WFRP.2E.-.errata.PL.pdf

(634 KB) Pobierz
errata.indd
errata
Warhammer Fantasy RPG – errata
Ksi´ga Zasad
Str. 22. W ramce
„Wybór profesji i
ojczyzny" ostatnie
zdanie powinno
brzmieç: „ Pe∏ny
opis sàsiadujàcych
z Imperium krain
znajdziesz w Rozdziale
X: Imperium , choç
sà to informacje
przeznaczone raczej
dla Mistrza Gry ”.
Str. 27. W tabeli 2-17 zamiast „Roll” powinno byç „Rzut”.
Str. 34. Do listy umiej´tnoÊci do wyboru dla profesji
cyrkowca nale˝y do∏àczyç umiej´tnoÊç: cz∏owiek-guma .
Str. 37. W schemacie rozwoju profesji goƒca nale˝y
zamieniç zdolnoÊç bardzo wytrzyma∏y na niezwykle
odporny .
Str. 38. W schemacie rozwoju profesji górnika nale˝y
zamieniç zdolnoÊç bardzo wytrzyma∏y na niezwykle
odporny .
Str. 51. W schemacie rozwoju profesji s∏ugi nale˝y
zamieniç zdolnoÊç bardzo wytrzyma∏y na niezwykle
odporny .
Str. 78. W schemacie rozwoju profesji rajtara nale˝y
zmieniç zdolnoÊç silny cios na strza∏ precyzyjny .
Str. 92. W tabeli 4-3 splatanie magii powinno byç
zwiàzane z cechà Si∏a Woli.
Str. 95. W umiej´tnoÊci rzemios∏o wszystkie skróty
„S” trzeba zastàpiç „K” (sà to umiej´tnoÊci zale˝ne od
Krzepy).
Str. 100. W opisie zdolnoÊci krzepki nale˝y uwzgl´dniç
informacj´, i˝ „ Bohater mo˝e zignorowaç Obcià˝enie
noszonej zbroi, jednak nadal musi uwzgl´dniç
modyfi kator -10 do Zr´cznoÊci wynikajàcy z faktu
noszenia Êredniego pancerza .”
Str. 102. W opisie zdolnoÊci odpornoÊç psychiczna
nale˝y zignorowaç ostatnie zdanie: „Bohater
popada w ob∏´d (wykazuje objawy pierwszej choroby
umys∏owej) dopiero po uzbieraniu 14 Punktów
Ob∏´du .” (patrz dalej str. 210)
Str. 102. W opisie zdolnoÊci pancerz wiary zamiast
„zas∏anianie si´ tarczà” powinno byç "noszenie kolczugi".
Str. 103. W opisie zdolnoÊci sza∏ bojowy powinno byç:
Podczas walki zawsze atakuje najbli˝szego przeciwnika ,
wykonujàc ‘atak wielokrotny’, ‘szar˝´’ lub ‘szaleƒczy
atak’, nie mo˝e uciekaç ani wykonywaç akcji ‘odwrót’ .”
Str. 106. W tabeli 5-1 trzeba zamieniç „Mistrz
rzemios∏a” na „Medyk” oraz „Artisan” na „Mistrz
rzemios∏a”.
Str. 108. Piesza walka bronià kawaleryjskà jest
trudniejsza ze wzgl´du na niepor´cznoÊç i ci´˝ar broni.
W przypadku lancy ka˝dy atak wykonywany jest z
modyfi katorem -10, natomiast w przypadku kopii
trudnoÊç wzrasta do poziomu Trudnego (-20).
Str. 109. Poni˝ej poprawiony opis cechy or´˝a
„unieruchamiajàcy”.
Unieruchamiajàcy
Tego rodzaju broƒ nie jest przeznaczona
do zabijania, lecz raczej do pochwycenia
˝ywcem i unieruchomienia wroga. Po udanym
trafi eniu cel zostaje unieruchomiony i nie
mo˝e nic robiç, poza wykonywaniem akcji
natychmiastowych lub podj´cia próby
uwolnienia si´. Aby tego dokonaç, musi
rozerwaç wi´zy (wykonujàc udany test Krzepy)
lub próbowaç si´ wyÊliznàç (test Zr´cznoÊci).
Wymaga to poÊwi´cenia akcji podwójnej,
natomiast jeÊli ktoÊ pomaga unieruchomionej
postaci, otrzymuje ona modyfi kator +10 do
testu Zr´cznoÊci lub Krzepy.
Dopóki postaci nie uda si´ oswobodziç,
wszystkie ataki w nià wymierzone wykonywane
sà z modyfi katorem +20 do WW lub US.
Str. 111. Poni˝ej poprawiony opis bicza (poprawione
wspó∏czynniki w tabeli poni˝ej).
Bicz : Bicz to gruby u nasady i zw´˝ajàcy
si´ ku koƒcowi skórzany rzemieƒ, który
zadaje obra˝enia i mo˝e byç wykorzystany
do unieruchomienia przeciwnika. W r´kach
doÊwiadczonego wojownika bicz staje si´
Êmiertelnie niebezpiecznà bronià. JeÊli postaç
rozpoczyna walk´ z rozwini´tym biczem,
przy rzucie na Inicjatyw´ mo˝e rzuciç 2k10 i
wybraç lepszy wynik.
Str. 111. Poni˝ej poprawiony opis gar∏acza
(poprawione wspó∏czynniki w tabeli poni˝ej).
Gar∏acz : Gar∏acz jest bronià palnà, nieco
wi´kszà od rusznicy. Mo˝na go za∏adowaç
gwoêdziami, pot∏uczonym szk∏em,
niewielkimi kamykami i wszystkim, co si´
znajdzie pod r´kà. Najlepszy efekt zapewnia
jednak zwyk∏a kula.
1
182872731.051.png 182872731.061.png 182872731.062.png 182872731.063.png 182872731.001.png 182872731.002.png 182872731.003.png 182872731.004.png 182872731.005.png 182872731.006.png 182872731.007.png 182872731.008.png
errata
Tabela 5-4: Broń biała
Nazwa
Cena Obcià˝enie Kategoria Si∏a broni Cechy or´˝a Dost´pnoÊç
Bez broni
— — Zwyk∏a S–4
specjalny
Broƒ dwur´czna*
20 zk 200 Dwur´czna S
druzgoczàcy, powolny ma∏a
Broƒ improwizowana — 35 Zwyk∏a S–4
brak
Broƒ jednor´czna
10 zk 50 Zwyk∏a S
brak
przeci´tna
Halabarda*
15 zk 175 Dwur´czna S
specjalny
przeci´tna
Kij*
3 s 50 Zwyk∏a S–2
og∏uszajàcy, parujàcy du˝a
Kopia
15 zk 100 Kawaleryjska S+1 ci´˝ki, druzgoczàcy, szybki rzadka
Korbacz*
15 zk 95 Korbacz S+1
ci´˝ki, druzgoczàcy sporadyczna
Lanca
20 zk 75 Kawaleryjska S ci´˝ki, druzgoczàcy, szybki sporadyczna
Lewak
4 zk 15 Parujàca S–3
parujàcy, wywa˝ony sporadyczna
¸amacz mieczy
5 zk 40 Parujàca S–3
specjalny, wywa˝ony sporadyczna
Morgensztern
15 zk 60 Korbacz S
ci´˝ki, druzgoczàcy sporadyczna
Puklerz
2 zk 10 Parujàca S–4 og∏uszajàcy, parujàcy, wywa˝ony ma∏a
Rapier
18 zk 40 Szermiercza S–1
szybki
sporadyczna
R´kawica/kastet
1 zk 1 Zwyk∏a S–3
og∏uszajàcy
przeci´tna
Szpada
18 zk 40 Szermiercza S–2
precyzyjny, szybki rzadka
Sztylet
1 zk 10 Zwyk∏a S–3
brak
przeci´tna
Tarcza
10 zk 50 Zwyk∏a S–2
parujàcy, specjalny przeci´tna
W∏ócznia
10 zk 50 Zwyk∏a S
szybki
przeci´tna
Tabela 5-5: Broń strzelecka
Nazwa Cena Obcià˝enie Kategoria Si∏a broni Zasi´g† Prze∏adowanie Cechy or´˝a Dost´pnoÊç
Arkan* 1 zk 10 Unieruchamiajàca — 8/– Akcja unieruchamiajàcy du˝a
Bicz 2 zk 15 Unieruchamiajàca S–4 6/– Akcja unieruchamiajàcy ma∏a
Bolas 7 s 20 Unieruchamiajàca 1 8/16 Akcja unieruchamiajàcy sporadyczna
D∏ugi ∏uk* 15 zk 90 D∏ugi ∏uk 3 30/60 Akcja przebijajàcy zbroj´ ma∏a
Elfi ∏uk* 70 zk 75 D∏ugi ∏uk 3 36/72 Akcja przebijajàcy zbroj´ znikoma
Gar∏acz* 70 zk 50 Palna 3 32/– 3 Rundy od∏amkowy, zawodny znikoma
Improwizowana — 10 Zwyk∏a S–4 6/– Akcja brak —
Krótki ∏uk* 7 zk 75 Zwyk∏a 3 16/32 Akcja brak przeci´tna
Kusza pistoletowa 35 zk 25 Kusza 2 8/16 Runda brak rzadka
Kusza samopowtarzalna* 100 zk 150 Kusza 2 16/32 Natychmiastowa specjalny znikoma
Kusza* 25 zk 120 Zwyk∏a 4 30/60 Runda brak ma∏a
¸uk* 10 zk 80 Zwyk∏a 3 24/48 Akcja brak przeci´tna
Muszkiet hochlandzki* 450 zk 70 Mechaniczna 4 48/96 2 Rundy druzgoczàcy, zawodny znikoma
Nó˝/gwiazdka do rzucania 3 zk 10 Rzucana S–3 6/12 Akcja brak przeci´tna
Oszczep 25 s 30 Zwyk∏a S–1 8/16 Akcja brak ma∏a
Pistolet 200 zk 25 Palna 4 8/16 2 Rundy druzgoczàcy, zawodny znikoma
Pistolet wielostrza∏owy 400 zk 25 Mechaniczna 4 8/16 Natychmiastowa eksperymentalny, znikoma
specjalny
Proca 4 zk 10 Proca 3 16/32 Akcja brak przeci´tna
Proca drzewcowa* 6 zk 50 Proca 4 24/48 Runda brak rzadka
Rusznica* 300 zk 30 Palna 4 24/48 2 Rundy druzgoczàcy, zawodny znikoma
Rusznica wielostrza∏owa* 600 zk 30 Mechaniczna 4 24/48 Natychmiastowa eksperymentalny, znikoma
specjalny
Sieç 3 zk 60 Unieruchamiajàca — 4/8 Runda unieruchamiajàcy du˝a
Topór/m∏ot do rzucania 5 zk 40 Rzucana S–2 8/– Akcja
brak
ma∏a
W∏ócznia
10 zk 50 Zwyk∏a S 8/– Akcja
brak przeci´tna
Amunicja
Nazwa
Cena Obcià˝enie Kategoria Si∏a broni Zasi´g† Prze∏adowanie Cechy or´˝a Dost´pnoÊç
Strza∏y (5)
1 s 10 —
— —
— przeci´tna
Be∏ty (5)
2 s 10 —
— —
ma∏a
Kule do broni palnej (10) 1 s 10 —
— —
rzadka
Proch strzelniczy (strzał) 3 s 1 —
— —
znikoma
* Wymaga dwóch ràk do u˝ycia. Nie mo˝e byç wykorzystywana razem z tarczà.
† Zasi´g podany w metrach. W przypadku u˝ywania mapy taktycznej zasi´g nale˝y podzieliç przez 2.
2
182872731.009.png 182872731.010.png 182872731.011.png 182872731.012.png 182872731.013.png 182872731.014.png 182872731.015.png 182872731.016.png 182872731.017.png 182872731.018.png
errata
U˝ycie gar∏acza nie wymaga testu US. Jednak
osoby, które nie posiadajà zdolnoÊci broƒ
specjalna (palna) muszà poÊwi´ciç 6 akcji
podwójnych, aby ponownie na∏adowaç broƒ.
Gar∏acz jest bronià wyjàtkowo ryzykownà
w u˝yciu (posiada cech´ or´˝a „zawodny”),
dlatego przy ka˝dym strzale nale˝y wykonaç
rzut 1k100, aby sprawdziç, czy broƒ nie
zaci´∏a si´ lub nie zosta∏a zniszczona (patrz
opis tej cechy or´˝a, str. 109).
Str. 114. Tabela 5-6 w nag∏ówku powinno byç
„Opancerzenie z∏o˝one”.
Str. 114. Tabela 5-6 nale˝y zamieniç miejscami wartoÊç
Obcià˝enia „napierÊnika” i „naramienników”.
Str. 115. W przyk∏adzie dotyczàcym opancerzenia
z∏o˝onego, zamiast „koszulk´ kolczà” powinno byç
„kaftan kolczy”.
Str. 119. W opisie juków nale˝y dodaç zdanie:
„PojemnoÊç juków odpowiada 250 punktom
Obcià˝enia.”
Str. 126. Tabela 5-19 Protezy powinno byç:
Przedmiot Cena Obcià˝enie Dost´pnoÊç
Hak 3+ s 0 przeci´tna
Str. 126. Szkar∏atny Cieƒ – powinno byç: test Bardzo
Trudny (-30).
Âlina chimery – powinno byç test Trudny (-20).
Str. 134. W akapicie dotyczàcym walki oburàcz w
pierwszym punkcie nale˝y skasowaç „korbacz”, gdy˝
jest to broƒ dwur´czna.
Str. 137. Przyk∏ady walki. Ârodkowy przyk∏ad powinien
brzmieç:
Przyk∏ad : Rozbójnik Gunnar (G na mapie
po prawej) ucieka przed parà obrzydliwych
mutantów (M1 i M2). Gdy jego koƒ p∏oszy
si´ i odbiega, Gunnar zdaje sobie spraw´, ˝e
musi stanàç do walki. Zapierajàc si´ plecami o
powalone drzewo, postanawia broniç si´ do
koƒca. Jego Inicjatywa wynosi 47, mutantów zaÊ
34. W swojej turze rozbójnik wykonuje „zwyk∏y
atak” (akcja). Wyciàga pistolet i strzela. Trafi a
odmieƒca w g∏ow´, zadajàc trafi enie krytyczne,
które rozrywa ∏eb mutanta na strz´py.
Odmieniec, widzàc, ˝e cz∏owiek nie ma broni
gotowej do u˝ycia, obiega drzewo (poÊwi´cajàc
akcj´ podwójnà na „bieg”), by zaatakowaç wr´cz.
W ten sposób nara˝a si´ na atak bronià bia∏à,
ale Gunnar ma w r´ku tylko pistolet, w którym
nie ma naboju. Na tym koƒczy si´ pierwsza
runda walki. Gunnar ma jednak niespodziank´ w
zanadrzu. Na poczàtku nast´pnej wykorzystuje
zdolnoÊç szybkie wyciàgni´cie , chowajàc
pistolet i dobywajàc miecz (w ramach akcji
natychmiastowej). Nast´pnie wyprowadza dwa
pot´˝ne ci´cia, wykonujàc „atak wielokrotny”
(akcja podwójna). Mutant w poprzedniej
rundzie obiega∏ drzewo, wi´c Gunnar otrzymuje
modyfi kator +20 do Walki Wr´cz przy rzucie
na trafi enie. Oba ciosy trafi ajà celu i odmieniec
zdycha, przebity mieczem Gunnara.
Str. 139/140. Tabele efektów trafi eƒ krytycznych od
6-4 do 6-7. Nale˝y zlikwidowaç wyraz „Rzut”.
Str. 143. Tabela 6-8 „Zwyk∏y marsz” zamieniony z
„Ostro˝ny marsz”.
Str. 147. Tabela 7-1 Powinno byç „Kolegium Z∏ota” i
„Tradycja Metalu”.
Str. 150. Tabela 7-4 Sztorm Eteru. Zamiast „zgodnie
ze zwyk∏ymi zasadami” powinno byç „wykonujàc rzut
1k10”.
Str. 154. Czar b∏ogos∏awieƒstwo ochrony . Powinno byç:
„Wymagany poziom mocy: 7”.
Str. 154. Czar odg∏osy . Powinno byç: „Czas trwania:
maksymalnie 1 runda".
Str. 157. Czar sobowtór . Powinno byç: „Czas trwania:
liczba rund równa 10 x wartoÊç Magii czarodzieja”.
Str. 158. Czar sztylety cienia . Powinno byç: „Wymagany
poziom mocy: 22”.
Str. 166. Czar szept rzeki . Powinno byç: „Czas trwania:
liczba minut równa wartoÊci Magii czarodzieja”.
Str. 170. Czar s∏owo bólu . Powinno byç: „ Wszystkie
postacie w promieniu 10 metrów wokó∏ czarnoksi´˝nika
otrzymujà trafi enie z Si∏à 8 (bez uwzgl´dnienia
pancerza) i muszà wykonaç test Si∏y Woli. Nieudany test
oznacza, ˝e przez 1 rund´ sà traktowane jako bezbronne .”
Str. 171. Czar znak kruka . Powinno byç: „Czas trwania:
liczba rund równa wartoÊci Magii kap∏ana”.
Str. 210. W opisie dotyczàcym Punktów Ob∏´du
nale˝y zignorowaç nast´pujàcy fragment: „ BG, który
zgromadzi∏ 12 Punktów Ob∏´du automatycznie popada
w ob∏´d, bez koniecznoÊci wykonywania testu Si∏y Woli.
W takim wypadku tak˝e traci 6 PO, które przeistaczajà
si´ w chorob´ umys∏u .”
Str. 238. Status plemienny lewa kolumna. Powinno byç:
Na przyk∏ad, jeÊli chcesz wprowadziç kilku Êwietnie
strzelajàcych gobliƒskich ∏uczników, powinieneÊ wybraç
dla nich status knuja i daç im rozwini´cie +20 do
Umiej´tnoÊci Strzeleckich oraz zdolnoÊç strza∏ mierzony .”
Str. 239. Zamienione schematy rozwoju knuja i si∏acza.
Str. 243. Zamienione schematy rozwoju konia
wierzchowego i rumaka.
3
182872731.019.png 182872731.020.png 182872731.021.png 182872731.022.png 182872731.023.png 182872731.024.png 182872731.025.png 182872731.026.png 182872731.027.png 182872731.028.png 182872731.029.png 182872731.030.png
errata
Bestiariusz Starego Âwiata
Str. 80. Uczeƒ szamana
powinien mieç umiej´tnoÊç
j´zyk tajemny (demoniczny
albo magiczny ).
Str. 103. Smoczy
ogr powinien mieç
zdolnoÊç broƒ specjalna
(dwur´czna) .
Str. 114. Dzieci´ Ulryka
powinno mieç S = 4 i Wt
= 4.
Splàdrowane
Krypty
Str. 52. Johann Schmidt
przebywa w pokoju j, a nie f.
Popio∏y
Middenheim
Str. 13. Poni˝ej opis
Middenpalaz.
Middenpalaz
Middenpalaz to zespó∏
budynków otaczajàcych
pa∏ac grafa. WÊród nich
znajduje si´ gmach sàdu,
g∏ówne koszary Rycerzy
Pantery, a tak˝e liczne
urz´dy i rezydencje
notabli miejskich. Teren
otacza wysoki na pi´ç
metrów mur, zwieƒczony
˝elaznymi kolcami.
Bramy sà strze˝one
dzieƒ i noc, a stra˝nicy
nie wpuszczajà nikogo bez odpowiedniego
zezwolenia. Równie wysoki i silnie strze˝ony mur
otacza wewn´trzny dziedziniec, przy którym
znajduje si´ pa∏ac grafa, mauzoleum ksià˝´ce, a
tak˝e skarbiec i mennica miejska.
Podczas obl´˝enia miasta hordy Archaona
szturmowa∏y mury po pó∏nocnej stronie pa∏acu,
jednak oddzia∏y gwardii dzielnie ich broni∏y.
Pa∏acowe mury, mimo nieznacznych uszkodzeƒ,
wcià˝ chronià ksià˝´cà rezydencj´ Elektora.
Str. 39. Akapit Ciasne korytarze. Do profesji, które
dobrze radzà sobie w podziemiach, nale˝y dodaç tak˝e
stra˝nika kana∏ów.
Str. 53. Matthias Hoffer powinien mieç oczy
„niebieskie” a nie „ciemne”, dodatkowo zdolnoÊç broƒ
specjalna (kawaleryjska ).
Str. 53. Jakob Bauer powinien mieç S = 4 oraz Wt = 5,
a tak˝e zdolnoÊç groêny zamiast niepokojàcy .
Str. 54. Ulrich Fischer powinien mieç S = 5 oraz Wt = 4.
Zbrojownia
Starego Âwiata
Str. 26. Ryzyko uszkodzenia
pancerza. Powinno byç:
gdy ca∏kowite obra˝enia
(po uwzgl´dnieniu
Wytrzyma∏oÊci i pancerza)
wynoszà 7 lub wi´ce j”
zamiast „ gdy otrzyma
trafi enie z Si∏à 7 lub wi´cej ”.
Str. 32. Cena tarczy bez
okucia powinna wynosiç 5 s .
Str. 37. Dwur´czny topór najlepszej jakoÊci powinien
mieç S+1 oraz dodatkowo cech´ or´˝a „ci´˝ki”.
Str. 71. TrudnoÊç przygotowania odtrutki powinna byç
Wymagajàca (-10).
Str. 72. Cena Poca∏unku Dwórki oraz Napoju odwagi
powinna wynosiç 5 zk .
Str. 88. SzybkoÊç statku na morzu wynosi 10,
natomiast na rzece spada do 5.
Królestwo Magii
Str. 131. W schemacie rozwoju czarnoksi´˝nika
powinna si´ znaleêç
umiej´tnoÊç j´zyk tajemny
(demoniczny albo
magiczny) .
Str. 151. Czar p∏omienista
zas∏ona . Czarodziej mo˝e
jà rozwiesiç w dowolnym
miejscu w zasi´gu 12
metrów od siebie.
Str. 164. Czar ma∏pia
zr´cznoÊç . Powinno byç:
„Czas trwania: liczba godzin
równa wartoÊci Magii
czarodzieja”.
Str. 157-158. Czar rozÊwietlenie budowli . Powinno byç:
„Czas trwania: liczba godzin równa wartoÊci Magii
czarodzieja”.
Str. 139. Czar incognito . Powinno byç: „Czas trwania:
liczba minut równa wartoÊci Magii czarodzieja”.
Str. 245. Za ukoƒczenie przygody Ognisty koniec
Bohaterowie powinni otrzymaç od 300 do 500
Punktów DoÊwiadczenia.
4
182872731.031.png 182872731.032.png 182872731.033.png 182872731.034.png 182872731.035.png 182872731.036.png 182872731.037.png 182872731.038.png 182872731.039.png 182872731.040.png 182872731.041.png 182872731.042.png 182872731.043.png 182872731.044.png 182872731.045.png 182872731.046.png
Księga
Spaczenia
Str. 35. Tabela 3-1:
Mutacje. Wywrócony
na wierzch.Zamiast
"PS 0" powinno byç
"PS 8".
Str. 68. Prawa
kolumna 6 linijka
od góry. Zamiast
"z∏orzyç" powinno
byç "z∏o˝yç".
Str. 95. Profesja akolita kultu Tzeentcha.
ZdolnoÊci zamiast "opanowanie przemiany" powinno
byç "kontrolowana mutacja".
Profesje wyjÊciowe zamiast "zniewolony czarodziej"
powinno byç "z∏owró˝".
Str. 178. Tabela 11-2: Niewolnicy i ˝ywy inwentarz
Zamiast "1 sceattas = 15 szylingów" powinno byç "1
sceattas = 15 pensów"
Str. 185. Profesja Vitki
ZdolnoÊci powinny byç: czarnoksi´stwo, czarostwo,
groêny, j´zyk tajemny (demoniczny), krasomówstwo,
magia powszechna (dowolne dwie), medytacja,
znajomoÊç j´zyka (mroczna mowa).
Str. 190. Tabela 12-2: Profesje Kurgan.
Zamiast "czarownik" powinno byç "guÊlarz/z∏owró˝".
Str. 195. Tabela 12-3: Profesje krasnoludów Chaosu.
Zamiast "oprawca" powinno byç "stra˝nik wi´zienny".
Str. 220. Zamiast "801005o mojej ksià˝ce" powinno byç
"o mojej ksià˝ce"
Str. 230. Ognisty podmuch
Zamiast "lodowatym" powinno byç "ognistym"
Str. 274. Lewa kolumna 5 linijka od do∏u
zamiast "iezmienionej" powinno byç "niezmienionej"
Str. 284. P∏omieniec zdolnoÊç miotacz p∏omieni
zamiast "6 metrów" powinno byç "16 metrów"
5
182872731.047.png 182872731.048.png 182872731.049.png 182872731.050.png 182872731.052.png 182872731.053.png 182872731.054.png 182872731.055.png 182872731.056.png 182872731.057.png 182872731.058.png 182872731.059.png 182872731.060.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin