Cyberkultura, czyli kultura cybernetyczna jest:
· syndromem generowanych przez nową technologię obszarów kultury i sztuki;
· układem konwencji regulujących funkcjonowanie nowej sfery;
· sytuacją sprzyjającą powstawaniu i rozwojowi instytucji, które ją obsługują;
· zespołem pojęć i koncepcji składających się na nowo kształtującą się świadomość artystyczną i społeczną;
· jest przedłużeniem kompleksu medialno–elektroniczno–komunikacyjnego;
· zjawiskiem dalekim do jednorodności, które wchodzi w kontrapunktową relację z paradygmatem modernistycznym, z szerokim zespołem fenomenów i pojęć wyznaczających ogromny obszar praktyk artystycznych oraz liczne sposoby ich konceptualizacji.
Do cech charakterystycznych cyberkultury należą:
· globalizacja,
· interkonektywność,
· interaktywność,
· multimedialność.
Derrick de Kerckhove (Powłoka kultury):
· określa cyberkulturę jako wynik pomnożenia masowości przez szybkość – jako przykład medium, które jest również takim pomnożeniem Derrick de Kerckhove podaje telewizję wysokiej rozdzielczości (HDTV), cechą telewizji jest masowość, a komputera szybkość; cyberkultura łączy w sobie przemiany społeczne, które wywołała telewizja – „globalna wioska” McLuhana – z szybkością, która jest następstwem komputeryzacji;
· faktycznym przejawem cyberkultury jest rosnący przemysł produkujący maszyny zdolne wytwarzać rzeczywistość wirtualną, która umożliwia nam penetrację świata reprezentowanego przez ekran komputerowy i badanie nieskończonych możliwości ludzkiej inwencji w dziedzinach nauki, sztuki i techniki;
· kolejnym aspektem cyberkultury jest zaglądanie „do głębi” mikroświata struktur genetycznych i atomowych, nowe technologie zachęcają nas do patrzenia głębiej niż to było dotąd możliwe, ponad powierzchnię rzeczy, albo umożliwiają nam zobaczenie zjawisk dotąd niedostępnych;
· cyberkultura implikuje widzenie „na wylot”; za pomocą technik przetwarzających informację możemy patrzeć przez materię, przestrzeń i czas; nasze umysłu podążają nowymi ścieżkami kiedy technologia komputerowa umożliwia nam dostęp do obszarów na Ziemi i w kosmosie; kiedy podróżuje za pomocą interfejsów jesteśmy ciągle obecni w obszarze ziemskim;
· cyberkultura prowadzi do globalizacji umysłów (Internet), jest formą ich ekspansji, dlatego globalizacja jest jednym z jej psychologicznych skutków i nie ma nic wspólnego z gospodarką;
· jeżeli nowe technologie tworzą nowe sfery techniczno–kulturowe (cyberkulturę) to formę w jakiej ta kultura staje się widzialna można nazwać „powłoką kultury”.
Alvin Toffler (Trzecia fala)
· uważa, że źródłem powstania „kultury impulsów” (infosfery) był proces odmasowienia środków przekazu, który dostosował ich funkcję do nowych struktur społecznych, a w efekcie pluralistycznej cywilizacji i społeczeństwa informacyjnego;
Marshall McLuhan, (Przekaźniki, czyli przedłużenie człowieka)
· za początek przemian, które doprowadziły do cyberkultury uznał powstanie „globalnej wioski” – wspólnoty ludzkiej przypominającej pierwotną strukturę społeczną, która jest połączona w jedną całość za pomocą elektronicznych środków komunikacji medialnej (telewizyjnej) i posługuje się przekazem oralnym; w społeczeństwach cyberkulturowych można mówić o wtórnej oralności – (hipertekst).
Cyberkultura wyraża swoje istnienie:
· w coraz liczniej powstających dziełach medialnych i multimedialnych, które są lokowane w cyberprzestrzeni (wirtualnej przestrzeni pamięci komputerowej, sieci, globalnej telekomunikacji i mediów cyfrowych);
· przez rozwój i wpływ technologii komputerowych na przeobrażenia społeczne;
Na obszarze cyberkultury zachodzi:
· przewartościowanie paradygmatów modernistycznych i implikowanie atrybutów charakterystycznych dla postmodernizmu, które prowadzi do:
· silnego zintegrowania wszelkich relacji wiążących dzieło z jego kontekstem;
· zmiany pozycji artysty – autora w ramach strategii komunikacyjnych, który zachowuje decydującą rolę, gdyż uruchamia system odniesień i całą sieć relacji intertekstualnych; jest reżyserem, który w pełni panuje nad „spektaklem odbiorczym”, a widz ma ograniczoną rolę w pełni zależną od sytuacji;
· zmiany statusu artefaktu – wytworu artysty – który przestaje być, jak we wszystkich dotychczasowych strategiach egocentrycznych, kulminacyjnym ośrodkiem trwania i funkcjonowania instytucji artystycznych, całego życia artystycznego, a zaczyna być czymś, co w gruncie rzeczy jest traktowane jedynie jako pretekst dla rozmaitych działań twórczych, a w skrajnych przypadkach wręcz jako zjawisko zupełnie nieistotne; w miejsce artefaktu pojawia się proces twórczy i komunikowany;
· inicjacji nowych modeli odbiorczych:
· cyberpercepcji,
· interaktywności,
· nawigacja,
· strategia gry;
· zmiany tradycyjnych kategorii i sytuacji estetycznych;
· generacji nowych estetyk: medialnej, digitalnej i techno–estetyki;
Na obszarze cyberkultury dochodzi do:
· globalizacji;
· tworzenia nowych struktur społecznych – społeczeństwa sieciowe;
· podważania tożsamości człowieka w aspekcie jego ciała;
· rekapitulacji nowoczesnego systemu władzy Foucaulta, który powoduje, że stajemy się więźniami współczesnego Panopticonu.
Pojęcie sztuki mediów odnosi się do kompleksu zjawisk artystycznych posługujących się, jako środkiem wyrazu, mediami, czyli mechanicznymi lub elektronicznymi technikami rejestracji, produkcji oraz przekazywania informacji audialnej i wizualnej; w tym sensie do sztuk medialnych zaliczamy: fotografię, film, wideo, sztukę radiową, telewizyjną i animację komputerową.
Jeśli natomiast chodzi o sztukę multimedialną to istnieją dwa odmienne znaczenia tego terminu:
· pierwsze z nich narodziło się i było najbardziej popularne w latach 60. i 70.; powstało w kręgu artystów konceptualnych i medialnych dla oznaczenia praktyk twórczych posiadających charakter interdyscyplinarny; multimedializm lat 70. był połączeniem rozmaitych komponentów audiowizualnych: projekcji świetlnych, slajdów, filmu, muzyki, tańca, różnie artykułowanych tekstów, które wszystkie razem tworzyły przedstawienie (kreacja zbiorowa) lub performance (podporządkowany ekspresji indywidualnej); nie wątpliwie istotną i trwałą wartością tak rozumianej sztuki multimedialnej, jest jej „żywy” charakter sceniczny;
· drugie znaczenie terminu „sztuka multimedialna” określa interaktywne doświadczenia, które wcale nie mają formy spektaklu: nie dzieją się „na żywo” i nie są jedynie przedmiotem obserwacji (kontemplacji); odbywają się przed ekranami monitorów komputerowych i rozgrywają się w cyfrowych, wirtualnych przestworzach – w cyberprzestrzeni; fizyczna izolacja, samotność, która charakteryzuje współczesne kontakty odbiorcze z multimediami przeciwstawia się kolektywnej percepcji koncertów i performances multimedialnych; interaktywny odbiorca multimediów może natomiast łączyć się we wspólnych przedsięwzięciach z innymi gośćmi cybersfery w zupełnie innych regionach, tam, gdzie powstają i bytują cyfrowe dzieła sztuki – w elektronicznie stwarzanych wirtualnych światach (w cyberprzestrzeni);
· nowe multimedia to emanacja kultury komputerowej – dzieła, które swoje istnienie i charakterystykę artystyczną zawdzięczają, w dużej mierze nowej technologii: CD–ROM, rzeczywistość wirtualna, Internet; posługują się wszelkimi środkami ekspresji audio–wizualnej: rysunkiem, malarstwem, grafiką, fotografią, filmem, dźwiękiem, słowem (mówionym lub pisanym), muzyką, swobodnie łączonymi na rozmaitych ekranach, jak również w symulowanej, elektronicznej przestrzeni generowanej przez komputery; jedynym ograniczeniem pozostaje liczba zaangażowanych przez dzieło zmysłów (wzrok i słuch), a w przypadku rzeczywistości wirtualnej lub teleobecności (Internet) również dotyku;
· klasyczne multimedia mają charakter linearny; znaczenie i wartość artystyczna takiego przekazu zależy od pozycji każdego z jej elementów; struktura zamknięta i stabilna, o charakterze tekstowym;
· interaktywne multimedia/hipermedia natomiast mają nieliniową strukturę hipertekstu; wielopoziomowego, otwartego na swobodne penetracje i gotowego przyjąć rozmaite kształty w zależności od form podejmowanej interakcji (nawigacji), której rezultat jest nieprzewidywalny, gdyż w równym stopniu zależy od autora dzieła, jak i od odbiorcy.
– 3 –
alutta