Plany.rtf

(155 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Plany

Czym są plany?

Plany egzystencji są odmiennymi rzeczywistościami splecionymi siecią połączeń. Oprócz rzadkich punktów wspólnych, stanowią oddzielne światy o odrębnych prawach natury.

Plany podzielić można na pewną liczbę ogólnych kategorii: Plan Materialny, Plany Przechodnie, Plany Wewnętrzne, Plany Zewnętrzne i półplany.

Plan Materialny: stanowi scenografię normalnych kampanii D&D. Najbardziej ze wszystkich planów przypomina naszą Ziemię i obowiązują tu normalne prawa przyrody.

Plany Przechodnie: Trzy plany posiadające ważną cechę wspólną – służą do przemieszczania się z miejsca na miejsce. Plan Astralny prowadzi do innych planów, a Plan Eteryczny i Plan Cieni pozwalają na przenoszenie się między różnymi punktami Planu Materialnego, do którego są „przymocowane”. Plany Przechodnie najsilniej łączą się z Planem Materialnym i często wykorzystywane są przez różne czary. Mają również własnych mieszkańców.

Plany Wewnętrzne: Sześć wymiarów odzwierciedlających podstawowe elementy składające się na strukturę wszechświata. Tworzą je pojedyncze energie lub żywioły, które kontrolują i władają wszystkim na danym obszarze. Również mieszkańcy Planów Wewnętrznych zbudowani są z danego żywiołu lub energii.

Plany Zewnętrzne: Tu mieszkają bóstwa, a także stworzenia w rodzaju niebian, demonów czy diabłów. Każdy z siedemnastu Planów Zewnętrznych ma charakter odpowiadający konkretnemu moralnemu i etycznemu nastawieniu, a ich mieszkańcy preferują poglądy, które nie stoją w sprzeczności z takim właśnie charakterem. Wśród tych sfer znajdują się również miejsca spoczynku dusz z Planu Materialnego – miejsca zarówno wiecznej szczęśliwości, jak i potępienia.

Półplany: Ta ogólna kategoria obejmuje wszystkie przestrzenie pozawymiarowe, które funkcjonują podobnie jak plany, ale mają niewielkie rozmiary, a dostęp do nich jest ograniczony. Wymiary innego typu są teoretycznie nieskończone, półplany zaś mogą mieć zaledwie kilkadziesiąt metrów średnicy.

Cechy planów

Każda sfera egzystencji ma własne atrybuty – to naturalne prawa danego świata.

Cechy planów podzielono na ogólne grupy. Wszystkie wymiary posiadają następujące cechy.

Cechy fizyczne: Opisują zestaw praw fizyki oraz natury, wraz z grawitacją i czasem.

Cechy żywiołów i energii: Te cechy decydują o dominacji konkretnego żywiołu lub energii.

Cechy charakteru: Tak jak postać może być praworządna neutralna czy chaotyczna dobra, tak i plan może być związany z konkretną wartością na skali moralnej i etycznej.

Cechy magii: Magia działa inaczej w różnych wymiarach, wpływając na to, co można, a czego nie można magicznie osiągnąć na danym planie.

Cechy fizyczne

Grupa obejmująca dwa najpoważniejsze prawa fizyki: jak działa grawitacja i jak płynie czas. Pozostałe cechy określają granice rozmiaru i wygląd planu oraz łatwość wpływania na jego naturę.

Grawitacja: Kierunek przyciągania może być niezwykły, a nawet zmieniać się na obszarze planu.

Normalna grawitacja: Większość planów ma grawitację podobną do tej, która działa na Planie Materialnym. Stosuje się zatem normalne zasady dotyczące wartości atrybutów, udźwigu czy obładowania. Jeśli nie podano inaczej, każdy wymiar w kosmologii D&D posiada normalną grawitację.

Silniejsza grawitacja: Siła przyciągania w tym wymiarze jest większa niż na Planie Materialnym. W rezultacie testy Jeździectwa, Pływania, Skakania, Wspinaczki, Zachowania równowagi oraz Zwinności podlegają karze z okoliczności –2, podobnie jak wszelkie testy ataków. Efektywna waga każdego przedmiotu ulega podwojeniu, co może wpłynąć na szybkość postaci. Silniejsza grawitacja nie oddziaływuje na Siłę i Zręczność postaci.

Upadek w warunkach silniejszej grawitacji powoduje 1k10 obrażeń na każde 3 metry wysokości, do maksymalnej wartości 20k10 obrażeń.

Słabsza grawitacja: Grawitacja na tym planie jest słabsza niż na Planie Materialnym. W rezultacie każdy może podnieść więcej, ale jego ruchy stają się niezgrabne. Postacie w sferze ze słabszą grawitacją podlegają karze z okoliczności –2 do testów ataków oraz Jeździectwa, Pływania, Zachowania równowagi i Zwinności. Efektywna waga wszelkich przedmiotów zmniejsza się o połowę. Zasięgi broni się podwajają. Postacie otrzymują premię z okoliczności +2 do testów Skakania i Wspinaczki.

Słabsza grawitacja nie wpływa na wartość Siły ani Zręczności, choć postacie z normalnymi wartościami tych atrybutów mogą lepiej sobie radzić. Dotyczy to zarówno podróżników z zewnątrz, jak i istot zamieszkujących plan.

Upadek w warunkach słabszej grawitacji powoduje 1k4 obrażenia za każde 3 metry wysokości, do maksymalnej wartości 20k4 obrażeń.

Brak grawitacji: Na planie pozbawionym grawitacji istoty unoszą się po prostu w przestrzeni, chyba że istnieje jakiś mechanizm (taki jak magia czy siła woli) nadający kierunek siłom grawitacji.

Grawitacja obiektywna kierunkowa: Siła grawitacji jest taka sama jak na Planie Materialnym, ale jej kierunkiem nie jest tradycyjny „dół”, czyli ku powierzchni ziemi. „Dół” może być określony do dowolnego przedmiotu materialnego, pod określonym kątem do samego planu lub nawet w górę.

Ponadto grawitacja obiektywna kierunkowa może zmieniać się w zależności od miejsca. Różnie można określać „dół”.

Grawitacja subiektywna kierunkowa: Siła grawitacji jest taka sama jak na Planie Materialnym, ale każdy indywidualnie określa jej kierunek. Na takich planach nie ma grawitacji w przypadku przedmiotów nietrzymanych i istot bezrozumnych. Może to być bardzo dezorientujące dla nowo przybyłych, ale zdarza się w sferach „nieważkich”.

Postacie mogą poruszać się normalnie, dopóki wyobrażają sobie, że „dół” znajduje się pod ich stopami. Przy zawieszeniu w przestrzeni, śmiałkowie latają, wyobrażając sobie po prostu jakiś „dół” i „spadają” w tamtym kierunku. W takim przypadku postać „spada” 45 metrów w ciągu pierwszej rundy i 90 metrów w następnych. Ruch następuje tylko po linii prostej. Chcąc się „zatrzymać”, należy zmienić wyobrażenie „dołu” i zahamować (po czym znów, w nowym kierunku, można przebyć 45 metrów w pierwszej rundzie i po 90 metrów w następnych).

Zmiana kierunku grawitacji będzie akcją darmową, jeśli postaci powiedzie się test Roztropności (ST 16), który można wykonywać raz na rundę. Każdy, komu się on nie uda, zyskuje w kolejnych testach premię +6, aż do momentu powodzenia.

Czas: Szybkość upływu czasu może się bardzo różnić pomiędzy planami, choć pozostaje zawsze niezmienna dla danego wymiaru. Różnice nabierają znaczenia, gdy postacie przemieszczają się między sferami, choć dla nich obserwowany upływ czasu wciąż jest normalny.

Normalny czas: To upływ czasu na Planie Materialnym. Jedna godzina czasu sfery egzystencji z normalnym czasem odpowiada godzinie na Planie Materialnym. Jeśli nie podano inaczej, upływ czasu w każdym wymiarze kosmologii D&D jest normalny.

Bezczasowy: Na takim planie czas mija, ale niemal całkowitemu zawieszeniu ulegają jego efekty. Może wpływać na głód, pragnienie czy starzenie się, jak również zatrucie czy naturalne leczenie.

Z bezczasowym planem wiąże się pewne niebezpieczeństwo: po powrocie w normalny strumień czasu głód, pragnienie czy starzenie się powracają.

Zmieniony czas: W niektórych sferach czas płynie wolniej lub szybciej. Może się okazać, że podróżnik przeniesie się gdzieś, spędzi tam rok, po czym wróci na Plan Materialny i stwierdzi, że podczas jego nieobecności upłynęło zaledwie sześć sekund. Wszystko na rodzimym planie jest o sześć sekund starsze – lecz nie dla niego, jego ekwipunku, czarów i efektów, które na niego wpływają, gdyż w tym przypadku miniony rok jest jak najbardziej realny.

Planując wygląd sfer ze zmienionym czasem, zapisz najpierw odcinek czasu z Planu Materialnego, a następnie jego zmieniony odpowiednik dla projektowanego świata.

Zaburzony czas: W niektórych sferach czas na zmianę przyspiesza i zwalnia, tak że podróżnicy mogą względnie (przemieszczając się tam i z powrotem) zyskiwać go bądź tracić. Oto przykład.

k%

Czas na Planie Materialnym

Czas na planie z zaburzeniami

01–10

1 dzień

1 runda

11–40

1 dzień

1 godzina

41–60

1 dzień

1 dzień

61–90

1 godzina

1 dzień

91–100

1 runda

1 dzień

Dla mieszkańców tego planu czas oczywiście płynie naturalnie i zmiany prędkości pozostają niezauważalne.

W przypadku planu bezczasowego każdy czar o nienatychmiastowym czasie działania będzie funkcjonował permanentnie aż do rozproszenia.

Kształt i rozmiar: Plany mogą przyjmować różne kształty i rozmiary. Większość z nich jest nieskończona lub przynajmniej tak duża, że równie dobrze mogłaby być nieskończona.

Nieskończony: Plan rozciąga się w nieskończoność, choć może zawierać elementy skończone. Może też być nieograniczony tylko w części kierunków, jak choćby mapa ciągnąca się w nieskończoność na wschód i zachód.

Skończony: Świat ograniczają granice i krawędzie. Mogą to być granice z innymi planami bądź krawędzie w rodzaju brzegu wszechświata lub wielkiego muru. Półplany często są skończone.

Zamknięty: Granice świata nakładają się na siebie, przenosząc podróżnika na drugą krawędź mapy. Przykładem zamkniętego, skończonego świata jest kula, ale mogą być też sześciany, torusy czy plany płaskie, w którym to przypadku magiczne krawędzie teleportują podróżnika na drugą stronę, gdy tylko je przekroczy. Część półplanów jest zamknięta.

Cechy morficzne: Mówią one, jak łatwo zmieniać podstawową materię danego planu. Niektóre sfery reagują i zmieniają się pod wpływem świadomej myśli, podczas gdy inne mogą modyfikować tylko bardzo potężne istoty. Jeszcze inne znów zmieniać można fizycznym wysiłkiem czy magią.

Normalnie morficzny: Przedmioty pozostają tam, gdzie się znajdują (i tym, czym są), chyba że wpłynie na nie siła fizyczna bądź magia. Możesz zmieniać swoje otoczenie, jeśli włożysz w to konkretny wysiłek.

Wysokomorficzny: Plany, które zmieniają się tak często, że trudno mówić o stabilności dowolnego obszaru. Miejsca takie mogą drastycznie reagować na specyficzne czary, świadomą myśl czy siłę woli. Czasem ulegają modyfikacjom bez żadnej przyczyny.

Magicznie morficzny: Surową materię planu mogą zmieniać specyficzne czary.

Boskomorficzny: Specyficzne, konkretne istoty (bóstwa lub podobne potęgi) mają możliwość zmieniania przedmiotów, stworzeń i wyglądu takiego planu. Dla zwykłych istot jest on zbliżony do sfery normalnie morficznej, na którą mogą wpływać magią bądź wysiłkiem fizycznym. Bóstwa jednak są w stanie zmieniać krajobraz w sposób ciągły i ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin