3- 09.03.GiZ.DZ.doc

(122 KB) Pobierz
KONSPEKT NR 1

KONSPEKT NR 3

 

DATA: 09. 03. 2006               ZADANIA LEKCJI:             

PROWADZĄCY:              Zadania wychowawcze: Zachowanie bezp. podczas

MIEJSCE: Sala gimnastyczna                                          zabaw. Przestrzeganie reguł zabaw

LICZBA ĆWICZĄCYCH: 20 dziewcząt (klasa I)              Wiadomości: Znajomość przepisów zabaw

PRZRZĄDY, PRZYBORY: piłka dęta (x2), skakanka, woreczek              Umiejętności: Stosowanie opanowanych elementów  w

gimnastyczny,               grach i zabawach

Sprawność: Kształtowanie szybkości, skoczności, siły oraz szybkiej reakcji na sygnały wzrokowe i słuchowe, szybkiej reakcji na przedmioty będące w ruchu.

TEMAT: Gry i zabawy ruchowe.             

TOK

LEKCJI

TREŚĆ

CZAS

WSKAZÓWKI

ORGANIZACYJNO-METODYCZNE

I. Część wstępna

Czynności org.-porządk.

 

 

Zabawa ożywiająca

 

 

 

 

Rozgrzewka:

Ćwiczenia w biegu

 

 

 

 

 

 

 

 

Ćwiczenia w marszu

 

 

 

 

 

 

Ćwiczenia kształtujące

 

 

 

 

Zbiórka, przywitanie, sprawdzenie obecności i przygotowania ćwiczących do zajęć, podanie tematu lekcji, przedstawienie i uzasadnienie celów lekcji.

Berek ranny- berek stara się schwytać kogoś z uciekających, którzy rozbiegają się po całym polu. Jeśli uda mu się kogoś dotknąć , wówczas dotknięty nie tylko staje się berkiem, ale równocześnie musi trzymać się jedną ręką za to miejsce, które zostało „zranione”.

 

- krążenia RR w przód, bieg w przód

- krążenia RR w tył, bieg w tył

- bieg w przód

- skip A

- skip C

- na sygnał zmiana kierunku biegu

- na sygnał, P i L ręka (naprzemiennie) dotykają podłogi, dalszy bieg

- na sygnał przysiad i wyskok

- na sygnał obrót wokół własnej osi (360°)

- co trzy kroki duży wykrok w przód, wytrzymać 3 sek., dalszy marsz (naprzemiennie NN)

- marsz w podporze przodem, na sygnał marsz w podporze tyłem

- marsz w przysiadzie, RR na kolanach

- nożyce w przód

- nożyce w tył

- nożyce do boków

- skłony głowy w przód i w tył, do boków

- krążenia T

-  skłony T

- skrętoskłony T; PR do LN, LR do PN

- krążenia bioder do wewnątrz i na zewnątrz (naprzemiennie NN)

- krążenia kolan do wew. i na zew.

- przysiady x10

- przysiad podparty, wyrzut NN w tył obunóż ; NN naprzemiennie

- wypady

- siad płotkarski, skłon do nogi wykrocznej i do zakrocznej (zmiana NN)

 

 

1 min

 

 

 

2 min

 

 

 

 

 

 

3 min

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3 min

 

 

 

 

 

 

 

3 min

 

 

Uczniowie ustawieni w szeregu  twarzą do prowadzącego. Gry i zabawy przyczyniają się do podnoszenia wydolności fizycznej oraz wszechstronnej sprawności fizycznej.

 

Prowadzący wyznacza dwóch berków, którym przekazuje szarfy.

 

 

 

 

 

Ćwiczący biegają dookoła sali i wykonują ćwiczenia pokazywane przez prowadzącego. Na każdy sygnał gwizdka następuje zmiana wykonywanego ćwiczenia.

 

 

 

 

 

 

 

Ćwiczący maszerują dookoła sali i wykonują ćwiczenia pokazywane przez prowadzącego. Na każdy sygnał gwizdka zmiana wykonywanego ćwiczenia.

 

 

 

 

 

Ćwiczący stają w rozsypce, twarzą do prowadzącego, który pokazuje ćwiczenia do wykonania

II. Część główna

Zabawa rzutna

 

 

 

 

 

Zabawa bieżna

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zabawa skoczna

 

 

 

 

 

 

 

Zabawa bieżna

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zabawa bieżna na wesoło

 

 

 

 

Zabawa rzutna

 

 

 

 

 

 

Zabawa z mocowaniem

 

 

Wąż w kole- podział na dwa zespoły, z których jeden tworzy „węża” stojąc w rzędzie wewnątrz koła, drugi zaś na obwodzie koła. Na sygnał uczniowie na obwodzie koła podają między sobą piłkę starając się trafić ostatniego z rzędu. Trafiony przechodzi na początek „węża”. Gdy cały rząd zmieni miejsce, następuje zmiana grup.

Trzeciak zwykły- uczestnicy stają dwójkami na obwodzie dużego koła, zachowując odstęp 3-4 kroków pomiędzy poszczególnymi dwójkami. Spośród dwójek wybiera się jedną która rozpoczyna zabawę w ten sposób, że jeden z niej ucieka drugi za nim goni. Uciekający chroniąc się przed schwytaniem, staje przed najbliższą dwójką jako pierwszy, wówczas ostatni z powstałej w ten sposób trójki musi uciekać lub przystawiać przed inną dwójką. Jeśli jednak zostaje schwytany, wówczas zmieniają się role. Goniący staje się uciekającym, zaś uciekający goniącym.

Szczur- na obwodzie koła w odstępie 1 kroku, jeden z graczy wewnątrz. Stojący w kole obracając się dookoła swej osi puszcza w ruch „szczura”, tak aby wirował on przy ziemi, wydłuża przy tym linkę lub skraca, by „szczur” przebiegał tuż pod nogami stojących na obwodzie koła. Podskakując oni w momencie, gdy „szczur” zbliża się do ich nóg. Zmiana następuje, gdy któryś z uczestników dotknie „szczura” NN.

Wyścig obwodowy- dwa zespoły ustawiają się w szeregach na obu wyznaczonych liniach twarzami do siebie. Prawoskrzydłowy z każdego szeregu biegnie do piłki leżącej na własnej połowie własnego koła, zabierają ją i zdążają w kierunku lewego skrzydła. Obiega swój szereg od tyłu, po czym odnosi piłkę na poprzednie miejsce i wraca do swojego szeregu, uprawnia do biegu następnego przez dotknięcie jego wyciągniętej dłoń, a sam staje na lewym skrzydle.

 

Wyścig z piłką- dwa szeregi, na linii startu w każdym szeregu uczniowie dobierają się w pary, wkładają między swoje głowy piłkę, mocno ją przyciskając, aby wypadła. Z linii startu na sygnał wybiegają dwie pierwsze pary, które starają się jak najszybciej dobiec na metę. Powrót z piłką w ręku.

Sztafeta z piłką- 2- 4 rzędy, odległość między graczami kilka do kilkunastu kroków. Końcowi w rzędach posiadają piłki. Wszyscy są zwróceni twarzą do końcowych. Na znak, gracze posiadający piłkę rzucają ją do rąk kolegów najbliżej stojących, ci po schwytaniu piłki zwracają się do następnych i rzucają ją dalej. Po otrzymaniu piłki czołowi podnoszą piłkę do góry.

Walka w łańcuchu- 2 zespoły równe pod względem siły. Zespoły te stają w szeregu naprzeciw siebie, przy czym jeden wchodzi pomiędzy luki drugiego. Wszyscy chwytają się pod ręce tworząc jeden wyrównany szereg, w którym jeden zespół jest zwrócony twarzą w jednym, a drugi w przeciwnym kierunku. Każdy z szeregów stara się przeciągnąć przeciwnika na określoną odległość. Wygrywa ten szereg, który częściowo lub w całości przeciągnie przeciwnika na swoją stronę.

 

 

4 min

 

 

 

 

 

 

4 min

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4 min

 

 

 

 

 

 

 

 

4 min

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4 min

 

 

 

 

 

 

4 min

 

 

 

 

 

 

 

4 min

 

 

Prowadzący dzieli uczniów na dwa zespoły i tłumaczy zabawę. Pierwszy zespół ustawia się na obwodzie koła, zaś drugi ustawia się w jego wnętrzu w rzędzie tworząc „węża”. Każda zmiana trafionego ostatniego ucznia w rzędzie, sygnalizowana jest gwizdkiem prowadzącego. Zmiana zespołów następuje po sygnale prowadzącego.

 

Uczniowie stają dwójkami, jeden za drugim na obwodzie koła. Gonitwa pary toczy się na obwodzie koła. Należy ograniczyć teren gonitwy. Nie można wbiegać do wnętrza koła.

Po 2 min trwania zabawy, można wprowadzić odmianę trzeciaka zwykłego, tzn. trzeciak siedzący. Przebieg jak w trzeciaku zwykłym, z tą różnicą, że wszyscy siedzą w tym samym ustawieniu.

 

 

 

 

Przygotowanie „szczura” ze skakanki przywiązując na jej końcu woreczek gimnastyczny jako obciążenie.

Zmiany ćwiczących wewnątrz koła następują po sygnale prowadzącego.

 

 

 

 

 

     



Każdy zespół ustawia się w szeregu na linii bocznej wyznaczonej przez prowadzącego. Piłka dla każdego zespołu znajduje się wewnątrz środkowego koła. Zabawa zaczyna się i kończy na sygnał prowadzącego.  Prowadzący zwraca uwagę na dokładność wykonywanego ćwiczenia.

Wyścig kończy się na linii mety. Po każdej parze zastępy uzyskują osobny punkt. Po ukończeniu wyścigu przez ostatnią parę punkty sumuje się w każdym z szeregów. Większa suma punktów jednego z szeregów oznacza zwycięzcę całego wyścigu. Wyścig obserwuje prowadzący i on jest sędzią głównym. Pary startują na sygnał prowadzącego.

Zawodnicy zaczynają wyścig piłek na sygnał prowadzącego, ten zaś obserwuje dokładność podań. Sztafetę wygrywa rząd, którego piłka przedostała się najszybciej z rąk pierwszego gracza- kolejno do gracza czołowego. Prowadzący sygnalizuje i wskazuje drużynę zwycięzców.

 

 

Prowadzący wyznacza linie na sali, na której u stawiają się zespoły w jednym szeregu przeplatając się drużynowo. Prowadzący obserwuje zabawę i przypomina o bezpieczeństwie jakie należy zachować w trakcie jej trwania. Zauważone przeciągnięcie sygnalizuje prowadzący i przyznaje punkt dla silniejszej drużyny. Zabawę należy powtórzyć kilkakrotnie. Wygrywa drużyna której uda się przeciągnąć przeciwników na swoją stronę więcej razy.

III. Część końcowa

Zabawa uspokajająca

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Podsumowanie lekcji

 

 

Impuls- Uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła, mając ręce złączone (PR trzymają za nadgarstek prawego sąsiada w kole, zaś LR trzyma za nadgarstek sąsiad z lewej strony).Ręce skierowane są do środka koła. W środku koła znajduje się jedno dziecko. Na sygnał prowadzącego wskazane przez niego dziecko wykonuje widoczny uścisk za nadgarstek kolegi, ten z kolei czując uścisk w LR wykonuje to samo ręką przeciwną. W ten sposób powstaje „impuls prądu”, który płynie przez ręce wszystkich uczestników siedzących w kole. Zadaniem środkowego jest odnalezienie miejsca, w którym znajduje się w danej chwili „impuls prądu”- uścisk dłoni. Po odnalezieniu impulsu następuje zmiana ról środkowego z uczestnikiem, który wykonał impuls w czasie odgadnięcia.

Zbiórka, przypomnienie celów lekcji i ocena ich realizacji.

 

 

3 min

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin