęczeć lub kucać, żeby się tu poruszać. Wcześniej w
tunelu było jasno, dzięki światłu przedostającemu się przez otwory w suficie.
Tutaj zaś jest ciemno jak w... Od tej pory musisz mieć monetę bez przerwy w
dłoni. Rozglądasz się i dostrzegasz wiele “wyjść”. Większość jest niestety tak
mała, że tylko szczury mógłby się nimi przedostać! Na szczęście znajdujesz
jedno w sam raz na rozmiar Hobbita, gdy nagle słyszysz odgłos kroków
biegnącego człowieka. Nie jesteś w stanie określić, czy zbliża się do Ciebie,
czy też podąża w zupełnie przeciwnym kierunku.
Jeśli chcesz podążać za odgłosem, przejdź do paragrafu nr 28 . Jeśli nie,
przejdź do paragrafu nr 43
3 Praca w dokach Hultog wrze zarówno w dzień jak i w nocy. Nawet teraz,
w środku najokrutniejszej zimy od wielu lat, marynarze i kupcy pracują
podczas śnieżycy. Najciekawsze rzeczy dostępne są w południowej części
doków. Kupcy z Morza Przepaści, sprzedają tu swoje towary, tragarze noszą je
i ustawiają, a miasto ściąga podatki. Interes się kręci.
Na bruku już prawie nie widać śladu lodu. Został wydeptany lub posypany
piachem przez właścicieli sklepów i tawern. Masa ludzi chodzi w tą i z
powrotem. Wszyscy wydzierają się i próbują załatwiać własne interesy.
Skrzynie i beczki tworzą miniaturowy model miasta. Poruszasz się zgrabnie
między nimi, by nie trzymać się z dala od zapracowanego tłumu.
Jeśli znasz nazwę doków, w których kręcą się podejrzane typy, przejdź do
paragrafu nr 24 . Jeśli zapamiętałeś nazwę tawerny do sprawdzenia, przejdź do
paragrafu nr 39 . Jeśli nie jesteś pewny, gdzie chciałbyś się udać, wałęsasz się
bez celu po dokach. W końcu postanawiasz udać się do alchemika. Przejdź do
paragrafu nr 25
6 Wchodzisz do nowego tunelu. Jest tu tak ciasno, że aby się poruszać,
musisz się czołgać. Wiesz, że jesteś coraz bliżej Patricii i tylko ta myśl
pozwala Ci dalej iść. Ignorujesz nawoływania obolałych kolan i rąk.
Po pewnym czasie dochodzisz do większego korytarza, który według mapy (w
tym miejscu, atrament jest najświeższy) prowadzi do komnaty... Odnalazłeś
siedzibę Czerwonego Djina! Tunel jest jasno oświetlony i w porównaniu do
innych - bardzo czysty. Wyciągasz broń i podążasz do paragrafu nr 31
4 Tawerna „Stalowa Łódź” położona jest na rogu ulic, co sprawia, że jest
świetnym miejscem na obserwowanie przechadzających się ludzi. Rozciąga się
stąd również doskonały widok na port rzeczny.
Podchodzisz do drzwi, chwytasz zimną zasuwę, gdy nagle zza pleców dobiega
Cię trzepot skrzydeł. Odwracasz się i widzisz olbrzymią rzeczną mewę. Jest
koloru szarego z niebiesko-czarnymi kolcami na skrzydłach. Wylądowała
niedaleko Ciebie i patrzy teraz prosto w Twoje oczy. Machasz rękoma, żeby ją
odpędzić ale drapieżnik w ogóle nie reaguje i podchodzi coraz bliżej!
Ptaki w mieście są oswojone ale jest środek zimy i wciąż pada śnieg! Ta
mewa, jeśli już powinna tu być (w co wątpisz), to z pewnością powinna być w
gnieździe.
Jeżeli ignorujesz ptaka i wchodzisz do tawerny, przejdź do paragrafu nr 59 .
Jeśli natomiast chcesz ją przegonić mieczem, przejdź do paragrafu nr 137
7 Ubrany na szaro przeciwnik, zadaje Ci przypadkiem kilka ran. Osuwasz
się na ziemię.
Już nie pomożesz Patricii. Ostatkiem sił widzisz jak Xim jeszcze bardziej
powiększa swe rozmiary. Oznacza to, że Czerwony Djinn ma kłopoty! Być
może Patricia przeżyje. Ale Ty nie.
Koniec.
8 Ogromnym wysiłkiem udaje Ci się przezwyciężyć senność i mdłości.
Ostrożnie wstajesz i czujesz jakby podłoga falowała pod Twoimi nogami.
Niepewnie rozglądasz się po pokoju i nagle dostrzegasz kawałek kartki, leżący
na parapecie...
5 Otwierasz swoją torbę i wyjmujesz świecącą monetę (na monety został
rzucony świetlisty czar; tradycją jest, że są w podstawowym ekwipunku
658070870.007.png
Papier pod wpływem wiatru kołysze się, jakby zaraz miał odlecieć. Tak też się
dzieje! Unosi się delikatnie w górę i już prawie frunie w stronę dachów miasta
Hultog!
Żeby szybko złapać kartkę rzuć tyle razy kostką, ile masz punktów przy jednej
z cech: Hobbit Włamywacz lub Zawadiaka (w obu przypadkach Stopień
Trudności wynosi 14!). Jeśli Ci się udało, przejdź do paragrafu nr 34 . Jeśli nie
- do paragrafu nr 51
11 Tłumaczysz, że jesteś złodziejem; z talentem, doświadczeniem i
umiejętnościami. Że mógłbyś się przydać w cechu i podobne bzdury. Kobieta
uśmiecha się. Udało się!
"Brzmisz wiarygodnie, a co najważniejsze, wzbudziłeś moje zaufanie.”
Uprzejmie zwraca się do Ciebie “Idź do „Stalowej Łodzi” na ulicy Ulicy
Dokowej – to niedaleko, jak nazwa sama wskazuje, doków – i powiedz
barmanowi, że chciałbyś widzieć się z Williamem. Gdy będziesz koło drzwi
przy których wisi lampa – spytają Cię o hasło. Zapamiętaj je – Rakarva.
Promieniujesz radością. Jaskinia złodziei!
"Aha. Jeszcze jedno..." twarz Myry spoważniała "bądź gotowy na wszystko."
Przytakujesz głową i mimowolnie obejmujesz rękojeść miecza. Dziękujesz i
odchodzisz od stołu.
Przejdź do paragrafu nr 95
9 Trzymając się jedną ręką przywiązanej do szafy koszuli nocnej, drugą zaś
rynny nad oknem, starasz się wejść na dach. Poślizgnąłeś się na cienkiej
warstwie lodu i o mało co nie spadłeś na dół. Nawet skórzane podeszwy
Twoich butów, idealnie wręcz przylegające do stopy, nie chronią przed
zimnem. Czujesz, że drętwieją Ci palce.
W międzyczasie notatka przemieściła się już na inny dach i leży sobie na
krawędzi komina. Będziesz musiał tam skoczyć.
Jeśli boisz się zaryzykować, przejdź do paragrafu nr 68 . Jeśli decydujesz się
iść po nią, przejdź do paragrafu nr 82
12 Alchemik niczym łapczywe dziecko wyrywa Ci złoto i wręcza “Napój
Leczniczy.” Przyglądasz się dokładnie zawartości małego flakonika. W środku
znajduje się niebieski płyn z białymi grudkami na dnie. Robi Ci się niedobrze
na myśl o wypiciu tego czegoś. Ostrożnie chowasz zakupiony towar do
kieszeni.
Jeśli wypijesz napój po lub przed walką, punkty dowolnej cechy wzrosną do
ich pierwotnego stanu. Buteleczka zawiera tylko jedną porcję.
Przejdź do paragrafu nr 14
10 Przykładasz ucho do szyby starając się usłyszeć jak najwięcej. Żeby
pewniej stać, chwytasz się ściany
"Myślę," mówi jeden głos (cienki i lamentujący) "że człowiek ze statku
powinien dowiedzieć się o tym. Przecież to miało miejsce dużo wcześniej, i
jeśli nie powiesz o tym Wolheimowi - ja to zrobię!”
Słyszysz jak kobiecy głos próbuje coś wtrącić ale przerywa jej czyjś złowrogi,
warczący bas.
„Słuchaj robaku,” zaczyna ściszając głos do złowrogiego szeptu, “Nie sadzę,
żebyś posiadała...”
Nagle zapada cisza. Lodowata, śmiertelna cisza. Słyszysz łomot własnego
serca.
Aby pozostać w ukryciu, w ciszy i bezruchu, rzuć kostką tyle razy ile masz
punktów przy jednej z cech: Hobbit Włamywacz lub Kochanek (Trudność 10
dla każdej z nich). Jeśli Ci się udało przejdź do paragrafu nr 94 . Jeśli nie, do
paragrafu nr 36
13 Wchodzisz do pokoju na tyłach. Po drodze zaczepia Cię pijana kobieta.
Przechodzisz przez ciężką zasłonę, oddzielającą pokój od drzwi. Znajdujesz się
w pomieszczeniu dużo ciemniejszym i cichszym, niż główna sala biesiadna.
Dostrzegasz kilku mężczyzn. Wszyscy są w szarych płaszczach i grają w
kości.
Twoja krew zamarza, gdy czyjekolwiek oko w tym pokoju, zwraca się na
Ciebie. Na szczęście, pojedyncze osoby pokazują sobie jakieś znaki
rozpoznawcze, czyli że chyba wszystko w porządku. Wracają do swoich gier i
spiskowania. Zmierzasz wielkimi krokami prosto na koniec pomieszczenia,
gdzie dostrzegasz jasno świecącą lampę na ścianie. Stukasz mocno kilka razy
w drewnianą ścianę, patrząc z ukosa na lampę. Nagle panel zaczyna się
otwierać. Czyjeś ręce chwytają Cię i wciągają w nieprzeniknioną ciemność...
Przejdź do paragrafu nr 76
658070870.008.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin