Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.
Przeklęte przedmioty są magiczne, ale posiadają jakąś potężną negatywną cechę lub moc. Czasem mają zły wpływ na bohatera, który się nimi posługuje. Innym razem po prostu sprawiają kłopoty. Od czasu do czasu mieszają dobro ze złem, zmuszając właściciela, by podejmował trudne wybory.
Pospolite klątwy
k%
Klątwa
01–15
Złudzenie
16–35
Przeciwny efekt lub cel
36–45
Nieregularne działanie
46–60
Wymaganie
61–75
Wada
76–90
Zupełnie inny efekt
91–100
Zamiana na konkretny przeklęty przedmiot
Złudzenie: Posiadacz wierzy, że przedmiot jest taki, na jaki wygląda, chociaż tak naprawdę nie posiada on żadnych mocy – poza umiejętnością oszukiwania właściciela. Śmiałek jest święcie przekonany (coś wpływa na jego umysł), że przedmiot działa i nie ma sposobu, by zmienił zdanie – wyjątek stanowi użycie czaru przełamanie klątwy.
Przeciwny efekt lub cel: Te przeklęte przedmioty powołują do istnienia efekty odwrotne niż zamierzał twórca bądź też ofiarą ich mocy zawsze jest właściciel. Warto zauważyć, że posiadanie takich przedmiotów nie zawsze musi okazać się kłopotliwe.
Taką klątwą może być również obłożony oręż – zamiast zapewniać premie do testów ataków i obrażeń, będzie on powodował kary. Bohater nie powinien od razu wiedzieć, że broń jest przeklęta (wszak nie wie też od razu, jakie premie z usprawnienia do ataku i ran zapewnia przedmiot). Kiedy jednak to odkryje, może wyrzucić oręż, chyba że jest z nim związane zaklęcie uniemożliwiające takie poczynania lub zmuszające do ciągłego używania tej broni. W takich przypadkach do pozbycia się przedmiotu potrzeba czaru przełamanie klątwy.
Nieregularne funkcjonowanie: Przedmioty obłożone tą klątwą działają tak, jak to opisano, choć z pewnymi wyjątkami. Wyróżnia się trzy odmiany tego przekleństwa: przedmioty zawodne, zależne i niekontrolowane.
Zawodne: Za każdym razem, gdy przedmiot jest aktywowany, istnieje ryzyko 5% (k%, 01–05) na to, że nie zadziała.
Zależne: Przedmiot działa tylko w określonych sytuacjach. Sam wybierz warunki lub skorzystaj z pobliskiej tabeli.
Sytuacja
01–03
Temperatura poniżej temperatury zamarzania
04–05
Temperatura powyżej temperatury zamarzania
06–10
Za dnia
11–15
W nocy
16–20
W bezpośrednim blasku słońca
21–25
Poza bezpośrednimi promieniami słońca
26–34
Pod wodą
35–37
Nie w wodzie
38–45
Pod ziemią
46–55
Nad ziemią
56–60
W promieniu 3 metrów od stworzenia jakiegoś typu
61–64
W promieniu 3 metrów od stworzenia jakiegoś typu lub przedstawiciela jakiejś rasy
65–72
W promieniu 3 metrów od osoby rzucającej czary wtajemniczeń
73–80
W promieniu 3 metrów od osoby rzucającej czary objawień
81–85
W rękach osoby nie rzucającej żadnych czarów
86–90
W rękach czarownika
91–95
W rękach stworzenia o określonym charakterze
96
W rękach stworzenia o określonej płci
97–99
W dni nieświąteczne lub podczas szczególnych wydarzeń astrologicznych
100
W odległości ponad 150 kilometrów od określonego miejsca
Niekontrolowane: Przedmiot ten od czasu do czasu aktywuje moce w losowo wybranych momentach. Każdego dnia rzuć k%. Wynik 01-05 oznacza, że przedmiot aktywuje się w losowo wybranym momencie dnia.
Wymaganie: W pewnym sensie za wymaganie można już uznać słowo rozkazu. Niemniej używanie niektórych przedmiotów jest obwarowane znacznie poważniejszymi wymogami. I tak przedmiot przestanie działać, jeśli bohater nie spełni jednego (lub większej liczby) następujących wymagań.
• Postać musi jeść dwa razy więcej niż normalnie.
• Postać musi spać dwa razy dłużej niż normalnie.
• Postać musi wyruszyć na specjalne poszukiwania (tylko raz – później przedmiot działa normalnie).
• Postać musi każdego dnia poświęcić (lub zniszczyć) kosztowności warte 100 sz.
• Postać musi raz na tydzień poświęcić (lub zniszczyć) przedmiot magiczny wart 2000 sz.
• Postać musi przysiąc posłuszeństwo konkretnemu szlachcicowi lub jego rodzinie.
• Postać musi się pozbyć wszystkich pozostałych przedmiotów magicznych.
• Postać musi czcić określone bóstwo.
• Postać musi zmienić swoje imię na konkretne miano (przedmiot działa tylko wtedy, gdy używa go bohater o tym właśnie imieniu).
• Postać musi przy najbliższej okazji dodać jakąś konkretną klasę (chyba że wymaganą już posiada).
• Postać musi posiadać w pewnej umiejętności minimalną liczbę rang.
• Postać musi raz poświęcić jakąś część swojej życiowej energii (2 punkty Budowy). Jeśli odzyska punkty atrybutu (na przykład, za sprawą przywrócenie energii życiowej) przedmiot przestaje działać (nie przestaje funkcjonować, jeżeli postać zwiększa Budowę podczas awansu na następny poziom, korzystając z życzenia lub przedmiotu magicznego).
• Przedmiot należy codziennie obmyć wodą święconą.
• Przedmiotem trzeba codziennie zabić żywe stworzenie.
• Przedmiot należy raz w miesiącu zanurzyć w wulkanicznej lawie.
• Przedmiotu należy używać przynajmniej raz dziennie, albo nie zadziała więcej w ręku obecnego właściciela.
• Trzymany przedmiot wysysa krew (tylko broń). Nie można go odłożyć czy zastąpić innym, dopóki nie nastąpi trafienie.
• Na przedmiot trzeba codziennie rzucać określony czar (na przykład: błogosławieństwo, ożywienie przedmiotów lub pokuta).
Wymagania muszą pasować do idei przedmiotu i nie należy ich ustalać losowo. W przypadku przedmiotu inteligentnego zwykle są związane z jego osobowością. Jeśli wymagania nie zostaną spełnione, przedmiot przestanie działać. Gdy zaś postać dostosuje się do wymogów, zwykle funkcjonuje on przez jeden dzień. Po tym czasie bohater musi raz jeszcze spełnić wymaganie. Niemniej istnieją wymogi stawiane jednorazowo, raz w miesiącu lub nieustająco.
Wada: Przedmioty mające wady zazwyczaj dobrze służą właścicielowi, lecz posiadają też pewne negatywne cechy. Czasem wady ujawniają się tylko wtedy, gdy bohater używa przedmiotu (lub po prostu nim włada, jeśli chodzi, na przykład, o broń). Zazwyczaj jednak owa negatywna cecha wpływa na śmiałka, dopóki posiada on daną rzecz.
Wykonaj rzut w pobliskiej tabeli, aby ustalić wady, które działają, dopóki postać posiada dany przedmiot(chyba że zaznaczono inaczej).
01–04
karolinaklecha.kk