Black Mirror.txt

(33 KB) Pobierz
Black Mirror


ROZDZIAŁ PIERWSZY
"return of the future"


Po rozmowie otrzymamy od Batesa klucz do naszego pokoju. Aby do niego dotrzeć należy udać się po schodach do góry. Za pomocš klucza otwieramy drzwi i wchodzimy do rodka. Wewnštrz przeglšdamy walizkę, wycišgajšc z niej portfel oraz tabletki. Przyglšdamy się kominkowi, pamiętajšc aby wspomnieć Batsowi aby w nim rozpalił. Następnie przyglšdamy się stolikowi przy wejciu. W górnej szufladzie możemy znaleć album ze starymi fotografiami (nie przyda nam się teraz). Należy zwrócić szczególnš uwagę na zdjęcie żony Samuela oraz zamkniętš (tymczasowo) dolnš szufladę. Teraz, aby znaleć do niej klucz należy kliknšć prawym przyciskiem myszy na futrynę drzwi wejciowych. Za pomocš kluczyka otwieramy szufladę i przyglšdamy się znajdujšcemu w niej aparatowi fotograficznemu i starym filmom. Przydadzš się nam one póniej (na razie nie możemy ich wzišć). Możemy już opucić pokój. Teraz możemy porozmawiać z Robertem. Jego pracownia znajduje się niedaleko naszego pokoju. Oczywicie wykorzystujemy wszystkie dostępne tematy. Po rozmowie należy przyjrzeć się stojakowi na gazety, w którym znajdziemy niezwykle ciekawš notatkę. Aby zaoszczędzić na czasie możemy udać się już do starego skrzydła posiadłoci (po prawej od górnej częci schodów). Po drodze wchodzimy na balkon i przyglšdamy się wieży, w której pracownię miał William. Gdy już dotrzemy do starego skrzydła należy przyjrzeć się kominkowi, w którym znajdziemy podartš fotografię. Zdjęcie trzeba poskładać tak, aby można było rozpoznać widniejšcš na nim twarz mężczyzny (jak na rysunku).

Jak na razie drzwi na poddasze sš zamknięte, więc nic więcej w tym pomieszczeniu nie możemy zrobić. Udajemy się w takim razie schodami na dół. Szukamy Batesa, który powinien znajdować się niedaleko biblioteki i rozmawiamy z nim (jak zawsze na wszystkie dostępne tematy). Dzięki temu dowiesz się, że klucz do drzwi na poddasze znajduje się niedaleko kuchni (przy wejciu do piwnicy). Po rozmowie id do kuchni (droga prowadzi przez jadalnię) i we klucz. Za jego pomocš otwórz drzwi prowadzšce na poddasze i wejd po schodach. Na miejscu przyjrzyj się dokładnie wszystkim przedmiotom, a w szczególnoci dużej skrzyni znajdujšcej się po rodku. Udajšc się w lewo odkryjemy, że drzwi do wieży zostały zabite deskami. Musimy znaleć sposób, aby się ich pozbyć. W tym celu udajemy się do stajni (należy po wyjciu na zewnštrz kierować się cały czas w lewo). Po wejciu do rodka przeszukujemy szufladę i bierzemy z niej młotek. Za jego pomocš z łatwociš możemy usunšć blokujšce nam drogę do wieży deski. Niestety okazuje się, że drzwi sš zamknięte na klucz (sprawdzamy dwa razy). Żeby go zdobyć udajemy się do Victorii (znajduje się ona w pomieszczeniu, w którym zaczęlimy grę). Niestety włacicielka domu nie zechce nam pomóc. W takim razie udajemy się do Batesa. Jeżeli Batesa nie będzie blisko biblioteki, należy udać się w stronę naszego pokoju. Spotkamy go, gdy będzie opuszczał pomieszczenie po rozpaleniu ognia w kominku. Niestety aby z nim porozmawiać należy udać się z powrotem do pomieszczenia przy bibliotece. Po rozmowie z nim udajemy się z do Victorii. Ta poradzi nam abymy udali się do doktora Hermana, który jest w biblioteki. Rozmawiamy z nim, a póniej przyglšdamy się wnętrzu biblioteki. Szczególnie zainteresować powinny nas takie przedmioty jak mapa posiadłoci znajdujšca się po lewej stronie na stoliku w głębi pomieszczenia oraz duża księga leżšca na biurku (Kronika posiadłoci Warmhill). Po przejrzeniu kroniki udajemy się na miejsce, w którym znaleziono ciało Williama. Po obejrzeniu zniszczonego płotu idziemy do Batesa. Zaprowadzi on nas z powrotem na to miejsce i pokaże dziwny symbol, który pojawił się na cianie wieży. Aby uwiecznić ten znak potrzebujemy aparatu fotograficznego. Ale zanim opucimy to miejsce należy przeszukać krzaki znajdujšce się po prawej stronie, w których znajdziemy dziwny przedmiot. Teraz idziemy do naszego pokoju i bierzemy aparat fotograficzny z szuflady. Niestety stare filmy się nie nadajš, więc będziemy musieli poszukać nowych. Idziemy porozmawiać z Robertem. Po rozmowie da on nam klucz do skrzyni znajdujšcej się na poddaszu. Idziemy więc tam i po otwarciu skrzyni zabieramy z jej wnętrza film do aparatu. Teraz wystarczy połšczyć film z aparatem i możemy ić uwiecznić na kliszy symbol znajdujšcy się na cianie wieży. Teraz trzeba tylko wywołać film. Idziemy zapytać o to Roberta. Skieruje on nas do sklepu Murraya w Willow Creek. Jednak zanim udamy się do miasteczka musimy jeszcze cos zrobić. Idziemy do Batesa (jest w kuchni) i rozmawiamy z nim o dziwnym przedmiocie znalezionym niedaleko wieży. Odele on nas do Henrego  ogrodnika. Znaleć go możemy kierujšc się po wyjciu z posiadłoci w prawo - jest przy schodach. Dzięki rozmowie dowiemy się, że znalazł on wczeniej przedmiot podobny do naszego, tyle że zastawił go u Murraya. Niestety nie zechce on sprzedać nam swojego weksla, więc nie pozostaje nam nic innego jak udać się do miasteczka  na przykład za pomocš mapy posiadłoci. Na miejscu możemy porozmawiać z wędkarzem łowišcym ryby z przystani. Udajšc się w głšb trafimy do pubu Trzy Beczki. Zanim do niego wejdziemy możemy rozmawiamy z bawišcym się nieopodal chłopcem. Podczas rozmowy możemy mu dać słodycze, dzięki czemu nie będziemy już dla niego obcym. Chłopiec ma na imię Vick. Niestety nic ciekawego się od niego teraz nie dowiemy. W takim razie wchodzimy do pubu. W rodku możemy porozmawiać z Harrym - włacicielem oraz z siedzšcym przy stoliku Tomem. Nie będzie on jednak rozmowny aż do czasu, gdy spłacimy jego dług wynoszšcy 17 funtów u Harrego. Dopiero po tym rozwišże mu się język. Po przeprowadzeniu obu rozmów idziemy przez pomost w głšb miasteczka. Niestety okazuje się, że lombard Murraya jest tymczasowo nieczynny. Od Vicka oraz od Harrego możemy dowiedzieć się, że Murray pojechał rano do miasteczka i nie wróci pewnie do jutra. Nie pozostaje więc nam nic innego jak udanie się do Kocioła zaintrygowani wywodami Toma dotyczšcymi nocnych wycieczek Williama. Na miejscu należy udać się w prawo za odgłosem kopania szpadlem. Spotkamy grabarza szykujšcego grób. Możemy z nim porozmawiać. Po rozmowie idziemy w lewo, aż na cmentarz znajdujšcy się na tyłach kocioła. Udajemy się do grobu Williama. Po jego zbadaniu idziemy z powrotem do grabarza, który powie nam, że ojciec Frederick nie wróci przed jutrzejszym porankiem. W tym momencie kocielny dzwon powinien wybić 19, co oznacza, że musimy spieszyć się do głównej bramy, aby odebrać przesyłkę od doktora Hermana. Na miejscu spotkamy Marka  doręczyciela paczki. Po krótkiej rozmowie możemy przeszukać zawiništko. W rodku znajdziemy zegarek na łańcuszku, po otworzeniu którego trafimy na mały skrawek papieru. Zagadka prowadzi nas do biblioteki. Na miejscu przyglšdamy się dokładnie biurku Williama i pod kałamarzem znajdujemy ukryty przycisk. Po jego nacinięciu otworzy się skrytka, w której znajdziemy pudełko z miniaturkami planet. Podchodzimy do globusa znajdujšcego się po prawej stronie pomieszczenia i używamy pudełka na nim. Teraz układamy planety w odpowiedniej kolejnoci (jak na rysunku) i zabieramy ze rodka klucz Williama.

Teraz możemy wreszcie dostać się do pracowni Williama znajdujšcej się na wieży. Po wejciu do niej przyglšdamy się wszystkiemu dokładnie. Przede wszystkim bierzemy figurkę szachowš z sekretarzyka oraz pozytywkę, otwieramy szufladę przy nim, bierzemy z jej wnętrza ksišżkę bez tytułu oraz klikajšc prawym przyciskiem myszy na szufladzie odkrywamy ukryty pod niš dziennik Williama. Pamiętamy również o przyjrzeniu się ksišżce bez tytułu, znalezionej w szufladzie. Kryje ona w sobie mały klucz potrzebny do otworzenia masywnej skrzyni znajdujšcej się z prawej strony pomieszczenia. W rodku znajdziemy tajemniczš czarnš kulę. Teraz musimy jeszcze wyjć z wieży. W tym celu przypatrujemy się wieży szachowej znalezionej w sekretarzyku i odkrywamy, że może być ona również małym nożem. Za jego pomocš podważamy zasuwę w drzwiach wyjciowych i już jestemy wolni. Po wyjciu z pomieszczenia Samuel traci przytomnoć. Po przebudzeniu znajdujemy się w naszym pokoju i widzimy stojšcych przy nas Batesa i Roberta. Po rozmowie udajemy się na spoczynek i w ten sposób kończy się rozdział pierwszy.


ROZDZIAŁ DRUGI
"back to the light"

Po dziwnym nie budzi nas wołanie Batesa. Okazuje się, że w nocy wydarzyło się co strasznego  Henry (ogrodnik) utopił się w fontannie na tyłach domu. Pierwsze co musimy zrobić to porozmawiać z detektywem Collierem. Po rozmowie skieruj się do fontanny, w której znaleziono Henrego. Przyglšdajšc się fontannie możemy dostrzec co błyszczšcego leżšcego na dnie. Jednak żeby to wyjšć trzeba będzie osuszyć fontannę. Poza tym możemy dostrzec dziwne lady stóp odcinięte w ziemi po lewej stronie. Udajemy się do rodka posiadłoci, niedaleko kuchni odkrywamy, że drzwi do piwnicy sš otwarte. Wchodzimy do rodka i spotykamy na dole Batesa. Po rozmowie z nim idziemy w głšb piwnicy i przyglšdamy się mechanizmowi sterujšcemu poziomem wody w posiadłoci. Aby dowiedzieć się, które pokrętło za co odpowiada wracamy do Batesa. Gdy już się wszystkiego dowiemy idziemy z powrotem do maszyny i w odpowiedni sposób przestawiamy wajchy tak, aby w fontannie nie było wody (nie może być wody w trzecim słupku). Przykładowa kombinacja to (L  lewy przycisk myszy, a P prawy, natomiast liczba to numer pokrętła liczšc od lewej): 4L,4L,2P,4P,1P,1P,1P. Gdy już obniżymy poziom wody idziemy sprawdzić, co udało nam się osišgnšć. Na miejscu robimy zdjęcie kolejnego symbolu oraz zabieramy błyszczšcy klucz z dna fontanny. Teraz udajemy się do szklarni, w której rezydował Henry. Na miejscu wszystko dokładnie oglšdamy. Pamiętamy o tym, aby za pomocš znalezionego kluczyka otworzyć skrzyneczkę w szufladzie biurka po lewej. Zna...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin