Arabian Nights ( Orientalne Noce ).txt

(32 KB) Pobierz
Orientalne Noce



Cmentarne wej�cie: Sowi dziedziniec. Widzisz trzy ustawione grobowcowe twarze przed wej�ciem na cmentarz. Na prawo znajdziesz cztery z�ote monety. Natomiast na lewo zobaczysz n�, podnie� go, poniewa� za tym w�a�nie grobowcem czai si� na Ciebie gro�ny szczur. Kiedy podejdziesz do grobowca wyleci zza niego niegro�na sowa. Znajd� magiczny pier�cie�, kt�ry przyda Ci si� w dalszej cz�ci. Drugi szczur gryzie w�a�nie kawa�ek chleba, pozb�d� si� go natychmiast. Podnie� chleb aby do zje��, co da Ci si� kilka punkt�w �ycia. Ostatecznie, wyj�cie dziedzi�ca znajduje si� na lewo, po przej�ciu kawa�ka drogi. Spotkanie z Melissa ? Jeden lub dwa ciosy powinny wystarczy� aby wyeliminowa� garbusa, jednak troch� ci�ej b�dzie pozby� si� kobiety. Je�li uda Ci si� tego dokona� pozostawi ona po sobie 15 z�otych monet. Po pozbyciu si� jej pomagier�w znajdziesz monety oraz no�e, ale nie ma sensu walczy� z nimi gdy� b�d� pojawia� si� ponownie. Na daleki ko�cu z prawej strony dziedzi�ca znajdziesz ma�� krypt�. Tam znajdziesz fiolk� z �yciowym eliksirem. Teraz musisz wej�� do �rodka krypty. Jednak drzwi s� zamkni�te, musisz wspi�� si� po �cianie do okna i zbi� szyb�. Nast�pnie wskocz do �rodka. W �rodku Us�yszysz ha�asy tarana zza drzwi. Brygada w�a�nie przysz�a po ciebie i z pewno�ci� nie po to, aby sprzeda� Ci dywan. Mo�esz unikn�� walki poprzez zapobiegni�cie ich przed przej�ciem przez drzwi, kt�re prowadz� na dziedziniec, kt�re w�a�nie przeszed�e�. Aby to zrobi� popchnij piedesta� podpieraj�cy kul� (Akcja + Prz�d) wprz�d do po�owy drzwi, aby je zablokowa�. Widzisz drugi piedesta� w pokoju z oknem, kt�rym w�a�nie przeszed�e�. Je�li popchniesz ten piedesta� znajdziesz klucz pozwalaj�cy ci otworzenie ma�ych drewnianych drzwi w �cianie tego pokoju. W �rodku ( ci�g dalszy) Znajdziesz tam 20 z�otych monet w �rodku portmonetki. Kolejne podobne drzwi znajdziesz w pokoju z dwoma statuami. Nie s� one zamkni�te a za nimi znajdziesz kolejn� fiolk�. Kolejne pomieszczenie to ma�y pok�j z kulami. Je�li wypijesz fiolk� zobaczysz ksi�niczk�. Teraz wr�� do pokoju ze statuami i rozejrzyj si� w celu odszukania o�tarza. Zobaczysz tam napis: "Udo bracia armata ducunt in caelum", kt�ry znaczy "Dwa ramiona z broni� prowadz� do nieba". Dwa ramiona z t� broni� s�, oczywi�cie, ,ramionami statuetek. Popchnij te dwa ramiona, w kt�rych znajduj� si� miecze, jedno za drugim (Akcja), i ujrzysz drzwi prowadz�ce do ma�ego pokoju gdzie wisi lina. Lina Gnom uzbrojony w n� ju� na Ciebie czeka, a� zaczniesz wspina� si� po linie. Uwa�aj, bo mo�e j� odci��. Musisz by� szybszy od niego. Aby dosta� si� na lin� po prostu podejd� do niej i podskocz. Aby si� wspi�� kliknij wprost. Teraz si� wspinaj. Nie wspinaj si� do ko�ca do gnom, zeskocz, aby dosi�gn�� pierwszego poziomu antresoli. Aby to zrobi� wci�nij Skok oraz Lewo lub te� Prawo. Przejd� przez drzwi i przekrocz most. Pok�j �r�de� Teraz jeste� w ma�ym holu: jedna ze �cian ma tablic� z tekstem. M�wi on o �r�d�ach, jaki znajdziesz w nast�pnym pokoju. Przejd� przez drzwi na wprost. Uwa�aj na �ucznika na g�rze �ciany i przejd� na d� po blokach na prawo zanim nie dojdziesz do pod�ogi. Spr�buj pozby� si� �ucznika ognist� kul�. Ten pok�j zawiera siedem r�nych �r�de� wodnych, kontrolowanych przez siedem zawor�w dooko�a pokoju. Nie pij z czarnego, zielonego, oraz ��tego, te s� zatrute. Bia�e �r�d�o jest antidotum do wszystkich trucizn. Je�li wypijesz z niebieskiego, zobaczysz now� ksi�niczk�. Czerwona przywr�ci Ci wszystkie punkty �ycia, kiedy r�owa podwy�szy twoj� magi�. Pok�j �r�de� (cd) Aby opu�ci� ten pok�j potrzebujesz klucza. Jest on w ma�ym ogrodzonym miejscu na prawo zawieraj�ce grobowiec oraz zawory. E dwa zawory ponios� twoje punkty �ycia oraz magii. Oczywi�cie, je�li si� z nich napijesz. Znajdziesz trzy no�e w jednej z cel. Znajduj� si� one na g�rze, wi�c aby si� do nich dosta� nale�y si� wspi�� po kamiennych blokach na lewo, kt�re prowadz� do ma�ej krypty. (tam gdzie znalaz�e� magiczny pier�cie�), nast�pnie wci�gnij si� na g�r�. Id� w lewo wzd�u� �ciany a nast�pnie wejd� na g�r�, trzy no�e. Kiedy b�dziesz mia� klucz wyjd� przez krat�. Znajdziesz si� w "przedpokoju". Za grobowcem jest bomba, kt�r� mo�esz doda� do swojego wyposa�enia. Wyjd� z "przedpokoju". Pok�j lamp Uwa�aj! Dw�ch �ucznik�w zauwa�y�o Ci� i musisz ich wyeliminowa�. Znajdziesz dwie fiolki, jedna zawiera magiczny trunek a druga jest pusta. W pokoju z pust� fiolk�, wdrap si� na platform� przy drzwiach. Znajdziesz tam fiolk� z �yciem, nast�pn� z magi�, 1 n� oraz 10 monet. Zejd� na d�. Opu�� cele i wr�� do dziedzi�ca. �ciana jednego z budynk�w jest cz�ciowo pokryta bluszcze. Wejd� po nim na dach. Id� wzd�u� dachowej belki do du�ej, kt�ra przecina dziedziniec, z kt�rej zwisaj� lampy. Pok�j lamp (cd?) Mo�esz przej�� przez pierwsz� ma�� belk� bez utrzymywania r�wnowagi: po prostu skocz na prz�d, kiedy b�dziesz w jej po�owie. B�dziesz musia� jednak pom�czy� si� przy ostatniej belce. Po jej przej�ciu znajdziesz si� przy zniszczonej kopule. Przejdz przez dziur� i zejd� na d� do ma�ego pokoju. Wydaje si�, �e nie ma przej�cia, ale jednak ono istnieje, znajduje si� pod olbrzymi� p�yt� na �rodku. Ustaw si� tam i naci�nij zapadni�. Zeskocz na d�. Tutaj ko�czy si� pierwszy epizod przyg�d... Epizod 2 Krypta Episod 2 zaczyna si�, kiedy Ali wpada do krypty. Tera przejd� przez pokoje, a� dojdziesz do ksi�y, strzelaj�cych trucizn�. Aby ich zabi� bez bycia zara�onym, b�dziesz musia� oderwa� im g�owy z dystansu za pomoc� no�a, magii lub te� bomby (uwaga, ksi�a nie gin� od razu). PO ich zg�adzeniu wylec� z nich z�ote monety. Znajdziesz si� w �lepym zau�ku. Aby znale�� tajemne przej�cie musisz popchn�� wystaj�cy blok kamieni. . Pok�j z gongiem �ciany zawal� si� i otworzysz tajemne przej�cie. Nast�pnie pod��aj na prz�d. Znajdziesz tam pergamin, kt�ry da Ci precyzyjn� wskaz�wk� jak wyj�� bezpiecznie z nowej sytuacji. Aby to zrobi� musisz zapisa� arabski piktogram na czterech filarach w �rodku pokoju i dopasowa� je do tych z grobowca. Na ko�cu korytarza, znajdziesz siebie patrz�cego w d� nad centralnym pokojem z gongiem i czterema filarami. Poni�ej, niewolnik co� czy�ci, kiedy drugi �pi. Zejd� na d� w ukradkiem, aby zabi� tego myj�cego, zanim ten zd��y uderzy� w gong i zaalarmowa� stra�e. Wyeliminuj r�wnie� tego �pi�cego. Nast�pnie sam uderz w gong, aby otworzy� drzwi. Je�li w��czy si� alarm b�dziesz zmuszony walczy�. Nie zapomnij przeszuka� cia� w poszukiwaniu fiolek oraz klucza do grobowca. Teraz id� zapisa� piktogramy na czterech �rodkowych filarach. �ucznicza karuzela Pod��aj wzd�u� korytarzem na lewo: dojdziesz wtedy do okr�g�ego pokoju. Znajdziesz w nim przej�cie w �cianie po drugiej stronie. Teraz przejd� przez diaboliczn� karuzel�. B�dziesz bezpieczny, je�li dostaniesz si� do otworu. Wejd� na g�r�. Kiedy przejdziesz tym pasa�em dotrzesz do pokoju z grobowcami. U�ywaj�c klucza do grobowca, musisz otworzy� dwa grobowce zawieraj�ce diamenty. Jednak, je�li si� pomylisz, wyp�ynie z nich zielona trucizna i natychmiast Ci� zabije. Kiedy b�dziesz ju� w posiadaniu diament�w, musisz popchn�� grobowce na bok, aby otworzy� sobie dalsz� drog�. Jak otworzysz przej�cie, musisz wr�ci�do wielkiego pokoju t� sam� drog�, jak� przyby�e� tutaj. Je�li dostaniesz si� do tego pomieszczenia, musisz skierowa� si� korytarzem na wprost. Pok�j z ksi�ycami Znajdziesz si� w kolejnym okr�g�ym pomieszczeniu gdzie czyha na Ciebie kolejne niebezpiecze�stwo: olbrzymi przeciwnik. Aby si� z stamt�d wydosta� ca�o, musisz popchn�� p�yt� podobn� do ksi�yca w odpowiedni spos�b. (od nowi do pe�ni) zanim potnie Ci� na kawa�ki. Je�li dobrze u�o�ysz �mierciono�ny mechanizm zatrzyma si�. Teraz mo�esz wej�� na g�r� do korytarza, kt�ry prowadzi do nast�pnego pokoju z grobowcami. Tak jak w poprzednim musi otworzy� grobowce nawi�zuj�c do piktogramu. Uwaga: je�li si� pomylisz zostaniesz po�arty przez kobry! Kiedy b�dziesz mia� ju� diamenty, znowu popchnij dwa grobowce i wr�� do centralnego pokoju. Aby umie�ci� diamenty w ma�ych otworach w filarach. Uka�e si� platforma, z kt�rej we� magiczny pier�cie�. Powr�t do jaskini Teraz ponownie udaj si� do krypty u�ywaj�c do tego celu p�yt. Uwa�aj na szczura! Ci�gn�c pokryw� grobowca znajdziesz r�ne pomocne obiekty. Id� do nast�pnego pokoju. Przeskocz przez rzeczk� z trucizn� i id� do nowego pokoju. Spotkasz tam kilku duchownych oraz szczur�w, tak wi�c mniej si� na baczno�ci. Kontynuuj swoj� w�dr�wk� a� dotrzesz do ostatniego pokoju gdzie znajdziesz jeszcze wi�ksz� ilo�� wrog�w do zlikwidowania. Jak si� ich pozb�dziesz odkryj grobowiec dzi�ki kt�remu wydostaniesz z opresji. Potem wdrap si� na grobowiec, a stamt�d skieruj si� do wyj�cia. Kolos Kiedy otworzysz drzwi, znajdziesz si� w dziedzi�cu gdzie ujrzysz kolosa daj�cego instrukcje �ucznikom. Po zako�czeniu filmu zabij �ucznik�w. Teraz id� do jednego z dw�ch ko�c�w dziedzi�ca. Wejd� do patio i zacznij walk� z kolosem. Po jego zabiciu, znajdziesz klucz do miasta I jeszcze jedn� wa�n� rzecz - "kontrakt". Udzieli Ci on kilku wa�nych informacji. W mie�cie zabij pierwszych wrog�w. Przejd� przez drzwi na lewo. Odetnij dwie liny przy ni�szym mo�cie zwodzonym. Id�c przez miasto dojd� do drzwi z dzwonkiem na lewo oraz stra�nikiem. Zabij stra�nika. Aby otworzy� drzwi zadzwo� dzwonkiem i schowaj si� za �cian� zanim kolejny stra�nik nie przyjdzie Ci otworzy� drzwi. Stra�nik wyjdzie przez drzwi, zabij go wtedy. Uk�adanka W ogrodzie musisz znale�� pi�� kawa�k�w puzzli schowanych w rogach. Pierwszy jest w dzbanie za drzwiami, drugi na ko�cu �cie�ki na prawo, na g�rze. Je�li p�jdziesz w lewo t� �cie�k� spotkasz stra�nika. Uwa�aj r�wnie� na �ucznik�w. Pozb�d� si� wszystkich wrog�w. Aby w spokoju przeszuka� okolice. Dwa kolejne elementy puzzli znajdziesz g�rnym poziomie centralnego dziedzi�ca. Ostatni kawa�ek jest w alkowie za du�ym pokojem. Teraz id� do �ebraka po schodach. W podziemnym przej�ciu zabij cztery kobry. Teraz dojdziesz o miejsca, w kt�rym musisz umie�ci� puzzle. Musisz wybra� odpowiednie wej�cie do ka�d...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin