Planszowy Weteran 02 (wrzesień 2007) (pierwsza okładka).pdf

(5238 KB) Pobierz
OKŁADKA
116027179.015.png
SPIS TREŚCI
Drodzy Czytelnicy!
RECENZJE
Great Battles of Alexander 3
Caesar: Conquest of Gaul 7
Waterloo: Napoleon`s Last Battle 11
For the People 15
Stonewall`s Last Battle 20
Shifting Sands 24
Von Manstein`s Backhand Blow 27
Dziękujemy za miłe przyjęcie, z którym
spotkał się pierwszy numer naszego magazynu.
Uwagi, pochwały i zażalenia, jakie od Was
otrzymaliśmy, kolegialnie przemyśleliśmy i
mamy nadzieję, że drugi numer „Weterana"
spodoba się wam co najmniej tak samo, jak
pierwszy.. Chcieliśmy też serdecznie
podziękować wszystkim za ciepłe słowa i
wsparcie. Specjalne podziękowania należą się
Zulu - administratorowi forum „Galicyjska
Inicjatywa Strategiczna" za wsparcie naszego
magazynu oraz Natanielowi – administratorowi
forum „Gry Planszowe” za miłe przyjęcie na
jego forum.
Powtarzamy się w stosunku do
wstępniaka z pierwszego numeru, ale przekaz
ważny. Dzięki Waszym tekstom dało nam się
zwiększyć liczbę stron do sześćdziesięciu dwóch
Nadal gorąco zachęcamy do współpracy przy
tworzeniu magazynu. Czekamy zwłaszcza na
Wasze recenzje gier wojennych i felietony ich
dotyczące. Tworzymy magazyn dla Was, ale
zależy nam na tym, abyście i Wy sami
wypowiadali się na jego łamach. Dlatego, jeśli
jakaś gra was zaciekawiła, zdziwiła, zawiodła,
zaskoczyła – po prostu piszcie. Takimi rzeczami
warto się dzielić.
Weteran, Nr 2 / 2007
FELIETONY
Ostatnia Wojna Cesarzy
32
W poszukiwaniu ideału
33
Przed I wojną światową
39
RELACJE
IV Galicyjskie Manewry Strategów 43
ZAPOWIEDZI
Hannibal Barkas
46
KSIĄŻKI
1812 Wojna z Rosją 49
Pułk Jazdy Legionowej. Pułk Lansjerów
Nadwiślańskich 1799-1815 51
Wojna Secesyjna w polskiej literaturze
historycznej
Lwy Stalina
54'
REDAKCJA : Marcin Gross (Grohmann) & Mikołaj
Lenczewski (Nico)
E - MAIL REDAKCJI : weterani@gmail.com
WSPÓŁPRACA : Gabriel Szala, Cezary Domalski
KOREKTA : Martyna Pakuła
OKŁADKA : “Victory Or Death: The Last Stand of
the Savannah Volunteer Guards at Sailor's Creek”
autorstwa amerykańskiego malarza Keitha Rocco,
któremu serdecznie dziękujemy za zgodę na użycia
jego obrazu. http://www.keithrocco.com
WIEŚCI ZE ŚWIATA
Wyróżnienia dla najlepszych gier
planszowych na zachodzie
60
POMOCNIK STRATEGA
Scenariusz do gry Ścieżki Chwały 61
Pomocne strony dla pasjonatów gier
wojennych
61
Materiały zawarte w periodyku nie mogą być w żaden
sposób kopiowane bez uprzedniej, pisemnej zgody
redakcji.
Redakcja zastrzega sobie prawo do redagowania
tekstów.
Wszelkie znaki firmowe oraz towarowe, a także zdjęcia i
obrazy są prawnie zastrzeżone i zostały użyte wyłącznie
w celach informacyjnych.
WETERAN -2-
57
116027179.016.png 116027179.017.png 116027179.018.png 116027179.001.png 116027179.002.png 116027179.003.png 116027179.004.png 116027179.005.png 116027179.006.png 116027179.007.png 116027179.008.png 116027179.009.png 116027179.010.png
RECENZJE
The Great Battles of Alexander Deluxe (GMT Games)
„Generale! Barbarzyńcy na wzgórzach”.
Chwilę później już posłaniec na koniu gnał za
rzekę Apsos, aby powiadomić oczekujące w
pobliżu oddziały artylerii. Sam zaś młody następca
tronu, Aleksander Temenida, rozkazał oddziałom
falangi odwrót, który miał być osłaniany przez
doborowe oddziały hypaspistów i Agrian. Za
swoimi plecami pozostawiał Pelium, za murami
którego skrył się wódz barbarzyńców. Przed sobą
zaś miał schodzące właśnie ze wzgórz bandy
piechoty przychodzące swoim ziomkom z
odsieczą. Pierwsi barbarzyńcy już docierali do
brodu, Aleksander posłał więc do ataku ilę swej
ciężkiej kawalerii. Kto utrzyma kontrolę nad
brodem? Czy przygody młodego króla mają się
skończyć na granicy iliryjskiej?
przebiegu etapu, potrzebną do gry kostkę
dziesięciościenną, nawet woreczki
strunowe na żetony oraz siedem map.
Gra pozwala na rozegranie dziesięciu
bitew, w skład których wchodzą między
innymi: Issos, Gaugamela czy Granik.
Ilość map zmusza jednak do rozgrywania
niektórych scenariuszy na tej samej
planszy. Najbardziej zrozumiałe jest to w
przypadku Gaugameli, gdzie do
czynienia mamy z płaską, jednolitą
powierzchnią ujętą w siatkę
heksagonalną – większość bitew antyku
staczano przecież na równinie. Jest to
również wygodne rozwiązanie, gdy brak w
źródłach dokładnego opisu pola bitwy.
Mapy są utrzymane w stonowanej
kolorystyce. Jednocześnie są czytelne, a wszelkie
wątpliwości wyjaśnia wszechobecna legenda.
Można zarzucić im również brak urozmaicenia,
większość bitew rozgrywa się wśród lasów,
wzgórz, rzek i strumyków. To nieprzyjemne
wrażenie monotonii znika, gdy na mapie rozłożone
zostaną żetony jednostek. Są one podzielone na
grupy kolorystyczne – i tak na przykład Grecy
mają żetony fioletowe, Macedończycy czerwone.
Każdy żeton jednostki zadrukowany jest do granic
możliwości. Posiada ilustrację żołnierza danej
formacji oraz trzy współczynniki. Do tego
dochodzi jeszcze nazwa bądź pochodzenie
oddziału (np. Thrace albo Phalanx) i skrót rodzaju
Odpowiedź na takie
pytania, i im podobne, uzyskać
może każdy, kto spróbuje swoich
sił w grze firmy GMT pod tytułem
Wielkie bitwy Aleksandra ".
Sama gra ukazała się już w 1993
roku. O jej popularności
dostatecznie świadczy to, że
ukazała się już trzecia jej edycja.
W pudełku znajdziemy
kolorowe żetony, których jest
ponad siedemset, a także służące
pomocą tabelki, streszczenie
WETERAN -3-
116027179.011.png
wojska jaki reprezentuje dana jednostka... a także
informacja o tym, czy jednostka wyposażona jest
w oszczepy, łuki czy proce. To wszystko
powoduje, że nieprzyzwyczajeni gracze mogą
mieć kłopoty w szybkim orientowaniu się w
sytuacji.
gdyż, niestety, w kilku miejscach
natknąć się można na pomyłkę w
samej rozpisce. Pierwsza jednak z
książeczek jest o wiele ważniejsza
i, niestety, sprawia więcej
trudności niż druga. Instrukcja jest
napisana w zachodnim stylu, z
podziałem na punkty, podpunkty i
odnośniki. Niektóre jednak
informacje znajdują się tylko w
jednym miejscu i trudno,
zwłaszcza w czasie rozgrywki,
wertować trzydziestostronicową
instrukcję w poszukiwaniu jednego
przepisu. Łatwo wtedy też wdać
się w spór z rywalem na temat interpretacji zdania
napisanego po angielsku... Pewną pomocą służy
indeks zagadnień.
Sam system gry, a również serii „Wielkich
bitew historii” opiera się na dwóch podstawach.
Wodzowie obojga stron są aktywowani w
określonej kolejności i poruszają pewną ilość
oddziałów pozostających w ich zasięgu
dowodzenia. Ponieważ ilość wodzów jest
ograniczona, jest możliwa sytuacja, gdy pewien
odcinek armii gracza stał będzie całkowicie
bezczynnie. W sukurs przychodzi tu mechanika
tzw. momentum, która umożliwia przy udanym
rzucie kostką ponowną aktywację wodza albo
uruchomienie wodza czekającego jeszcze w
kolejce do aktywacji. Przeciwnik może wtedy
próbować przechwycenia inicjatywy. Nie ma więc
ściśle ustalonej kolejności poruszania się, gdyż w
każdym etapie rozgrywki może ona wyglądać
inaczej. Dzięki temu nawet wielokrotne granie w
jedną bitwę nie nudzi, a nawet potrafi zaskoczyć.
Do gry dołączono dwie książeczki,
instrukcję oraz zbiór scenariuszy. Drugą z nich
czyta się przyjemnie. Przed każdym scenariuszem
znajduje się historyczne wprowadzenie oraz
komentarz do przebiegu samej bitwy. Bitwy
posiadają nawet, tam gdzie stwierdzenie tego było
możliwe, datę dzienną. Gracze znajdą także
komentarze twórców scenariusza na temat
przybliżonego czasu rozgrywki bądź
zbalansowania danej bitwy. Właśnie równowaga
bitew jest czymś, co sprawiać może największe
kłopoty osobom poznającym „Aleksandra”.
Scenariusze, a także sam system gry, przedstawiają
przewagę Macedończyków nie wynikającą z ilości
wojsk (w większości bitew czerwonych żetonów
jest po prostu mniej na planszy), ale z lepszej
struktury dowodzenia, wyszkolenia armii oraz jej
wyposażenia. Tym większa więc satysfakcja ze
stawienia czoła takiemu wyzwaniu – gdy jednak
stroną macedońską gra doświadczony gracz,
trudno oprzeć się wrażeniu, że ma się do czynienia
z symulacją, nie zaś z grą.
Drugą cechą charakterystyczną jest
spójność szyku jednostek (cohesion). Oddziały w
grze nie ponoszą w wyniku walki strat w ludziach
– tracą jedynie spójność szyku. Gdy brak spójności
osiągnie pewien określony dla każdej jednostki
poziom, jednostka zaczyna uciekać. Ilość
otrzymanych „trafień” (cohesion hits) nie wpływa
na skuteczność w walce. Spójność traci się
również dzięki przechodzeniu przez trudny teren
(lasy, rzeki, wejście pod górę itd.), co z kolei
powoduje kuriozalne sytuacje, kiedy jednostka,
która przechodzi kilka heksów w lesie, zawraca i
Ażeby ułatwić czytelnikowi przeglądanie
możliwych do rozegrania scenariuszy, opis
większości bitew posiada biało-czarną ilustrację
przedstawiającą początkowe ustawienie dla obu
stron. Przydaje się ona do sprawdzenia
ewentualnych błędów w ustawianiu żetonów,
WETERAN -4-
116027179.012.png
W grze występuje
wielka różnorodność
jednostek. Każda reprezentuje
określony rodzaj wojska –
lekka czy ciężka kawaleria,
rydwany... Każdy ma również,
niestety, odrębne przepisy
specjalne. Świetnie oddają one
specyfikę posługiwania się
danymi formacjami, jednak
równocześnie komplikują
rozgrywkę, zmuszając graczy
do pamiętania zarówno np. o
sposobie poruszania
rydwanami, jak o zasadach
określających udział
harcowników w walce wręcz.
ucieka. Uciekające jednostki mogą zostać
„zawrócone” przez dowódców. Zasady wymagają
rzutu na stopień braku spójności takiego żetonu.
Okazać się więc może, że jednostka, która przed
chwilą przeżyła szarżę słoni z boku i ciężkiej
piechoty od frontu i podała tyły, powróci w
następnym etapie do walki z niemal „czystym
kontem”.
Wydania gier, z
którymi się spotkałem, posiadają łędnie
wydrukowane żetony, na których po obu stronach
znajduje się inna jednostka o innych cechach.
Przoduje w tym zwłaszcza armia indyjska. W
pudełku znajduje się jednak errata, jak również
czyste żetony, tak więc nie występuje sytuacja
braku żetonów do któregokolwiek ze scenariuszy.
Walka, stanowiąca serce gry takiej jak
„Aleksander”, rozpisana jest na kilka faz. Ucieszy
każdego miłośnika starożytności, że mają one
właściwą sobie grecką nazwę (ephodos, charismos,
doratismos, en chersi i wreszcie trope). Polegają
one jednak w istocie na znalezieniu odpowiedniej
pozycji w odpowiedniej tabelce i wreszcie
rzuceniu raz kostką oraz odczytaniu wyniku. Gra
premiuje ataki z boku bądź tyłu, umożliwia nawet
pojedynki pomiędzy wodzami.
Pewien kłopot sprawiać mogą też żetony
pomocnicze. W grze nie wolno tworzyć „stosów”
tak charakterystycznych dla innych gier, szybko
jednak tworzą się one same, dzięki właśnie
żetonom pomocniczym. Utrudnia to sprawdzanie
parametrów oddziałów a także komplikuje
przesuwanie ich po planszy.
Czy gra warta jest więc uwagi? Obecnie na
rynku dostępna jest już czwarta edycja
„Aleksandra”, w wersji deluxe. Oznacza to, że
zasady były poprawiane, zmieniał się wygląd map.
Gra bez wątpienia nie jest pozbawiona wad.
Poziom skomplikowania jej zasad utrudnia zaś
szybkie rozgrywanie bitew, przynajmniej w
okresie zapoznawania się z grą. Dla osób
pragnących jeszcze większego nacisku na wierne
odtworzenie bitew są zasady opcjonalne. Hoplici
greccy mogą więc „dryfować” w marszu,
dowodzenie linią słoni staje się trudniejsze a
kawaleria czasem porzuca pole bitwy i ściga
uciekających przed nią wrogów. Decyzja, których
zasad używać, a których nie, zależy, jak zawsze,
Celem większości ze scenariuszy jest
usunięcie z planszy odpowiedniej ilości żetonów
przeciwnika, zanim on zrobi to z naszymi
żetonami. Żetony przelicza się na punkty i gdy
jedna ze stron osiągnie pod koniec któregoś z
etapów określony poziom – przegrywa. Czasem
dodany jest jeszcze limit etapów, bądź któraś ze
stron musi wyprowadzić część swojej armii poza
mapę.
WETERAN -5-
116027179.013.png 116027179.014.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin