Walka.rtf

(468 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Walka

Jak wygląda walka

Walka w jest cykliczna; każdy biorący w niej udział wykonuje działania w swojej turze, runda po rundzie. Oto jak uporządkowano kwestię starć.

1. Każdy z walczących na początku jest nieprzygotowany. Gdy zadziała, przestaje być nieprzygotowany.

2. Należy ustalić, który z bohaterów na początku starcia jest świadom obecności wrogów. Jeżeli nie wszyscy walczący są świadomi obecności przeciwników, przed normalną rundą ma miejsce runda zaskoczenia. Osoby zdające sobie sprawę z istnienia wrogów mogą zadziałać w rundzie zaskoczenia, a zatem wykonują test inicjatywy. I właśnie w kolejności inicjatywy (od najwyższej do najniższej) działają ci walczący, którzy zdają sobie sprawę z obecności przeciwników – każdy z nich ma prawo w rundzie zaskoczenia do jednej akcji (albo akcji standardowej, albo akcji ruchu). Istoty nieświadome wroga w rundzie zaskoczenia nie działają. Rundy zaskoczenia nie ma, gdy żaden z walczących nie zdaje sobie sprawy z obecności przeciwników lub wszyscy o nich wiedzą.

3. Walczący, którzy jeszcze nie wykonali testu inicjatywy, teraz to czynią. Wszyscy są zatem gotowi do rozegrania pierwszej normalnej rundy walki.

4. Walczący działają w kolejności inicjatywy (od najwyższej do najniższej).

5. Kiedy każdy z walczących rozegra turę, osoba z najwyższą inicjatywą działa raz jeszcze, a kroki 4 i 5 powtarza się aż do końca starcia.

Współczynniki bojowe

W tej części rozdziału zebrano podstawowe informacje dotyczące współczynników, od których zależy sukces w walce.

Test ataku

Test ataku reprezentuje próbę trafienia przeciwnika, którą podejmujesz w swojej turze w rundzie. Kiedy wykonujesz test ataku, rzucasz k20 i do wyniku dodajesz posiadaną premię do ataku (na rezultat testu mogą mieć też wpływ inne modyfikatory). Trafisz przeciwnika, jeśli uzyskasz wynik równy lub przekraczający jego Klasę Pancerza; zadajesz mu wówczas obrażenia.

Automatyczne pudła i trafienia: Naturalna 1 (gdy na k20 wypada wynik 1) w teście ataku zawsze oznacza pudło. Naturalna 20 (gdy na k20 wypada wynik 20) zawsze oznacza trafienie. Naturalna 20 to również zagrożenie i, być może, trafienie krytyczne.

Premia do ataku

Twoja premia do ataku bronią do walki wręcz wynosi:

Bazowa premia do ataku + modyfikator z Siły + modyfikator z rozmiaru

Twoja premia do ataku bronią do walki dystansowej wynosi:

Bazowa premia do ataku + modyfikator ze Zręczności + modyfikator z rozmiaru + kara z zasięgu

 

Tabela: Modyfikatory z rozmiaru

Rozmiar

Modyfikator z rozmiaru

Rozmiar

Modyfikator z rozmiaru

Kolosalny

8

Mały

+1

Olbrzymi

4

Malutki

+2

Wielki

2

Drobny

+4

Duży

1

Filigranowy

+8

Średni

+0

 

 

 

Obrażenia

Jeśli atak ci się powiódł, powodujesz u ofiary określone obrażenia. Liczba ran, jakie zadajesz, zależy od rodzaju używanej broni. Efekty, które wpływają na obrażenia spowodowane przez oręż, wpływają również na uderzenie bez broni oraz na naturalne ataki fizyczne różnych istot.

Obrażenia obniżają aktualną liczbę punktów wytrzymałości trafionego.

Minimalne obrażenia: Jeśli w wyniku kar obrażenia spadną poniżej 1, to trafienie i tak zadaje 1 ranę.

Premia z Siły: Kiedy trafisz bronią do walki wręcz lub rzucaną (wliczając w to procę), do zadawanych obrażeń stosujesz modyfikator z Siły. Z kolei karę z Siły – ale nie premię – należy brać pod uwagę przy atakach każdym łukiem, który nie jest refleksyjny.

Drugorzędna broń: Kiedy zadajesz obrażenia bronią trzymaną w ręce drugorzędnej, stosujesz tylko 1/2 premii z Siły.

Władanie bronią oburącz: Kiedy zadajesz obrażenia bronią trzymaną w obu rękach, stosujesz premię z Siły pomnożoną przez 1,5 – jednakże musi to być oręż inny niż lekki.

Mnożenie obrażeń: Czasem mnożysz zadawane rany przez pewne współczynniki, choćby przy trafieniu krytycznym. Wykonujesz wówczas kilka razy test obrażeń (biorąc pod uwagę wszelkie modyfikatory) i sumujesz wyniki. Uwaga: Kiedy mnożysz obrażenia więcej niż raz, każdy współczynnik wpływa na oryginalne, niepomnożone rany.

Wyjątek: Nigdy nie mnoży się dodatkowych kostek obrażeń wykraczających poza normalne rany zadawane przez broń.

Obniżenie wartości atrybutu: Istnieją stworzenia oraz magiczne efekty, które tymczasowo obniżają wartości atrybutów.

Klasa Pancerza

Twoja Klasa Pancerza (KP) odzwierciedla to, jak trudno przeciwnikowi wyprowadzić cios, który cię zrani. Takiego właśnie wyniku w teście ataku potrzebuje wróg, aby cię trafić.

 

10 + premia z pancerza + premia z tarczy + modyfikator ze Zręczności + modyfikator z rozmiaru

 

Pamiętaj, że noszona przez ciebie zbroja może ograniczyć premię ze Zręczności. Jeśli zatem masz na sobie pancerz, ponosisz ryzyko, że nie zastosujesz całej premii ze Zręczności do KP.

Czasem nie masz prawa wykorzystać posiadanej premii ze Zręczności (nawet gdy ją masz). Jeżeli nie możesz zareagować na cios, nie masz również prawa stosować premii ze Zręczności do KP (gdy nie masz premii z tego atrybutu, nic się nie dzieje).

Inne modyfikatory: Na twoją KP wpływa też wiele innych czynników.

Premia z usprawnienia: Efekty usprawniające polepszają twój pancerz.

Premia z odbicia: Magiczne efekty odbijające odchylają ataki i poprawiają twoje KP.

Naturalny pancerz: Naturalny pancerz zwiększa KP.

Premia unikowa: Kilka innych premii do KP odzwierciedla fakt aktywnego unikania ciosów. Zwie się je wspólnie premiami unikowymi. Warunki, które pozbawiają cię premii ze Zręczności, negują również twoje ewentualne premie unikowe (jednakże noszenie zbroi nie ogranicza tych ostatnich premii tak, jak premii ze Zręczności do KP). W odróżnieniu od premii innego rodzaju, premie unikowe kumulują się ze sobą.

Ataki dotykowe: Niektóre ataki ignorują obecność zbroi, w tym tarcz i naturalnego pancerza. W takim przypadku atakujący wykonuje test ataku dotykowego (dystansowego lub wręcz). Kiedy stajesz się celem ataku dotykowego, w swoim KP nie masz prawa uwzględnić premii z pancerza, premii z tarczy ani premii z naturalnego pancerza. Nadal bierzesz jednakże pod uwagę wszelkie inne modyfikatory, takie jak modyfikator z rozmiaru, modyfikator ze Zręczności oraz premia z odbicia (jeśli jakąś posiadasz).

Punkty wytrzymałości

Kiedy całkowita liczba twoich punktów wytrzymałości osiąga wartość 0, stajesz się okaleczony. Gdy spadnie do co najmniej –1, jesteś umierający. A gdy osiągnie wartość –10, giniesz.

Szybkość

Szybkość informuje cię, jak znaczną odległość pokonujesz w rundzie, nie tracąc przy tym możliwości działania, na przykład ataku czy rzucenia zaklęcia. Wspomniana szybkość zależy przede wszystkim od twojej rasy i zbroi.

Krasnoludy, gnomy i niziołki osiągają szybkość 6 metrów (4 pola) bądź 4,5 metra (3 pola), gdy noszą średnią lub ciężką zbroję (wyjątek stanowią krasnoludy, które bez względu na pancerz poruszają się z prędkością 6 metrów).

Ludzie, elfy, półelfy i półorkowie mają szybkość 9 metrów (6 pól) bądź 6 metrów (4 pola), gdy noszą średnią lub ciężką zbroję.

Jeśli wykonasz w rundzie dwie akcje ruchu (czasem takie działanie zwane jest akcją podwójnego ruchu), możesz się poruszyć na odległość równą twojej podwojonej szybkości. Jeżeli zaś poświęcisz całą rundę na bieg, masz prawo pokonać dystans równy prędkości pomnożonej przez 4 (lub przez 3, gdy masz na sobie ciężką zbroję).

Rzuty obronne

Uogólniając, gdy padasz ofiarą niezwykłego czy magicznego ataku, masz prawo do rzutu obronnego – udany pozwoli ci uniknąć całości lub części efektu. Rzut obronny przypomina test ataku: wykonujesz rzut k20 i do rezultatu dodajesz premię zależną od klasy, poziomu i wartości atrybutu. Twój modyfikator do rzutu obronnego wynosi:

 

bazowa premia do rzutu obronnego + modyfikator z atrybutu

 

Rodzaje rzutów obronnych: Istnieją trzy różne rzuty obronne – na Wytrwałość, Refleks i Wolę.

Wytrwałość: Te rzuty obronne odzwierciedlają twoją odporność na fizyczne zagrożenia i ataki oddziałujące na siły witalne oraz zdrowie. Ma na nie wpływ twój modyfikator z Budowy.

Refleks: Te rzuty obronne świadczą o tym, jak dobrze potrafisz unikać ataków. Ma na nie wpływ twój modyfikator ze Zręczności.

Wola: Te rzuty obronne wyrażają twoją odporność na oddziaływania mentalne oraz na wiele innych efektów magicznych. Ma na nie wpływ twój modyfikator z Roztropności.

Skala Trudności rzutów obronnych: ST rzutów obronnych zależy od ataku.

Automatyczne porażki i sukcesy: Naturalna 1 (gdy na k20 wypada wynik 1) w rzucie obronnym zawsze oznacza porażkę (i może też doprowadzić do zniszczenia przedmiotów wystawionych na dany efekt – patrz “Przetrwanie przedmiotów a rzut obronny”. Naturalna 20 (gdy na k20 wypada wynik 20) zawsze oznacza sukces.

Inicjatywa

Testy inicjatywy: Na początku walki każdy jej uczestnik wykonuje test inicjatywy, czyli de facto test Zręczności. Wszyscy bohaterowie stosują do uzyskanego wyniku posiadany modyfikator ze Zręczności. Postacie działają w kolejności od najwyższego do najniższego wyniku testu inicjatywy. W każdej rundzie bohaterowie wykonują akcje w tej samej kolejności (chyba że któryś z nich zdecyduje się na czynność zmieniającą inicjatywę – patrz “Specjalne akcje wpływające na inicjatywę”). Jeżeli dwóch lub więcej walczących uzyska ten sam wynik inicjatywy, jako pierwszy zadziała ten, który ma większy modyfikator do inicjatywy. W przypadku, ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin