Cyberkultura i cyberprzesztreń.DOC

(41 KB) Pobierz
Cyberkultura – Cyberprzestrzeń

Co to jest cyberkultura i cyberprzestrzeń ?

Cyberkultura, czyli kultura cybernetyczna jest:

·      syndromem generowanych przez nową technologię obszarów kultury i sztuki;

·      układem konwencji regulujących funkcjonowanie nowej sfery;

·      sytuacją sprzyjającą powstawaniu i rozwojowi instytucji, które ją obsługują;

·      zespołem pojęć i koncepcji składających się na nowo kształtującą się świadomość artystyczną i społeczną;

·      jest przedłużeniem kompleksu medialnoelektronicznokomunikacyjnego;

·      zjawiskiem dalekim do jednorodności, które wchodzi w kontrapunktową relację z paradygmatem modernistycznym, z szerokim zespołem fenomenów i pojęć wyznaczających ogromny obszar praktyk artystycznych oraz liczne sposoby ich konceptualizacji.

Do cech charakterystycznych cyberkultury należą:

·      globalizacja,

·      interkonektywność,

·      interaktywność,

·      multimedialność.

Derrick de Kerckhove (Powłoka kultury):

·      określa cyberkulturę jako wynik pomnożenia masowości przez szybkość jako przykład medium, które jest również takim pomnożeniem Derrick de Kerckhove podaje telewizję wysokiej rozdzielczości (HDTV), cechą telewizji jest masowość, a komputera szybkość; cyberkultura łączy w sobie przemiany społeczne, które wywołała telewizja „globalna wioska” McLuhana z szybkością, która jest następstwem komputeryzacji;

·      faktycznym przejawem cyberkultury jest rosnący przemysł produkujący maszyny zdolne wytwarzać rzeczywistość wirtualną, która umożliwia nam penetrację świata reprezentowanego przez ekran komputerowy i badanie nieskończonych możliwości ludzkiej inwencji w dziedzinach nauki, sztuki i techniki;

·      kolejnym aspektem cyberkultury jest zaglądanie „do głębi” mikroświata struktur genetycznych i atomowych, nowe technologie zachęcają nas do patrzenia głębiej niż to było dotąd możliwe, ponad powierzchnię rzeczy, albo umożliwiają nam zobaczenie zjawisk dotąd niedostępnych;

·      cyberkultura implikuje widzenie „na wylot”; za pomocą technik przetwarzających informację możemy patrzeć przez materię, przestrzeń i czas; nasze umysłu podążają nowymi ścieżkami kiedy technologia komputerowa umożliwia nam dostęp do obszarów na Ziemi i w kosmosie; kiedy podróżuje za pomocą interfejsów jesteśmy ciągle obecni w obszarze ziemskim;

·      cyberkultura prowadzi do globalizacji umysłów (Internet), jest formą ich ekspansji, dlatego globalizacja jest jednym z jej psychologicznych skutków i nie ma nic wspólnego z gospodarką;

·      jeżeli nowe technologie tworzą nowe sfery technicznokulturowe (cyberkulturę) to formę w jakiej ta kultura staje się widzialna można nazwać „powłoką kultury”.

Alvin Toffler (Trzecia fala)

·      uważa, że źródłem powstania „kultury impulsów” (infosfery) był proces odmasowienia środków przekazu, który dostosował ich funkcję do nowych struktur społecznych, a w efekcie pluralistycznej cywilizacji i społeczeństwa informacyjnego;

Marshall McLuhan, (Przekaźniki, czyli przedłużenie człowieka)

·      za początek przemian, które doprowadziły do cyberkultury uznał powstanie „globalnej wioski” wspólnoty ludzkiej przypominającej pierwotną strukturę społeczną, która jest połączona w jedną całość za pomocą elektronicznych środków komunikacji medialnej (telewizyjnej) i posługuje się przekazem oralnym; w społeczeństwach cyberkulturowych można mówić o wtórnej oralności (hipertekst).

Cyberkultura wyraża swoje istnienie:

·      w coraz liczniej powstających dziełach medialnych i multimedialnych, które są lokowane w cyberprzestrzeni (wirtualnej przestrzeni pamięci komputerowej, sieci, globalnej telekomunikacji i mediów cyfrowych);

·      przez rozwój i wpływ technologii komputerowych na przeobrażenia społeczne;

Na obszarze cyberkultury zachodzi:

·      przewartościowanie paradygmatów modernistycznych i implikowanie atrybutów charakterystycznych dla postmodernizmu, które prowadzi do:

·      silnego zintegrowania wszelkich relacji wiążących dzieło z jego kontekstem;

·      zmiany pozycji artysty autora w ramach strategii komunikacyjnych, który zachowuje decydującą rolę, gdyż uruchamia system odniesień i całą sieć relacji intertekstualnych; jest reżyserem, który w pełni panuje nad „spektaklem odbiorczym”, a widz ma ograniczoną rolę w pełni zależną od sytuacji;

·      zmiany statusu artefaktu wytworu artysty który przestaje być, jak we wszystkich dotychczasowych strategiach egocentrycznych, kulminacyjnym ośrodkiem trwania i funkcjonowania instytucji artystycznych, całego życia artystycznego, a zaczyna być czymś, co w gruncie rzeczy jest traktowane jedynie jako pretekst dla rozmaitych działań twórczych, a w skrajnych przypadkach wręcz jako zjawisko zupełnie nieistotne; w miejsce artefaktu pojawia się proces twórczy i komunikowany;

·      inicjacji nowych modeli odbiorczych:

· cyberpercepcji,

· interaktywności,

· nawigacja,

· strategia gry;

·      zmiany tradycyjnych kategorii i sytuacji estetycznych;

·      generacji nowych estetyk: medialnej, digitalnej i technoestetyki;

Na obszarze cyberkultury dochodzi do:

·      globalizacji;

·      tworzenia nowych struktur społecznych społeczeństwa sieciowe;

·      podważania tożsamości człowieka w aspekcie jego ciała;

·      rekapitulacji nowoczesnego systemu władzy Foucaulta, który powoduje, że stajemy się więźniami współczesnego Panopticonu.

Co to jest sztuka multimedialna ?

Pojęcie sztuki mediów odnosi się do kompleksu zjawisk artystycznych posługujących się, jako środkiem wyrazu, mediami, czyli mechanicznymi lub elektronicznymi technikami rejestracji, produkcji oraz przekazywania informacji audialnej i wizualnej; w tym sensie do sztuk medialnych zaliczamy: fotografię, film, wideo, sztukę radiową, telewizyjną i animację komputerową.

Jeśli natomiast chodzi o sztukę multimedialną to istnieją dwa odmienne znaczenia tego terminu:

·      pierwsze z nich narodziło się i było najbardziej popularne w latach 60. i 70.; powstało w kręgu artystów konceptualnych i medialnych dla oznaczenia praktyk twórczych posiadających charakter interdyscyplinarny; multimedializm lat 70. był połączeniem rozmaitych komponentów audiowizualnych: projekcji świetlnych, slajdów, filmu, muzyki, tańca, różnie artykułowanych tekstów, które wszystkie razem tworzyły przedstawienie (kreacja zbiorowa) lub performance (podporządkowany ekspresji indywidualnej); nie wątpliwie istotną i trwałą wartością tak rozumianej sztuki multimedialnej, jest jej „żywy” charakter sceniczny;

·      drugie znaczenie terminu „sztuka multimedialna” określa interaktywne doświadczenia, które wcale nie mają formy spektaklu: nie dzieją się „na żywo” i nie są jedynie przedmiotem obserwacji (kontemplacji); odbywają się przed ekranami monitorów komputerowych i rozgrywają się w cyfrowych, wirtualnych przestworzach w cyberprzestrzeni; fizyczna izolacja, samotność, która charakteryzuje współczesne kontakty odbiorcze z multimediami przeciwstawia się kolektywnej percepcji koncertów i performances multimedialnych; interaktywny odbiorca multimediów może natomiast łączyć się we wspólnych przedsięwzięciach z innymi gośćmi cybersfery w zupełnie innych regionach, tam, gdzie powstają i bytują cyfrowe dzieła sztuki w elektronicznie stwarzanych wirtualnych światach (w cyberprzestrzeni);

·      nowe multimedia to emanacja kultury komputerowej dzieła, które swoje istnienie i charakterystykę artystyczną zawdzięczają, w dużej mierze nowej technologii: CDROM, rzeczywistość wirtualna, Internet; posługują się wszelkimi środkami ekspresji audiowizualnej: rysunkiem, malarstwem, grafiką, fotografią, filmem, dźwiękiem, słowem (mówionym lub pisanym), muzyką, swobodnie łączonymi na rozmaitych ekranach, jak również w symulowanej, elektronicznej przestrzeni generowanej przez komputery; jedynym ograniczeniem pozostaje liczba zaangażowanych przez dzieło zmysłów (wzrok i słuch), a w przypadku rzeczywistości wirtualnej lub teleobecności (Internet) również dotyku;

·      klasyczne multimedia mają charakter linearny; znaczenie i wartość artystyczna takiego przekazu zależy od pozycji każdego z jej elementów; struktura zamknięta i stabilna, o charakterze tekstowym;

·      interaktywne multimedia/hipermedia natomiast mają nieliniową strukturę hipertekstu; wielopoziomowego, otwartego na swobodne penetracje i gotowego przyjąć rozmaite kształty w zależności od form podejmowanej interakcji (nawigacji), której rezultat jest nieprzewidywalny, gdyż w równym stopniu zależy od autora dzieła, jak i od odbiorcy.

3

 

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin