Wzmacnianie-potworow.rtf

(142 KB) Pobierz

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Wzmacnianie potworów

Każde z opisanych stworzeń to typowy przedstawiciel danego gatunku. Niemniej istnieje kilka sposobów kreowania niezwyczajnych lub jedynych w swoim rodzaju potworów. Wszystkie oparto na fundamencie, jakim jest typowy przedstawiciel danego gatunku. Dodaje się mu natomiast klasę postaci, zwiększa liczbę Kostek Wytrzymałości lub nakłada nań szablon. Opisane metody nie muszą wcale być rozłączne – jest możliwe, by stworzenie posiadające szablon zostało wzmocnione poprzez zwiększenie liczby Kostek Wytrzymałości i awans na poziomy klasowe.

Poziomy klasowe: inteligentne istoty, które mają mniej lub bardziej humanoidalne kształty, zwykle rozwijają, się awansując na poziomy klasowe. W przypadku stworzeń zaliczanych do tej kategorii w wierszu “Rozwój” pojawiła się informacja “Zależnie od klasy postaci”. Kiedy potwór zyskuje poziom klasowy, to zwykle odzwierciedla to zwiększenie jego doświadczenia, wyuczenie nowych umiejętności i nabycie zdolności.

Zwiększenie liczby Kostek Wytrzymałości: nieinteligentne potwory oraz inteligentne istoty, które nie mają humanoidalnych kształtów, rozwijają się poprzez zwiększenie liczby Kostek Wytrzymałości. Takie stworzenia to zwykle doskonalsi przedstawiciele danej rasy – więksi i potężniejsi niż ich zwykli pobratymcy.

Szablony: zarówno inteligentne, jak i nieinteligentne istoty obdarzone jakimś dziedzictwem bądź których natura ulegnie zmianie modyfikuje się poprzez nałożenie szablonu. W efekcie powstają potężniejsze byty o możliwościach znacznie odbiegających od tych posiadanych przez normalnych przedstawicieli danego gatunku.

Dalej opisano ze szczegółami każdą z tych trzech metod.

Wartości atrybutów

W przypadku potworów zakłada się, iż mają one całkowicie przeciętne (lub standardowe) wartości atrybutów – 10 lub 11. Do tego dochodzą jeszcze modyfikacje rasowe. Niemniej wzmocnione potwory to jednostki, które często mają wartości atrybutów wykraczające poza normę. Zwykle wykorzystują one również elitarną lub niestandardową matrycę wartości atrybutów. Potwór, którego wzmocniono za sprawą szablonu czy za pomocą zwiększenia liczby Kostek Wytrzymałości, może wykorzystać dowolną z trzech matryc – standardową, niestandardową lub elitarną. Niemniej każdą istotę na tyle wyjątkową, by cieszyć się wzmocnieniem, można z powodzeniem traktować jak elitarną.

Elitarna matryca: tu wartości atrybutów wynoszą 15, 14, 13, 12, 10, 8. Taką istotę cechuje pewna słabość w porównaniu z typowymi przedstawicielami jej rasy, niemniej w gruncie rzeczy jest znacznie potężniejsza. Elitarna matryca pasuje do potworów, które awansują na poziomy w klasach bohaterów graczy.

Niestandardowa matryca: tu wartości atrybutów wynoszą 13, 12, 11, 10, 9, 8. Niestandardowa matryca nie oznacza wcale, że potwór specjalnie wyróżnia się ponad przedstawicieli swego gatunku. Niemniej dzięki niej istota staje się nietypowa – to jednostka posiadająca w porównaniu z typowymi pobratymcami mocne i słabe strony. Niestandardowa matryca najlepiej pasuje do potworów, które awansują na poziomy w klasach BN.

Zwiększanie wartości atrybutów: na potrzeby określenia zwiększenia wartości atrybutów traktuj Kostki Wytrzymałości potwora jak poziomy postaci. Niniejsza zasada dotyczy tylko zwiększającej się liczby Kostek Wytrzymałości – innymi słowy, nie zyskują prawa zwiększenia wartości atrybutu na poziomach “już posiadanych” poprzez rasowe Kostki Wytrzymałości. Po prostu stosowne modyfikacje już ujęto w bazowych wartościach atrybutów.

Potwory a poziomy w klasach

Istota, która uzyskała klasę postaci, podlega zasadom dotyczącym wieloklasowych bohaterów. Liczba Kostek Wytrzymałości takiego stworzenia równa się posiadanym przez nie poziomom klasowym plus rasowe Kostki Wytrzymałości. “Klasa potwora” stworzenia to zawsze jego ulubiona klasa i nie podlega ono nigdy karze do PD za jej posiadanie. Należy też pamiętać, iż dodatkowe Kostki Wytrzymałości uzyskane dzięki poziomom w klasie postaci nigdy nie wpływają na rozmiar istoty.

Humanoidy i poziomy klasowe: istoty o KW 1 lub mniej zastępują poziom potwora poziomem postaci. Potwór traci premie do ataków, premie do rzutów obronnych, umiejętności i atuty zyskiwane dzięki 1 KW potwora, a zyskuje premie do ataków, premie do rzutów obronnych, umiejętności, atuty oraz inne właściwości klasowe wynikające z 1. poziomu odpowiedniej klasy.

Dostosowanie poziomu i efektywny poziom postaci: ustalając efektywny poziom postaci (EPP) potworzego bohatera, zsumuj jego dostosowanie poziomu, rasowe Kostki Wytrzymałości i poziomy klasowe postaci. Uznaje się, iż posiada on minimalną liczbę punktów doświadczenia potrzebną, by być śmiałkiem o takim właśnie EPP.

Jeżeli zdecydowałeś się wyposażyć potwora, potraktuj EPP jako poziom postaci na potrzeby określania ekwipunku, jaki może zakupić. Ogólnie rzecz biorąc, sprzęt dla BN otrzymują tylko te istoty, w których opisie w wierszu “Rozwój” pojawia się informacja “Zależnie od klasy postaci”. Pozostałe stworzenia posiadające poziomy postaci należy traktować jak potwory o stosownym SW i przydzielać im skarb, nie wyposażenie.

Zyskiwanie atutów i zwiększanie wartości atrybutów: zyskiwanie atutów i zwiększanie wartości atrybutów zależy od całkowitej liczby Kostek Wytrzymałości potwora, a nie od jego EPP.

Zwiększenie liczby Kostek Wytrzymałości

Wraz ze zwiększeniem liczby Kostek Wytrzymałości stworzenia, jego premia do ataku oraz premie do rzutów obronnych mogą wzrosnąć. Zyskuje ono też więcej atutów i umiejętności, zależnie od swego typu, tak jak to pokazano w “Tabeli: Wzmacnianie istoty danego typu”.

Warto zauważyć, iż istoty uzyskujące klasy postaci ulegają wzmocnieniu zależnie od klasy, a nie od typu.

 

Tabela: Wzmacnianie istoty danego typu

 

Kostka Wytrzymałości

Premia do ataku

Wyższe rzuty obronne

Punkty umiejętności*

Gigant

k8

KW ×3/4 (jak kapłan)

Wytr

2 + mod z Int na KW

Humanoid

k8

KW ×3/4 (jak kapłan)

Różnie (jeden dowolny)

2 + mod z Int na KW

Humanoid-potwór

k8

KW (jak wojownik)

Ref, Wola

2 + mod z Int na KW

Istota baśniowa

k6

KW ×1/2 (jak czarodziej)

Ref, Wola

6 + mod z Int na KW

Konstrukt

k10

KW ×3/4 (jak kapłan)

2 + mod z Int na KW**

Magiczna bestia

k10

KW (jak wojownik)

Wytr, Ref

2 + mod z Int na KW

Nieumarły

k12

KW ×1/2 (jak czarodziej)

Wola

4 + mod z Int na KW**

Przybysz

k8

KW (jak wojownik)

Wytr, Ref, Wola

8 + mod z Int na KW

Robactwo

k8

KW ×3/4 (jak kapłan)

Wytr

2 + mod z Int na KW**

Roślina

k8

KW ×3/4 (jak kapłan)

Wytr

2 + mod z Int na KW**

Smok

k12

KW (jak wojownik)

Wytr, Ref, Wola

6 + mod z Int na KW

Śluz

k10

KW ×3/4 (jak kapłan)

2 + mod z Int na KW**

Wynaturzenie

k8

KW ×3/4 (jak kapłan)

Wola

2 + mod z Int na KW

Zwierzę

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin