Scenariusz zajęć kółka matematycznego dla klasy drugiej z wykorzystaniem programu edukacyjnego.doc

(39 KB) Pobierz
Scenariusz zajęć kółka matematycznego dla klasy drugiej z wykorzystaniem programu edukacyjnego „Liczę z Reksiem"

Scenariusz zajęć kółka matematycznego dla klasy drugiej z wykorzystaniem programu edukacyjnego „Liczę z Reksiem"

Tematyka zajęć: Turniej matematyczny rozwijający sprawne liczenie w zakresie 100.

Cele konkursu:

  • utrwalenie dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia w zakresie 100,
  • rozwijanie logicznego myślenia,
  • kształcenie umiejętności sprawnego posługiwania się komputerem.

Formy pracy:

  • praca indywidualna

Środki dydaktyczne:

  • stanowisko komputerowe i program edukacyjny „Liczę z Reksiem",
  • kartki z rozpisanymi w kolejności zadaniami przy każdym stanowisku,
  • dyplomy za pierwsze trzy miejsca oraz dyplomy za udział w turnieju.

Warunki realizacji:

  • dla jednego ucznia - jedno stanowisko komputerowe wraz z programem „Liczę z Reksiem".
  • uczniowie wcześniej przynajmniej trzy razy korzystali z programu i określonych zabaw.

Scenariusz zajęć kółka matematycznego dla klasy drugiej z wykorzystaniem programu edukacyjnego „Liczę z Reksiem"

Tematyka zajęć: Turniej matematyczny rozwijający sprawne liczenie w zakresie 100.

Cele konkursu:

  • utrwalenie dodawania, odejmowania, mnożenia, dzielenia w zakresie 100,
  • rozwijanie logicznego myślenia,
  • kształcenie umiejętności sprawnego posługiwania się komputerem.

Formy pracy:

  • praca indywidualna

Środki dydaktyczne:

  • stanowisko komputerowe i program edukacyjny „Liczę z Reksiem",
  • kartki z rozpisanymi w kolejności zadaniami przy każdym stanowisku,
  • dyplomy za pierwsze trzy miejsca oraz dyplomy za udział w turnieju.

Warunki realizacji:

  • dla jednego ucznia - jedno stanowisko komputerowe wraz z programem „Liczę z Reksiem".
  • uczniowie wcześniej przynajmniej trzy razy korzystali z programu i określonych zabaw.

Przebieg zajęć

1. Powitanie uczestników

2. Przypomnienie zasad korzystania z komputera

3. Zapoznanie z zasadami turnieju:

a. Wygrywa ten, kto rozwiąże zaplanowane zadania wilka (łatwiejszy poziom) w najkrótszym czasie.

b. Jeśli podczas turnieju uczestnikowi zawiesi się komputer, prowadzący odlicza czas poświęcony na ponowne jego uruchomienie.

c. Każdy, kto skończy wykonywać zadanie, podnosi rękę, a prowadzący sprawdza, czy uczestnikowi udało się „pokonać wilka", jeśli tak, na rozpisce z zadaniami odznacza „+"zadanie zostaje zaliczone, jeśli nie, na rozpisce z zadaniami odznacza „-" i zadanie nie zostaje zaliczone. Uczestnik niezależnie od tego, czy rozwiązał zadanie, czy też nie, pokonuje kolejne etapy konkursu.

d. Podczas TURNIEJU MATEMATYCZNEGO prowadzący spisuje również punkty, jakie zdobył uczestnik.

e. Rozpoczęcie następuje z opcji TRENING - poziom łatwiejszy.

4. Podanie kolejności rozwiązywania zadań i rozpoczęcie turnieju

1) TURNIEJ MATEMATYCZNY - ustawienie: jeden gracz przeciwko graczowi sterowanemu przez komputer.

2) ŁAPANIE OWADÓW - dwukrotne pokonanie.

3) POJEDYNEK PAMIĘCIOWY - dwukrotne pokonanie.

4) TABLICZKA MNOŻENIA - wybrana z trudniejszego poziomu - dwukrotne pokonanie.

5. Zakończenie turnieju

6. Ogłoszenie wyników

7. Rozdanie dyplomów

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin