Mechanika OT08 - Wersja ostateczna.doc

(109 KB) Pobierz

Mechanika OldTown 2008 – Wersja ostateczna

Autorzy: Organizatorzy OldTown2008

Mechanika powstała dzięki zaangażowaniu wielu osób na SHAMO.

 

I. Część ogólna

 

1.Wstęp

              Każdy uczestnik OldTown ma obowiązek zapoznać się z mechaniką OldTown ponieważ jej przestrzeganie jest obowiązkiem uczestników tegorocznej odsłony tego post-apokaliptycznego LARP'a.

 

2. Zasady podstawowe

2.1. LARP od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia trwa bez przerwy, 24h na dobę.

2.2. Ze względu na charakter imprezy uczestnikami mogą być wyłącznie osoby pełnoletnie posiadające dokument potwierdzający tożsamość i wiek.

2.3. W celu utrzymania porządku i wymaganego poziomu bezpieczeństwa obowiązują następujące zakazy:

              - zakaz spożywania alkoholu w godzinach 24.00-6.00.

              - jeden uczestnik może zakupić w barze maksymalnie 5 piw dziennie

              - zakaz palenia tytoniu poza wyznaczonymi miejscami

              - zakaz posiadania i stosowania narkotyków

2.4. Każdy uczestnik LARP'a ma OBOWIĄZEK posiadać następujące rzeczy (bez nich niezostanie wpuszczony na teren imprezy):

                            - strój w stylu post-apokaliptycznym,

                            - opaski o szerokości minimum 5cm w następujących kolorach: różowym, żółtym, białym, czarnym, fioletowym

                            - okulary lub gogle ochronne renomowanej firmy

                            - klimatyczny namiot (w przypadku braku takowego, uczestnik ma prawo rozbić się jedynie w pobliżu głównego               pasa startowego)

                            - specyficzne przedmioty wymagane do posiadania danych profesji.

2.5. Każdy uczestnik może posiadać następujące rzeczy:

              - replikę ASG o maksymalnej sile wystrzału nie większej niż 320fps (będzie mierzona na akredytacji)

              - otulinową imitacje broni białej – dopuszczalne tylko wykonanie z max. 2cm rurki PCV osłoniętej min. 2cm pianką

2.6. Każda walka, przesłuchanie, „torturowanie” i tym podobne zdarzenia fabularne są częścią LARP'a i pod żadnym pozorem nie można używać przemocy fizycznej i psychicznej wobec innych graczy. Jakiekolwiek akty przemocy będą zgłaszane niezwłocznie do odpowiednich organów państwowych.

 

3. Offgame

3.1. Gracz który nie chce, przez pewien czas, brać udziału w grze może skorzystać z Offgame'u zakładając sobie na lewe ramię fioletową opaskę – przestaje wtedy fabularnie istnieć dla innych graczy.

3.2. Wejście w stan Offgame (założenie fioletowej opaski) i wyjście z tego stanu (zdjęcie fioletowej opaski) może odbyć się jedynie przy własnym namiocie.

3.3 Minimalny czas korzystania z Offgame'u to 2 godziny, tzn. od założenia opaski do jej zdjęcia muszą upłynąć minimum 2 godziny.

3.4. Jeżeli nastąpi wypadek zagrażający zdrowiu lub życiu, można posłużyć się fioletową opaską i stanem Offgame bez zachowywania wymogów z punktów 3.2. i 3.3. Każdy wypadek i użycie stanu Offgame w w/w sytuacji musi zostać niezwłocznie zgłoszone organizatorom lub Mistrzowi Gry.

3.5. Nadużywanie stanu Offgame i łamanie jego zasad będzie rygorystycznie karane!

 

II. Tworzenie postaci

 

1. Kreacja postaci

1.1. Każdy gracz biorący udział w LARP'ie ma obowiązek odgrywania obmyślonej przez siebie postaci post-apokaliptycznego człowieka.

1.2. Gracze mają możliwość odgrywania postaci innej rasy niż człowiek. Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci, opis stroju (koniecznie ze zdjęciami) i uzasadnienie dlaczego chcą taką a nie inną postać odgrywać. Każdy przypadek będzie rozpatrywany oddzielnie i bardzo rygorystycznie.

1.3. Gracze mają możliwość odgrywania postaci posiadającej profesję (dającą graczowi dodatkowe uprawnienia i obowiązki). Muszą jednak, przed rozpoczęciem imprezy, przesłać mailem do organizatorów historię swojej postaci (wyjaśniającą pochodzenie profesji), opis stroju (koniecznie ze zdjęciami) i precyzyjny spis posiadanych charakterystycznych przedmiotów potrzebnych do wykonywania danej profesji.

1.4. Gracz chcący posiadać profesję, musi wybrać jedną z poniższej listy:

              a) Lekarz - ogólny

                            W PRZYGOTOWANIU

              b) Lekarz - chirurg

                            W PRZYGOTOWANIU

              c) Kowal

                            W PRZYGOTOWANIU

              d) Elektronik

                            W PRZYGOTOWANIU              

              e) Rusznikarz

                            W PRZYGOTOWANIU

              f) Farmaceuta

                            W PRZYGOTOWANIU

              g) Chemik

                            W PRZYGOTOWANIU

              h) Kapłan:

                            W PRZYGOTOWANIU

              i) Zwiadowca

                            W PRZYGOTOWANIU

              j) Żołnierz

                            W PRZYGOTOWANIU

              k) Sanitariusz

                            W PRZYGOTOWANIU

              l) Skrytobójca

                            W PRZYGOTOWANIU

 

2. Pancerze

2.1. Gracze mają możliwość posiadania pancerza, dającego ich postaciom większe szanse na przeżycie. Pancerz musi być integralną częścią stroju.

2.2. Organizatorzy surowo oceniają i przyznają pancerze w trakcie rejestracji gracza. Przewodniczącym komisji oceniającej będzie najprawdopodobniej Shafa.

2.3. Za pancerz lekki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:

              Pancerz lekki musi osłaniać klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu oraz oba barki (naramienniki). Pancerz musi być wykonany z elementów odróżniających się kolorystycznie, kształtem, fakturą lub twardością od innych elementów będących tylko ubraniem, np.: z innego rodzaju skóry, obszytej gąbki, gumy, opon, metalu, itp.

2.4. Za pancerz ciężki zostanie uznane to co spełnia poniższe wymagania:

              Pancerz ciężki musi osłaniać całą klatkę piersiową zarówno z przodu jak i z tyłu, oba barki (naramienniki), oba ramiona od zewnątrz (opachy), oba łokcie (nałokietniki), oba uda od przodu (nabiodrki), oba kolana (nakolanniki) oraz obie golenie od przodu (nagolenniki). Ponadto wymagane elementy ciężkiego pancerza muszą być wykonane ze sztywnych elementów (płyt, płytek), takich jak np.: kawałki opon, guma, plastik, włókno szklane, metal, drewno, itd.

2.5. Tylko gracze nieposiadający profesji mogą posiadać pancerz, chyba że dana profesja zezwala na posiadanie pancerza danego typu.

 

3. Broń ASG

3.1. Każda sztuka broni po dopuszczeniu jej do gry zostanie przez organizatorów zakwalifikowana do jednej z grup:

              a) broń lekka – nie przebija pancerzy. Do tej grupy trafią pistolety oraz wybrane mniejsze repliki karabinów.

              b) broń średnia – przebija lekkie pancerze (osoba trafiona taką bronią zachowuje się jakby nie miała pancerza) Do tej grupy zostaną trafią repliki broni gładkolufowej oraz pozostałe repliki karabinów. Do tej grupy zaliczają się granaty ASG.

              c) broń ciężka – przebija wszystkie pancerze (osoba trafiona taką bronią zachowuje się jakby nie miała pancerza) Do tej grupy zostaną zaliczone repliki ręcznych i ciężkich karabinów maszynowych, oraz wszelkie cięższe repliki takie jak granatniki, moździeże, itd. Do tej grupy zaliczają się miny ASG.

 

4. Identyfikator

4.1. Gracz ma obowiązek nosić identyfikator w widocznym miejscu, w taki sposób aby inni gracze mogli odczytać jego ksywkę. Gracz ma obowiązek pokazać identyfikator do kontroli na każde wezwanie organizatora.

 

III. Zasady dotyczące fabuły

 

1. Przedmioty fabularne

1.1. Zielona barwa - a w szczególności zielone opaski i przedmioty oznaczone zielonym paskiem – jest zarezerwowana dla organizatorów i przedmiotów fabularnych. Uczestnikom nie wolno samowolnie posługiwać się tym kolorem, opaskami w takim kolorze, zdejmować ani nakładać na przedmioty pasków w tym kolorze.

1.2. Przedmiotami fabularnymi są przedmioty oznaczone przez organizatorów zielonym paskiem, oraz wydane przez przez organizatorów kapsle (fabularna waluta) oraz wydane przez organizatorów kulki do replik ASG (oznaczone przez malowanie na zielono sprayem).

1.3. Gracz ma obowiązek zawsze nosić swoje przedmioty fabularne ze sobą.

1.4. Przedmioty znajdujące się na terenie gry (pozostawione przez gracza lub podrzucone przez organizatorów) mogą zostać zabrane przez każdego gracza.

 

2. Leki, narkotyki, trucizny

2.1. Bandaż - Zwykły biały bandaż, którym sanitariusz może opatrywać rany. Bandaż musi być zapakowany w zielone opakowanie lub być związany zieloną tasiemką. Jeden bandaż wystarcza na wykonanie tylko jednego opatrunku. Bandaż może stosować tylko sanitariusz.

2.2 Stimpak - Dożylny aplikator wypełniony silnym stymulantem powstrzymującym krwawienie i przyspieszającym gojenie się ran. Jeden stimpak wystarcza na całkowite wyleczenie jednej osoby (należy go całkowicie wycisnąć).Wyciśnięta strzykawkę należy zachować do końca walki do ewentualnej kontroli antycziterskiej. Stimpaka można użyć tylko raz na 3 godziny. Po zażyciu stimpaka należy zawiązać na lewe ramię żółtą opaskę dla oznaczenia wykorzystania limitów stimpaków.

2.3. Proszek leczniczy - Mieszanka ziół tamująca krwawienie i przyspieszająca gojenie ran. Powoduje uzależnienie (ta osoba zawiązuje sobie na lewym ramieniu różową opaskę dla oznaczenia nałogu). Jeden proszek leczniczy wystarcza do opatrzenia jednej osoby (ta osoba zawiązuje sobie białą opaskę na lewym ramieniu dla oznaczenia opatrzenia).

2.4. Jet - Mieszanka metaamfetamin powodujących pobudzenie i przypływ siły, ale bardzo mocno uzależniająca. Osoba która zażyła Jet jest całkowicie nieśmiertelna przez 2 minuty. Po ustaniu działania narkotyku musi odgrywać osłabienie (ta osoba zawiązuje sobie na lewym ramieniu różową opaskę dla oznaczenia nałogu).

2.5. Tornado - Tajemniczy narkotyk powodujący halucynacje i wizje, uzależniający równie silnie co Jet.  Osoba która zażyła Tornado kładzie się na ziemi i przez kilka minut odgrywa halucynacje (zapoznaje się z wizją z kartki). Później odgrywa osłabienie z powodu ustania działania narkotyku (ta osoba zawiązuje sobie na lewym ramieniu różową opaskę dla oznaczenia nałogu).

2.6. Trucizna – Wywar z silnie trujących roślin. Trucizna to pojemniczek w którym znajduje się samoprzylepny pasek z napisem: „OTRUTO CIĘ!”. Użycie trucizny musi przebiegać następująco:

              1) Osoba chcąca kogoś otruć musi zgłosić to do wyznaczonego na początku imprezy Mistrza Gry.

              2) Następnie musi dostać się do jedzenia lub picia danej osoby i umieścić na nim samoprzylepny pasek.

              3) Osoba po spożyciu zatrutego jedzenia/napoju musi zostać niezwłocznie o tym fakcie poinformowana przez               wyznaczonego Mistrza Gry.

              4) Od tej chwili osoba zatruta ma 1h na zażycie odtrutki. Po upływie tego czasu natychmiast umiera  i pada na               ziemię (postępuje dalej zgodnie z: rozdział IV. Walka punkt 9. Śmierć).

              Osoba która zauważy nalepkę na swoim jedzeniu/napoju nie może jej zdjąć. Jedzenie/napój dalej jest zatrute.

2.7. Odtrutka - Wywar z leczniczych ziół neutralizujących trucizny. Odtrutka to porcja dla jednej osoby, neutralizująca działanie trucizny. Powoduje uzależnienie (ta osoba zawiązuje sobie na lewym ramieniu różową opaskę dla oznaczenia nałogu). Osoba zatruta po zażyciu odtrutki zawiązuje sobie na lewym ramieniu żółtą opaskę dla oznaczenia opatrzenia.

2.8. Radaway - Zestaw środków wypłukujących promieniowanie z krwi. Powoduje uzależnienie (ta osoba zawiązuje sobie na lewym ramieniu różową opaskę dla oznaczenia nałogu). Jeden radaway wystarcza na całkowite usunięcie promieniowania z jednej osoby (płyn należy wylać).

 

3. Zasady uzależnienia

              Postać która raz zażyła dowolny środek uzależniający jest uzależniona do końca larpa (niezaleznie od tego czy jest żywa czy martwa fabularnie). Przyjmowanie kolejnych narkotyków oddala śmierć o następne 2 godzin.

 

4. Niewola

4.1. Jeżeli osoba która ma zostać zniewolona/już jest zniewolona, nie zgadza się na ten stan, to musi zostać uwolniona lub zabita. Ponadto musi odpowiedzieć zgodnie ze swoją fabularną wiedzą na wszystkie zadane jej pytania.

4.2. Osoba mająca związane ręce musi trzymać obiema rękami (nigdy za plecami) sznur/kajdanki/itp symbolizujące związanie rąk. Osoba taka nie może robić nic wymagające użycia rąk, ale może się przemieszczać.

4.3. Osoba mająca związane nogi musi mieć na jednej z nóg owinięty sznur/itp. symbolizujące związanie nóg. Osoba taka nie może się przemieszczać.

4.4. Osoba związana (ręce i/lub nogi) może zostać uwolniona tylko przez osobę niezwiązaną (nieposiadającą żadnych więzów), a proces uwalniania trwa około 5 minut.

4.5. Osoba związana musi wykonywać polecenia osób które ją dotykają (np.: trzymają za ramię).

 

5. Obszukiwanie

5.1. Każda osoba (niezależnie czy jest martwa czy żywa), gdy usłyszy od kogoś hasło: „Obszukuję” ma obowiązek oddać wszystkie posiadane przedmioty fabularne (kapsle, kulki i inne). Obszukujący nie musi wszystkiego zabrać.

 

IV. Walka

1. Definicje:

              Postać zdrowa - to taka która niema na ramieniu żadnych opasek (czarnej ani białej).

              Postać opatrzona - to taka która ma a na lewym ramieniu białą opaskę.

              Postać martwa - to taka która ma na ramieniu czarną opaskę i nie istnieje fabularnie dla innych graczy.

              Trafienie - to uderzenie pojedynczą kulką wystrzeloną z jednej repliki, granatu, miny ASG w cześć ciała gracza faktycznie osłoniętą przez widoczne elementy pancerza, w czasie około 1 sekundy (nie liczy się trafienie w broń ASG, otuliniak ani tarczę).

              Cios - to wyraźne i zdecydowane uderzenie wykonane z zamachem minimum 40cm i po łuku minimum 80sotpni imitacją broni białej - otuliniakiem w cześć ciała faktycznie osłoniętą przez widoczne elementy pancerza.

 

2. Strefy walki

2.1. Starcia ASG mogą odbywać się na całym terenie imprezy, poza wyznaczonymi rejonami OFFASG.

2.2 Podczas przebywania na terenie imprezy każdy gracz ma obowiązek nosić założoną ochronę oczu przez całą dobę.

2.3 Gracz, który podczas starcia ASG nie posiada na oczach gogli ochronnych [wbrew regulaminowi], fabularnie automatycznie zostaje zabity i musi postępować zgodnie z zasadami śmierci (Punkt: 9. Śmierć). Gracz taki ma za zadanie jak najszybciej położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić je rękoma) aż do zaprzestania walki. Po zakończeniu starcia zobligowany jest niezwłocznie założyć okulary ochronne. Każda taka sytuacja musi zostać zgłoszona organizatorom i wyciągnięte z niej będą konsekwencje.

2.4 Starcia na broń otulinową mogą odbywać się bez względu na strefy ASG.

 

3. Walka ASG:

3.1. W trakcie gry wolno używać wyłącznie kulek fabularnych - tj. tych otrzymanych od organizatorów w czasie akredytacji lub udostępnionych do kupienia w trakcie gry. Oraz wyłącznie broni okazanej w trakcie akredytacji.

3.2. Zdrowa lub opatrzona postać która otrzyma trafienie (w część ciała nieosłoniętą pancerzem) staje się natychmiast martwa i musi paść na ziemię. Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 9. Śmierć).

3.3. Zdrowa lub opatrzona postać która otrzyma trafienie (w część ciała osłoniętą pancerzem) staje się natychmiast ranna i musi paść na ziemię. Od tej chwili musi postępować zgodnie z zasadami pancerzy (Punkt: 7.Pancerze).

3.4. Ranna postać leżąca na ziemi która otrzyma trafienie natychmiast umiera (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć)

 

4. Walka bronią otulinową:

4.1. Walka bronią otulinową przebiega identycznie jak walka ASG.

 

5. Ogłuszanie

              Ogłuszenie polega na wyłączeniu przeciwnika z walki bez zabijania go. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem i tylko na bezbronnej postaci i podkradając się niezauważenie do przeciwnika. Należy bezpiecznie zasymulować cios jednocześnie wypowiadając hasło: „Zostałeś ogłuszony musisz upaść na ziemię nieprzytomny”. Ogłuszony powinien odegrać omdlenie i pozostać w tym stanie przez 30 minut.

 

6. Skrytobójstwo

              Skrytobójstwo polega na zabiciu przeciwnika jednym ciosem, przez co unika się walki. Można je wykonać tylko pierwszym ciosem i tylko podkradając się niezauważenie do przeciwnika. Należy bezpiecznie zasymulować cios jednocześnie wypowiadając hasło: „Zostałeś zabity musisz upaść na ziemię martwy”. Osoba trafiona w ten sposób ginie natychmiast i musi paść na ziemię (postępuje dalej zgodnie z punktem: 9. Śmierć).

 

7. Pancerze

              Należy zastosować się do odpowiedniego podpunktu zależnie od posiadanego na sobie pancerza:

              a)brak pancerza - postać natychmiast umiera (punkt: 9. Śmierć).

              b)lekki pancerz - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, rozmawiać, nawoływać, walczyć żadną               bronią, używać na sobie środków leczniczych. Może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 2               minut umiera (punkt: 9. Śmierć).

              c)ciężki pancerz - postać nie może się przemieszczać, podnosić z ziemi, walczyć otuliniakami. Może za to               rozmawiać, nawoływać, używać broni ASG (w tym także granatów i innych), użyć sam na na sobie środków               leczących (stimpak, proszek leczniczy, jet), może zostać opatrzony przez sanitariusza. Po upływie około 2               minut umiera (punkt: 9. Śmierć).

 

8. Leczenie rannych

8.1. Każda ranna postać może zostać opatrzona przez sanitariusza. Kiedy zabieg zostanie zakończony ranna postać ma na ramieniu białą opaskę, staje się opatrzona - może wstać i działać normalnie bez ograniczeń, jednak otrzymanie jednego trafienia lub jednego ciosu powoduje natychmiastową śmierć (punkt: 9. Śmierć) bez możliwości ratunku.

8.3. Jeżeli sanitariusz lub ranny otrzyma jedno trafienie lub jeden cios zabieg zostaje przerwany, bandaż przepada, a ranny nie staje się opatrzony (tzn. dalej odlicza czas do zgonu, lub umiera jeżeli to on dostał).

 

9. Śmierć

9.1. Postać która umarła ma obowiązek niezwłocznie zawiązać sobie na lewym ramieniu czarną opaskę.

9.2. Martwa postać ma obowiązek odgrywać trupa tak długo, aż "teatr działań" wyraźnie przesunie się w inne miejsce i odejście gracza nie będzie przeszkadzać innym w prowadz...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin