Poradnik.pdf

(3010 KB) Pobierz
untitled
PORADNIK DO GRY
Autor:
Hansag Toglish
626976733.134.png
SPIS TREÂCI
WINTER SPORTS 2008
WINTER SPORTS 2008 ...................................................................................................... 3
SPIS DYSCYPLIN ................................................................................................................ 3
SKOKI NARCIARSKIE ........................................................................................................ 4
NARCIARSTWO ALPEJSKIE................................................................................................ 6
¸Y˚WIARSTWO SZYBKIE.................................................................................................... 8
BIEGI NARCIARSKIE ........................................................................................................ 10
BOBSLEJE ........................................................................................................................12
SANECZKARSTWO / SKELETON ........................................................................................ 14
JAZDA FIGUROWA NA LODZIE ........................................................................................ 16
CURLING............................................................................................................................ 18
KARIERA............................................................................................................................ 22
KAMPANIA ........................................................................................................................25
Winter Sports 2008 to gra sportowa, w której wybiera si´ jednà z pi´tnastu
najpopularniejszych konkurencji zimowych. Mo˝na zdecydowaç si´ na udzia∏
w pojedynczych zawodach, kampanii lub karierze.
Pojedyncze zawody – tutaj mo˝na spróbowaç swych si∏ w wybranej dyscyplinie.
Kampania – ta opcja stawia przed graczem szereg wyzwaƒ we wszystkich
dyscyplinach. Ka˝dy start wià˝e si´ z konkretnym zadaniem, którym mo˝e byç np.
uzyskanie okreÊlonej szybkoÊci podczas zjazdu. Kampania sk∏ada si´ z trzydziestu
siedmiu zadaƒ podstawowych oraz szeÊciu dodatkowych – ∏àcznie czekajà na gracza
czterdzieÊci trzy misje. Wymagana jest bardzo dobra znajomoÊç zasad i du˝e
doÊwiadczenie.
Kariera – gracz zaczyna jako zawodnik czwartej ligi, a jego celem jest mistrzostwo
ligi pierwszej. Bierze udzia∏ we wszystkich dyscyplinach w dwóch rodzajach
zawodów: ma∏ych (7 konkurencji) i du˝ych (15 konkurencji). O awansie decyduje
liczba zdobytych punktów. Podczas rozwoju Kariery gracz zdobywa punkty
doÊwiadczenia. Za ka˝de pierwsze miejsce otrzymuje 10 punktów, za drugie – 5
punktów, za trzecie – 2 punkty. Mo˝na je rozdzieliç natychmiast po otrzymaniu.
SPIS DYSCYPLIN
DYSCYPLINA
KONKURENCJE
Skoki narciarskie
Narciarstwo alpejskie
¸y˝wiarstwo szybkie
Biegi narciarskie
Skocznia normalna (m)
Zjazd (m)
Du˝a skocznia (m)
Producent:
49Games
Slalom (k) Supergigant (k) Slalom gigant (m)
Wydawca:
Activision
Gatunek gry:
sportowa
500 m (k)
1500 m (m)
(m)
Wymagania sprz´towe:
• Pentium 4 1,2 GHz,
• 512 MB RAM,
• karta graficzna 64 MB zgodna z DirectX 9.0,
• karta dêwi´kowa zgodna z DirectX 9.0,
• wymagane miejsce na dysku: 1,8 GB
Bobsleje
Saneczkarstwo
Czwórki (m)
Dwójki (k)
(k)
Skeleton
(m)
Jazda figurowa na lodzie
(k)
Curling
(k)
2
(k) - kobiety
(m) - m´˝czyêni
3
626976733.145.png 626976733.156.png 626976733.167.png 626976733.001.png 626976733.012.png 626976733.023.png 626976733.034.png 626976733.045.png 626976733.056.png 626976733.067.png 626976733.078.png 626976733.089.png 626976733.093.png 626976733.094.png 626976733.095.png 626976733.096.png 626976733.097.png 626976733.098.png 626976733.099.png 626976733.100.png 626976733.101.png 626976733.102.png 626976733.103.png 626976733.104.png 626976733.105.png 626976733.106.png 626976733.107.png 626976733.108.png 626976733.109.png 626976733.110.png 626976733.111.png 626976733.112.png 626976733.113.png 626976733.114.png 626976733.115.png 626976733.116.png 626976733.117.png 626976733.118.png 626976733.119.png 626976733.120.png
SKOKI NARCIARSKIE
Aby oddaç dobry skok, trzeba zachowaç równowag´ i we w∏aÊciwym momencie wyjÊç
z progu. Zaczynamy od naciÊni´cia klawisza ENTER lub SPACJI (domyÊlnie).
Podczas lotu musimy staraç si´ zachowaç równowag´. Ma to wp∏yw na d∏ugoÊç lotu
i làdowanie.
Podczas zjazdu trzeba zachowaç równowag´. Kulka stacza si´ po wskaêniku. Musimy
utrzymywaç jà jak najbli˝ej punktu szczytowego za pomocà odpowiedniego
balansowania klawiszami „ lewo ” i „ prawo ”.
Aby wylàdowaç, naciskamy ENTER lub SPACJ¢ – podobnie jak podczas wybijania si´
z progu. Nie mo˝na tego zrobiç zbyt póêno, poniewa˝ skok mo˝e skoƒczyç si´
upadkiem. Zawodnik upadnie tak˝e wtedy, gdy utraci równowag´ (du˝y przechy∏ na
jednà ze stron).
Moment wybicia si´ z progu jest bardzo wa˝ny. Gdy zbli˝amy si´ do koƒca rozp´du,
pojawia si´ wskaênik wybicia – bia∏e paski oznaczajà jego si∏´. Nale˝y pozwoliç mu
dojÊç jak najdalej i wówczas nacisnàç ENTER lub SPACJ¢. Nie mo˝na jednak czekaç
zbyt d∏ugo.
4
5
626976733.121.png 626976733.122.png 626976733.123.png 626976733.124.png 626976733.125.png 626976733.126.png 626976733.127.png 626976733.128.png 626976733.129.png 626976733.130.png 626976733.131.png 626976733.132.png 626976733.133.png 626976733.135.png 626976733.136.png 626976733.137.png 626976733.138.png 626976733.139.png 626976733.140.png 626976733.141.png 626976733.142.png 626976733.143.png 626976733.144.png 626976733.146.png 626976733.147.png 626976733.148.png 626976733.149.png 626976733.150.png 626976733.151.png 626976733.152.png 626976733.153.png 626976733.154.png 626976733.155.png 626976733.157.png 626976733.158.png 626976733.159.png 626976733.160.png 626976733.161.png 626976733.162.png 626976733.163.png 626976733.164.png 626976733.165.png 626976733.166.png
Zje˝d˝ajàc w dó∏ stoku, przemieszczamy si´ pomi´dzy bramkami. Omini´cie jednej
z nich jest równe karze 2 sekund, które dolicza si´ do czasu przejazdu. Za omini´cie
trzech bramek (w zjeêdzie na normalnym poziomie trudnoÊci) zostajemy natychmiast
zdyskwalifikowani.
Gdy w∏àczy si´ animacja, zobaczymy, jak skok zosta∏ oceniony przez s´dziów.
Zwyci´zcà zostaje zawodnik, który odda∏ najd∏u˝sze skoki podczas obu serii oraz
osiàgnà∏ najlepsze noty za styl.
Aby nabraç wi´kszej szybkoÊci,
mo˝emy przykucnàç (domyÊlnie
ENTER lub SPACJA ). Klawisz kucania
nale˝y trzymaç. JeÊli go puÊcimy,
zawodnik wyprostuje si´ i zwolni.
NARCIARSTWO ALPEJSKIE
Aby osiàgnàç sukces w zjeêdzie i slalomach, nale˝y przede wszystkim dobrze
wystartowaç.
Gdy postaç znajduje si´ w bramce startowej, u do∏u ekranu przesuwa si´ po
wskaêniku w kszta∏cie litery U kulka. Nale˝y nacisnàç ENTER lub SPACJ¢ (domyÊlnie),
gdy znajdzie si´ ona w kó∏ku poÊrodku. Im bli˝ej kó∏ka, tym lepsza si∏a startu.
Perfekcyjny start ma wartoÊç 100.
Aby lepiej wchodziç w ostre zakr´ty, mo˝na
zastosowaç carving. Technika ta polega na
wykonaniu skr´tu kompensacyjnego, który
umo˝liwia rozwini´cie wi´kszej pr´dkoÊci.
Chodzi o odpowiednie odcià˝enie (w fazie
poczàtkowej skr´tu) i docià˝enie (w fazie
koƒcowej skr´tu) obydwu nart, które nale˝y
prowadziç szeroko. Skr´t nazywany jest
równie˝ rotacyjnym (ze wzgl´du na prac´
ca∏ego cia∏a w kierunku skr´tu).
6
7
626976733.168.png 626976733.169.png 626976733.170.png 626976733.171.png 626976733.172.png 626976733.173.png 626976733.174.png 626976733.175.png 626976733.176.png 626976733.177.png 626976733.002.png 626976733.003.png 626976733.004.png 626976733.005.png 626976733.006.png 626976733.007.png 626976733.008.png 626976733.009.png 626976733.010.png 626976733.011.png 626976733.013.png 626976733.014.png 626976733.015.png 626976733.016.png 626976733.017.png 626976733.018.png 626976733.019.png 626976733.020.png 626976733.021.png 626976733.022.png 626976733.024.png 626976733.025.png 626976733.026.png 626976733.027.png 626976733.028.png 626976733.029.png 626976733.030.png 626976733.031.png 626976733.032.png 626976733.033.png 626976733.035.png 626976733.036.png 626976733.037.png 626976733.038.png 626976733.039.png 626976733.040.png 626976733.041.png
Zwyci´zcà zostaje zawodnik, który osiàgnà∏ sumarycznie najlepsze czasy w dwóch
zjazdach.
Podczas wyÊcigu ukazujà si´ dwa wskaêniki – symbolizujà one odpowiednio si∏´
odepchni´cia lewà i prawà nogà. Gracz musi naciskaç klawisze „lewo” i „prawo”
w momencie, gdy zacznà si´ one wype∏niaç na granatowo. Si∏´ odepchni´cia
symbolizuje bia∏y kolor. JeÊli zbyt póêno naciÊniemy odpowiedni klawisz, cz´Êç
wskaênika wype∏ni si´ na niebiesko. Je˝eli zrobimy to zbyt wczeÊnie, wskaênik b´dzie
czerwony.
¸Y˚WIARSTWO SZYBKIE
¸y˝wiarstwo szybkie w grze rozgrywane jest na dwóch dystansach: 500 metrów
(panie) oraz 1500 metrów (panowie). Zasady sà w obu przypadkach takie same.
Gdy padnie komenda START, musimy naciskaç naprzemiennie klawisze „prawo” i „lewo”
(domyÊlnie – strza∏ki kursora). Wskaênik poka˝e, z jakà si∏à startujemy.
Klawisz nale˝y trzymaç, dopóki wskaênik
wype∏nia si´ na granatowo. Im bardziej uda
nam si´ wype∏niç go bielà, tym silniejsze
odepchni´cie.
Na wira˝ach wskaêniki skracajà si´ – nale˝y
o tym pami´taç.
8
9
626976733.042.png 626976733.043.png 626976733.044.png 626976733.046.png 626976733.047.png 626976733.048.png 626976733.049.png 626976733.050.png 626976733.051.png 626976733.052.png 626976733.053.png 626976733.054.png 626976733.055.png 626976733.057.png 626976733.058.png 626976733.059.png 626976733.060.png 626976733.061.png 626976733.062.png 626976733.063.png 626976733.064.png 626976733.065.png 626976733.066.png 626976733.068.png 626976733.069.png 626976733.070.png 626976733.071.png 626976733.072.png 626976733.073.png 626976733.074.png 626976733.075.png 626976733.076.png 626976733.077.png 626976733.079.png 626976733.080.png 626976733.081.png 626976733.082.png 626976733.083.png 626976733.084.png 626976733.085.png 626976733.086.png 626976733.087.png 626976733.088.png 626976733.090.png 626976733.091.png 626976733.092.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin