Instrukcja.pdf
(
113 KB
)
Pobierz
176093848 UNPDF
Legenda głosi, że czarnoksiężnik, który niegdyś władał krainą Magii i Miecza zbudował pod swoim królestwem rozległe
podziemia - mroczne tunele, pełne pułapek korytarze, komnaty, w których jeden nierozważny krok mógł się okazać
ostatnim. Jednak wszelkie niebezpieczeństwa blakły, gdy usłyszało się o nagrodzie, jaką obiecywało szczęśliwe pokonanie
Podziemi - tą nagrodą było odkrycie drogi do osławionej Korony Władzy. Teraz, po wielu wiekach, zostało odnalezione
wejście (...)
SPIS TREŚCI
1. Wstęp
2.
Wyposażenie
3.
Przygotowanie do gry
4. Odnalezienie Wejścia
5. Wkroczenie do Podziemi
6. Poruszanie się po Podziemiach
7. Spotkania w Podziemiach
8. Wyjście z Podziemi
9. Ucieczka z Podziemi
0. Czary w Podziemiach
1. Zdarzenia w Podziemiach
2. Specjalne Zdolności w Podziemiach
3. Alternatywne zasady gry
4. Skrócona rozgrywka w Podziemiach
i Miecz" o nowych Poszukiwaczy, nowe Kar
ty Przygód, Czary, itd.
na nie również Trzęsienie Ziemi w każdym
z tych przypadków pozostają na planszy.
2. WYPOSAŻENIE
„Podziemia" powinny zawierać następujące
części składowe:
5.
WKROCZENIE DO PODZIEMI
5.1
Żeby wkroczyć do Podziemi Poszuki
wacz musi zakończyć swój Ruch na obszarze,
na którym znajduje się Karta „Wejście do
Podziemi".
5.2 W czasie swego następnego Ruchu Po
szukiwacz może przemieścić się na obszar
„Wejście" planszy Podziemi. Musi su; na nim
zatrzymać - dalszą drogi; po Podziemiach
może rozpocząć dopiero w swoim kolejnym
Ruchu. Wkroczenie do Podziemi nie jest obo
wiązkowe i Poszukiwacz może kontynuować
wędrówkę po głównej planszy
5.3 Poszukiwacz, nie może zabrać ze sobą do
Podziemi Konia, Rumaka ani Konia i Wozu
W chwili wkroczenia do Podziemi ich Karty
muszą zostać odłożone na stos Kart użytych.
1 Planszę Podziemi
32 Kart Podziemi
40 Kart Przygód
18 Kart Poszukiwaczy
12 Kart Czarów
1 Instrukcję
Wszelkie braki prosimy zgłaszać do naszej
firmy, a postaramy się jak najszybciej uzu
pełnić wyposażenie gry.
1. WSTĘP
,,Podziemia" zostały zaprojektowane jako
uzupełnienie i rozszerzenie gry „Magia
Miecz'' i nie stanowią gry samoistnej, tzn.
mogą być używane tylko w połączeniu:
,,Magią i Mieczem". W czasie podróży po
Krainach znajdujących się na głównej plan-
szy (tzn. na planszy „Magii i Miecza' (gracze
nogą odnaleźć wejście do Podziemi. Ci, któ-
rzy zdecydują się z niego skorzystać przeno-
szą swoich Poszukiwaczy na planszę przed-
stawiającą Podziemia i poruszają się po niej
do czasu ponownego wyjścia na światło sło-
neczne, tzn. na planszę główną. Podziemia
mogą zaprowadzić Poszukiwaczy prosto do
Korony Władzy albo też, co bardziej prawdo-
podobne, stać się dla nich miejscem wiecz-
nego spoczynku (jakże odpowiednim!).
Poza planszą i Kartami, będącymi bezpo-
średnio częściami składowymi ,,Podziemi"
niniejszy pakiet zawiera również rozszerze-
nie klasycznej, pierwotnej gry „Magia
3. PRZYGOTOWANIE DO GRY
3.1
Po normalnym rozłożeniu planszy głów
nej „Magii i Miecza", należy dołączyć do
starych Kart wszystkie nowe Karty, poza Kar
tami Podziemi.
3.2 Obok planszy głównej należy rozłożyć
planszę Podziemi.
3.3 Karty Podziemi należy potasować i poło
żyć obok planszy Podziemi.
6. PORUSZANIE SIĘ PO PODZIEMIACH
6.1
Droga przez Podziemia wiedzie po spira
li, której jeden koniec stanowi Wejście,
a drugi, będący celem wędrówki, położony
w centrum planszy Skarbiec.
6.2 Poszukiwacze poruszają su; po podzie
miach w taki sam sposób, jak po Krainach
Zewnętrznej i Środkowej głównej planszy,
tzn. rzucając jedną kostką w celu określenia
liczby obszarów, które mogą przejść podczas
tego Ruchu. Różnica polega na tym, że w Po
dziemiach możliwy jest ruch tylko w jedną
stronę - ku centrum Poza pewnymi wyjątka
mi, które zostaną wymienione niżej, nie moż
na wracać ku Wejściu.
6.3 Poszukiwacze muszą iść wzdłuż spiral-
4. ODNALEZIENIE WEJŚCIA
4.1
Jeżeli ze stosu Kart Przygód zostanie
wyciągnięta Karta „Wejście do Podziemi",
należy ją traktować jako Miejsce i położyć
odkrytą na obszarze, na którym została odna
leziona. Gdy na planszy znajdą się dwa Wej
ścia, każde następne należy ignorować, od
kładając na stos Kart użytych i ciągnąć w za
mian następną Kartę Przygód.
4.2 Wejścia do Podziemi nie mogą zostać
usunięte Czarem „Zniszczenie", nie działa
nej ścieżki
nie mogą przechodzić przez
jako cały Ruch w tej turze. Po opuszczeniu
Podziemi w ten sposób musi chociaż przez
jedną turę wędrować po świecie zewnę
trznym.
8.3
Poszukiwacz może wydostać się z Po
dziemi Tunelem, jeżeli trafi na obszar, na
którym leży ta Karta Podziemi.
12.2
Zabójca: nie możesz zasztyletować
Strażnika w Strażnicy.
12.3
Inkwizytor: przebywając w Podzie
miach nie możesz nikogo uwięzić za herezję.
12.4
Kobold: w Podziemiach nie możesz sit;
teleportować.
12.5
Ninja: w Podziemiach musisz w nor
malny sposób zbadać wszystkie obszary, na
których się znajdziesz, oraz nie możesz wy
mykać się Wrogom.
12.6
Ork: wilk w żaden sposób nie wpływa
na twoją szybkość poruszania się po Podzie
miach.
12.7
Karateka: nie możesz zadać śmiertelne
go uderzenia Strażnikowi w Strażnicy.
12.8
Wróżka: możesz wziąć tylko jedną, gór -
ną Kartę ze stosu Kart Podziemi
12.9.
Zulus: przepędzając pokonanego
przez siebie Poszukiwacza, w Podziemiach
możesz przesunąć go w którymkolwiek kie
runku, jednak podczas następnej tury (jed
nej) taki Poszukiwacz musi pójść w stront;
Wejścia.
12.10.
Filozof: w Podziemiach możesz wy
łącznie
obejrzeć
następną Kartę Podziemi.
Na głównej planszy możesz wyłącznie obej
rzeć następną Kartę Przygód.
ściany.
6.4
Poszukiwacz może cofnąć się, tzn. pójść
w stronę Wejścia tylko w następujących
przypadkach:
- jeżeli wymagają tego zasady, wyszczegól
nione na Karcie Przygody lub na obszarze, na
który wkroczył;
gdy Poszukiwacz zostanie pokonany
w Walce (niezależnie od jej rodzaju) musi
pójść w stronę Wyjścia podczas swego nastę
pnego Ruchu (tylko jeden raz);
gdy Poszukiwacz ucieka z Podziemi -
patrz niżej punkt 9.
6.5
Specjalne Zdolności niektórych Poszuki
waczy, wpływające na sposób ich poruszania
sic; w świecie zewnętrznym, w Podziemiach
ulegają pewnym modyfikacjom - patrz
punkt 12.
9. UCIECZKA Z PODZIEMI
9.1
W każdej chwili po opuszczeniu obszaru
Wejścia, gracz może zadeklarować, że pro
wadzony przez niego Poszukiwacz ucieka
z Podziemi. Od tej chwili Poszukiwacz wyko
nuje swoje Ruchy normalnie, jednak w drugą
stronę, ku Wyjściu. Nie można odwołać ucie
czki - raz zadeklarowana, musi się dokonać
(według zasad opisanych w punkcie 8.2).
9.2
Przegrana w Walce podczas ucieczki nie
zmienia kierunku poruszania się Poszuki
wacza.
7. SPOTKANIA W PODZIEMIACH
7.1.
Spotkania w Podziemiach są rozgrywa
ne dokładnie lak samo, jak Spotkania na
((łownej planszy.
7.2. Specjalne Zdolności niektórych Poszu
kiwaczy, wpływające na Walkę i rzucanie
Czarów w świecie zewnętrznym, w Podzie
miach ulegają pewnym modyfikacjom -
patrz punkt 12.
7.3
(idy Poszukiwacz zostanie pokonany
w Walce, niezależnie od jej rodzaju, musi
w czasie swego następnego Ruchu cofnąć się
w stroni; Wyjścia. Normalnie rzuca kostką,
jednak porusza sic;, jak to juz zostało napisa
ne, wstecz, Musi się zatrzymać, jeżeli w trak
cie takiego „karnego" Ruchu dotrze do
Wejścia.
10. CZARY W PODZIEMIACH
Przebywając w Podziemiach Poszukiwacz
może rzucać Czary na innych Poszukiwaczy,
Karty i obszary na obu planszach - również
na tej głównej. I odwrotnie - Poszukiwacze
z planszy głównej mogą oddziaływać czara
mi na swych konkurentów, Karty i obszary
w Podziemiach. Pewną pomocą mogą tu słu
żyć poniższe wyjaśnienia:
10.1
Czary ,,Zniszczenie", „Przemieszcze
nie", „Zamiana" i „Objawienie" mogą być
używane w stosunku do Kart Podziemi.
10.2
Czary „Bariera" i „Pułapka" mogą być
umieszczane na obszarach Podziemi.
10.3
Czar „Zmylenie kierunku" może być
użyty przeciw Poszukiwaczowi znajdujące
mu się w Podziemiach.
10.4
Czaru „Teleportacja" nie może używać
Poszukiwacz znajdujący się w Podziemiach.
W innych przypadkach Podziemia trakto
wane są jak jedna Kraina.
13. ALTERNATYWNE ZASADY GRY
Jeżeli zgodzą się na to wszyscy uczestnicy
gry każda z poniższych zasad może zastąpić
te, które normalnie rządzą zachowaniem się
w Skarbcu.
13.1
Wykaz wyjść ze Skarbca, wydrukowa
ny na planszy jest ignorowany. Poszukiwacz,
który dotrze do Skarbca otrzymuje Talizman
i w następnej turze wychodzi na obszarze
„Tajemne Wrota". Jeżeli ta zasada jest stoso
wana należy wyjąc wszystkie Talizmany spo
śród Kart Przygód i umieścić je z kartami
Talizmanów, odkładając je na bok. Poszuki
wacz, który już posiada Talizman nie może
w Skarbcu otrzymać drugiego.
13.2
Wykaz wyjść ze Skarbca jest używany
w normalny sposób do chwili, w której jeden
z Poszukiwaczy dotrze do Korony Władzy.
Od tego momentu każdy, kto znajdzie sit;
w Skarbcu automatycznie zostaje przeniesio
ny na obszar Korony Władzy.
8. WYJŚCIE Z PODZIEMI
8.1
Po dotarciu do Skarbca Poszukiwacz mu
si sit; zatrzymać. Podczas swego następnego
Ruchu rzuca kostką i w zestawieniu wydru
kowanym na planszy (na obszarze Skarbca)
sprawdza, w którym miejscu zewnętrznego
świata znajdzie sit; po wyjściu z Podziemi.
Dodaje jeden do wyniku rzutu kostką za
każdego Poszukiwacza, znajdującego się na
obszarze Korony Władzy, licząc wyniki po
wyżej 6 jako 6. Wyjście z Podziemi w ten
sposób uważane jest za cały Ruch normalną
wędrówkę Poszukiwacz może rozpocząć do
piero w następnej turze.
8.2 Poszukiwacz nie może wejść do Podzie
mi i natychmiast, w następnej turze, je opuś
cić. Musi wykonać Ruch według zasad, opi
sanych w punkcie 6.2. Jednakże znalazłszy
się ponownie, w jakiejkolwiek następnej tu
rze, na obszarze Wejścia (choćby wskutek
przypadków, wymienionych w punkcie 6.4)
może wyjść z Podziemi w następnym Ruchu,
przenosząc sit; do któregokolwiek Wejścia
do Podziemi na głównej planszy i traktując to
11. ZDARZENIA W PODZIEMIACH
11.1
Następujące Zdarzenia mają wpływ na
Poszukiwaczy, znajdujących się w Podzie
miach: Zła Ciemność, Dzień Duchów, Magi
czny Cyklon, Podatek.
11.2
Zamieć, Burza i Trąba Powietrzna nie
wpływają na Poszukiwaczy, znajdujących
się w Podziemiach.
11.3
Koniunkcja oddziałuje na Duchy, znaj
dujące się w Podziemiach.
W innych przypadkach Podziemia trakto
wane są jak jedna Kraina.
14. SKRÓCONA ROZGRYWKA
W PODZIEMIACH
Jest to wariant, pozwalający na grę przy
użyciu wyłącznie planszy Podziemi. Główna
plansza i Karty Przygód nie są używane.
Wszyscy Poszukiwacze są wybierani i przy
gotowywani w normalny sposób, jednak roz
poczynają wędrówkę na obszarze Wejścia.
Gra toczy się według zasad obowiązujących
w Podziemiach, zaś zwycięzcą zostaje ten
Poszukiwacz, który jako pierwszy dotrze do
Skarbca.
12. SPECJALNE ZDOLNOŚCI
W PODZIEMIACH
12.1
Amazonka, Centaur: nie możecie uży
wać w Podziemiach Specjalnej Zdolności,
dotyczącej Ruchu.
AUTORZY:
Opracowanie gry:
Bob Harris
Polska wersja:
Darosław Jerzy Toruń
Rysunki:
Grzegorz Komorowski
Opracowanie graficzno-techniczne:
Maciej Makowski
Projekt obwoluty:
Andrzej Brzezicki
© COPYRIGHT 1987
GAMES WORKSHOP LTD
Plik z chomika:
susel
Inne pliki z tego folderu:
Alternatywne zak.pdf
(348 KB)
Alternatywne Zakończenia.pdf
(1118 KB)
Czary.pdf
(2700 KB)
info.txt
(0 KB)
Instrukcja.pdf
(113 KB)
Inne foldery tego chomika:
Dreszcz pdf
Kryształy Czasu
Magia i Miecz
Magia i Miecz - Jaskinia (spartakus66)
Magia i Miecz - Materiały dodatkowe (spartakus66)
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin