OrkoMondo.rtf

(4 KB) Pobierz

OrkoMondo to gra strategiczna, w którą może zagrać od 2 do 4 graczy. Autorzy Orkomondo - Spartaco Albertarelli i Angelo Zucca z wydawnictwa KidultGame nadali grze klimat zbliżony do tolkienowskiej scenerii. Przejmujemy więc armię ludzi, orków, krasnoludów lub elfów i usiłujemy opanować obszar powiedzmy takiego niby śródziemia.

 

Gra toczy się na planszy podzielonej na 36 pól a opisanej współrzędnymi, po przekątnej planszy przez pola na wspołrzednych 1-1, 2-2-, 3-3, itd.) płynie rzeka, która ma w rozgrywce duże znaczenie.

 

Każdy z graczy otrzymuje żetony wybranej przez siebie armii - przy czym dobiera się ich różną ilość w zależności od liczby graczy (po 18 żetonów gdy gra się we 2, i po 15 gdy gramy w 3 lub 4). Poza tym każdy bierze z puli żetonów punktacji żetony z tarczami za 100 punktów.

 

Teraz można rozpocząć podbijanie terenu. Aby umieścić swojego wojownika na planszy rzucamy dwoma kostkami k6. Wyrzucone oczka określają pole na którym możemy położyć żeton armii. Np. 2 i 2 oznaczają, że można położyć żeton na polu z rzeką na koordynatach 2-2, ale jeżeli wyrzucimy różną liczbę oczek na obu kościach możemy sami zinterpretować wynik, tzn. 2 i 3 może oznaczać pole 2-3 ale równie dobrze pole 3-2. Co więcej nie jesteśmy ograniczeni tylko do pól opisanych koordynatami. Możemy się zdecydować na sąsiadujące z nimi w pionie i poziomie (nie na skos) pola - o ile są wolne od obcych wojsk lub leżą tam już nasze żetony armii. Płacimy jednak za to żetonami punktów - 1 punkt za zwykłe pole, 3 punkty za pole z rzeką.

 

Na jednym polu można położyć do 3 żetonów armii. Może mieć to wpływ w walce, dlatego warto wcześniej planować swoje poczynania.

 

Jeżeli wyrzucimy koordynaty pola na którym mamy już własny oddział, powinniśmy żądać 1 żetonu punktacji od każdego wrogiego garnizonu bezpośrednio sąsiadującego z tym polem w pionie lub poziomie. Garnizon na polu z rzeką pozwala pobierać tarczki z punktami od każdego wrogiego oddziału w całych kolumnach i rzędach.

 

A teraz najlepsze: Jak pokonać przeciwnika? Usuwanie obcych garnizonów z planszy to chyba główny urok tej gry. Jeżeli uda nam się naszymi oddziałami okrążyć pole (lub pola) z garnizonami przeciwnika, tak że nasze oddziały przylegają do ich armii i biorą je w kleszcze, a do tego posiadamy przewagę liczebną - zdejmujemy wrogie oddziały z planszy i oddajemy je przeciwnikowi.

 

Przykład? Proszę bardzo: mamy już żeton orka na polu 3-4, i żeton krasnoluda na polu 4-4, w turze orków gracz wyrzucił 4 i 5. Interpretuje wyniki w ten sposób, że ustawia żeton orka na polu 5-4. Orkowie (2) otaczają krasnoluda (1) z obu stron. Ponieważ jest ich więcej, krasnolud zostaje zdjęty z planszy.

 

Pomyślcie jak ciekawie musi być, jeśli mamy batalię na kilka pól i próbujemy się troszeczkę pozbijać.

 

Gra kończy się w momencie gdy jeden z graczy położy swój ostatni żeton armii. I nie ma możliwości kombinowania. Położyć żeton trzeba, nawet jeśli to nie byłoby dla nas korzystne. Kto nie ma możliwości umieszczenia żetonu na planszy, płaci 5 punktów żetonami z tarczą na środek stołu. Te żetonu może zabrać gracz, który położył ostatni żeton armii.A może mu to pomóc wygrać - bo o zwycięstwie decyduje ilość zdobytych na tarczkach punktów.

 

Czytając opis gry łatwo zapewne się domyślić, że gra jest o wiele ciekawsza, gdy gra się w 3 i 4. Więcej zagrożeń i więcej taktycznych możliwości. Ale nawet gra w 2 to solidny wysiłek umysłowy i wspaniała zabawa.

 

Czasami o zwycięstwie decyduje kilka punktów - a to oznacza, że już na początku gry trzeba bardzo się pilnować i ostrożnie wydawać żetonu punktów za upatrzone pola dla armii. To co wydaliśmy nie zawsze musi sie zwrócić.

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin