Space Hulk.txt

(11 KB) Pobierz
Space Hulk



Space Hulk to gra taktyczna, w której nasi i przez nas kierowani Kosmiczni Marines muszš wykonać różne misje, zwykle zabijajšc przy okazji mnóstwo obcych potworów, zwanych Genokradami. Wszystko to rozgrywane jest niespiesznie w systemie turowym, więc nie trzeba się wykazywać refleksem, wręcz przeciwnie, każdy ruch należy dokładnie zaplanować i przemyleć.

Podstawy

W każdej misji przejmiemy kontrolę nad kilkoma marines. Każdy z nich dysponuje czterema punktami akcji, które możemy w czasie danej tury spożytkować na różne akcje włanie. Ruch naprzód, ruch po skosie do przodu i każdy obrót o 90 stopni kosztujš jeden punkt. Ruch do tyłu lub ruch po skosie do tyłu kosztuje dwa punkty za każde pole, o czym warto pamiętać, jeżeli mamy zamiar zwiewać lub zwyczajnie szybko dotrzeć do jakiego miejsca za naszymi plecami  zwyczajnie cofajšc się będziemy szli bardzo powoli, natomiast odwracajšc się i biegnšć już do przodu, danš odległoć pokonamy o wiele szybciej.

Należy pamiętać, że genokrady dysponujš szecioma punktami akcji i nie zużywajš ich na obracanie się  więc w każdej swojej turze mogš pokonać szeć pól lub też zaatakować szeć razy, na szczęcie tylko wręcz.

Otwieranie i zamykanie drzwi także kosztuje nas jeden punkt akcji. Drzwi bywajš różne  te najprostsze po prostu ograniczajš pole widzenia ale sš też i takie, których genokrady nie potrafiš sforsować i których zamknięcie może być naszym celem strategicznym w danej misji. Za pomocš odpowiednio zamkniętych genokradoodpornych drzwi można sobie oszczędzić naprawdę lwiej częci kłopotów.

Każdy marine dysponuje czterema punktami akcji w turze, ale oprócz tego cały oddział dostaje też pewnš iloć, od jednego do szeciu dodatkowych punktów dowodzenia. Za ich pomocš każdy marine może wykonać ponadnormatywnš iloć akcji, tak jakby to były jego własne punkty. Może tak zrobić każdy marine, zużywajšc punkty aż do aktualnego turowego przydziału. Przydział ten jest losowy, ale wyznaczony też przez poziom dowiadczenia naszego sierżanta, dowodzšcego oddziałem  nigdy nie dostaniemy mniej punktów niż nasz sierżant ma poziomów dowiadczenia, warto zatem utrzymać go przy życiu jak najdłużej.

Aby za to uczynić, należy szczególnie wnikliwie obserwować radar i minimapę. Z planu przed misjš dowiemy się, skšd nadchodzš genokrady  a w czasie gry za korytarze oznaczone sš czerwonym strzałkami. Grupy genokradów przemieszczajšce się po okolicy przedstawione sš jako ciemnoczerwone punkty. Niestety, to sš GRUPY, a nie genokrady. Każda grupa może zawierać od jednego do nawet szeciu potworów  a ile ich tak naprawdę jest dowiemy się dopiero, gdy się zbliżš. Wtedy (zwykle zbyt póno jak na nasz gust) radar zaczyna rozpoznawać liczebnoć grup i pojedyncze ciemnoczerwone kropki zamieniajš się w bardziej liczne kropki jasnoczerwone. I to już sš genokrady właciwe.

Misje

Misje nasze występujš w pięciu odmianach. Najprostsza misja polega na eliminacji wszystkiego co się rusza, czyli zaplanowanej liczby wrogów  30, 50 lub więcej sztuk. Ale sš też misje skomplikowane, takie jak na przykład polowanie na kota. Kot, a właciwie C.A.T. to robot wywiadowczy, którego trzeba odnaleć na terenie, podnieć a następnie przenieć do oznaczonego na mapie miejsca. Aby misja zakończyła się sukcesem, wystarczy że przeżyje i dotrze na miejsce marine niosšcy kota  pozostali mogš zginšć. W misjach, w których do punktu wyjcia (także oznaczonego na mapie) ma za zadanie dotrzeć konkretna liczba żołnierzy, wystarczy doprowadzić tylko ich  żaden dodatkowy marine nie będzie liczony do ogólnej punktacji, choć oczywicie jeżeli przeżyje to brawo, należy się order z ziemniaka.
Najtrudniejsze misje polegajš na zniszczeniu oraz obronie przed zniszczeniem. W tych pierwszych naszym zadaniem jest dotarcie do konkretnego miejsca i zniszczenie domniemanej zawartoci jakiego pomieszczenia. Dokonujemy tego za pomocš miotaczy płomieni  wystarczy jeden strzał by pokryć cały wymagany teren, jeżeli w danej misji jest tylko jeden taki (bo może ich być więcej). Misje obrony przed zniszczeniem sš jakby odwróceniem tych ostatnich  naszym zadaniem jest tak ustawić obronę, by genokrady nie dotarły do pomieszczenia z jakim urzšdzeniem i nie zniszczyły go przed upływem oznaczonego czasu. Co zwykle bywa bardzo, bardzo trudne.

Broń

Boltery  każdy zwykły marine jest uzbrojony w tego rodzaju karabin szturmowy. Nie jest on zbyt celny niestety, nawet z niewielkiej odległoci, ale ma tš niezaprzeczalnš zaletę, że nie kończy mu się amunicja, przynajmniej w trakcie naszych misji. Można z niego korzystać na dwa sposoby  prowadzić ogień pojedynczy w swojej turze lub zaporowy w turze genokradów. Każdy pojedynczy strzał kosztuje jeden punkt akcji w swojej turze. Nastawienie się na czuwanie i ogień zaporowy kosztuje dwa punkty i po wydaniu ich nie można już zrobić w danej turze nic więcej, jak tylko czekać, nawet jeżeli miałoby się jeszcze sporo punktów. Gdy już ustawimy czuwanie i ogień automatyczny, samo strzelanie nie kosztuje nic  nasz żołnierz będzie walił do każdego genokrada, który pojawi się w jego polu widzenia, w tempie jednego pocisku na jeden ruch przeciwnika (jeżeli ma do nas pięć pól, to marine wystrzeli pięć razy zanim genokrad go dopadnie). Taka obrona jest absolutnš podstawš w każdej misji, należy z niej korzystać bez opamiętania. Ale też z rozwagš, bo ten sposób pozbywania się genokradów ma jednš podstawowš wadę  boltery się zacinajš gdy strzelajš seriami. Gdy się zatnš (co jest zdarzeniem losowym), przestajš strzelać aż do momentu gdy zużyjemy punkt akcji na ich odblokowanie, czyli do naszej rundy. Jeżeli marine do tego czasu przeżyje, bo jeżeli nie będzie strzelał... cóż, sami wiecie, jak jest

Miotacze ognia  to doskonała, wspaniała, mordercza, najlepsza w prawie każdej sytuacji broń, która niestety jest bardzo ograniczona pod względem amunicji. Tylko pięć razy można wystrzelić z miotacza, niestety. Co ciekawe, można strzelać także na odległoć, jak z granatnika. Każdy strzał z miotacza kosztuje aż dwa punkty akcji, ale za to pokrywa dziewięć pól, z których centralne jest tym, do którego celowalimy. W ten sposób można się od razu pozbyć kilku genokradów, jeżeli tylko stłoczyły się odpowiednio. Można też dosięgnšć genokrada za rogiem, jeżeli takš mamy ochotę, ale generalnie zużywanie paliwa na jednego tylko potwora jest marnotrawstwem.

Czasem jednak trzeba, ba, wręcz w pewnych momentach trzeba strzelić nikogo nie zabijajšc (i to nie do celu misji). Miotacz ognia może bowiem doskonale zablokować jakš drogę  paliwo będzie płonšć także w turze genokradów i na pewno nie wejdš one w nie. Dzięki podpaleniu jakiego pomieszczenia lub korytarza możemy je zatrzymać na chwilę potrzebnš na wycofanie się lub wręcz przeciwnie, podbiegnięcie i zamknięcie drzwi, których one nie mogš spenetrować. Miotacz ognia ma wartoć taktycznš, której nie można przecenić, zwłaszcza że można także zdetonować zawarte w nim paliwo (jeżeli została choć jedna jednostka), zabijajšc żołnierza, ale także generujš wybuch o wiele większy niż zwyczajny wystrzał. Czasem taki samobójczy zamach bombowy jest potrzebny.

Działko wielolufowe  w niektórych misjach będziemy mieli na wyposażeniu ciężkie działka automatyczne, bardzo potężne i mordercze. Prawie każdy strzał z tej broni jest zabójczy dla genokrada, na małš czy dużš odległoć. Niestety, działka strzelajš tylko i wyłšcznie krótkimi seriami, więc bardzo szybko zużywajš amunicję  i mogę wystrzelić tylko dziesięć razy. Jeżeli żołnierzowi uzbrojonemu w działko rozkażemy czekać i prowadzić ogień zaporowy w turze przeciwnika (można tak zrobić), to w następnej turze może już nie mieć z czego strzelać  lepiej więc strzelać pojedynczymi seriami we własnej turze, co kosztuje jeden punkt akcji za strzał. Działka jako jedyne mogš też przebijać stalowe grodzie, którymi czasem zatarasowane sš przejcia i korytarze, a które trzeba zniszczyć. Zanim więc wystrzeli się ostatni pocisk lepiej rozejrzeć się i sprawdzić, czy nie mamy jakiej grodzi do rozwalenia jeszcze.

Broń do walki wręcz  wszystkie te miecze łańcuchowe, rękawice porażajšce i pazury energetyczne, które nasi żołnierze zdobywajš w miarę awansowania na wyższe poziomy, sš tylko niebezpieczne, bo dajš nam fałszywe przekonanie, że nasz marine jest w stanie nawišzać wyrównanš walkę wręcz z genokradami, co jest bzdurš. Genokrady zawsze będš miały tu przewagę i można jš zniwelować tylko i wyłšcznie broniš dystansowš. Nigdy nie walcz wręcz z własnej inicjatywy, bez różnic jakš masz broń.

Taktyka

Jak wygrywać z genokradami? Odpowiedniš taktykš i odpowiednio przygotowanš obronš. To zawsze one atakujš, a my się bronimy, trzeba o tym pamiętać i zawsze działać ostrożnie, asekurujšc się na wszystkie możliwe sposoby.

Po pierwsze, należy bardzo uważnie ledzić pozycje genokradów na radarze i odpowiednio manewrować. Co to jest odpowiedni manewr? To taki manewr, który sprawi, że między naszymi żołnierzami a genokradami znajduje się pusta otwarta przestrzeń o długoci większej niż szeć pól (szeć ruchów majš genokrady, przypominam). W idealnej sytuacji jest to po prostu długi korytarz, który potwory muszš przebyć, by do nas dotrzeć. Jeżeli bronimy jakiej lokacji, to obstawiamy wszystkie takie korytarze. Jeżeli przemieszczamy się, to tylko tak by cišgle mieć baczenie na ewentualne drogi, którymi mogš nadbiec genokrady. Zawsze musimy mieć czas wystrzelić zanim dojdzie do bliskiego spotkania niebezpiecznego stopnia.

W idealnej sytuacji naprzeciwko każdego korytarza, którym w danej turze mogš nadejć zauważone na radarze genokrady, powinnimy mieć dwóch marines ustawionych w pozycji czuwania i ognia zaporowego. Jeżeli jednemu zatnie się broń, może drugi da radę zabić przeciwników. Niestety, rzadko mamy taki komfort, a nawet jeżeli, to genokrady sš wys...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin