Java Leksykon kieszonkowy Wydanie II.pdf

(353 KB) Pobierz
Java. Leksykon kieszonkowy. Wydanie II
kieszonkowy. Wydanie II
Autor: Marcin Lis
ISBN: 978-83-246-1063-1
Format: B6, stron: 200
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Doskona³e Ÿród³o wiedzy o jêzyku Java i platformie Java 6
Chcesz poznaæ sk³adniê jêzyka Java?
Chcesz dowiedzieæ siê, jak wykonywaæ podstawowe zadania w tym jêzyku?
Szukasz zwiêz³ego, a przy tym wszechstronnego Ÿród³a informacji o Javie?
Java zas³u¿enie jest jednym z najbardziej popularnych jêzyków programowania.
Cechuje go miêdzy innymi wysoka przenoœnoœæ, co pozwala uruchamiaæ kod napisany
w nim w ró¿nych systemach operacyjnych oraz na rozmaitych urz¹dzeniach, niezawodnoœæ
oraz ³atwoœæ obs³ugi rozwi¹zañ sieciowych. Sprawia to, ¿e Java ma bardzo wiele
zastosowañ — od prostych programów na telefony komórkowe, przez aplikacje
internetowe, po rozbudowane projekty korporacyjne.
„Java. Leksykon kieszonkowy. Wydanie II” pozwoli Ci szybko rozpocz¹æ programowanie
w tym jêzyku. Poznasz podstawy programowania obiektowego, strukturê kodu,
najwa¿niejsze typy danych, instrukcje oraz inne niezbêdne elementy sk³adni. Nauczysz
siê poprawiaæ stabilnoœæ kodu za pomoc¹ wyj¹tków, a tak¿e pobieraæ i zapisywaæ dane
przy u¿yciu strumieni wejœcia-wyjœcia. Dowiesz siê te¿, jak tworzyæ aplety oraz
kompletne aplikacje z interfejsem graficznym.
Sk³adnia jêzyka JavaScript
Najwa¿niejsze typy danych i instrukcje
Tworzenie klas i obiektów oraz korzystanie z nich
Zwiêkszanie niezawodnoœci kodu przy u¿yciu wyj¹tków
Pobieranie i zapisywanie danych
Tworzenie apletów i umieszczanie ich na stronach
Tworzenie aplikacji z interfejsem graficznym
Miej najwa¿niejsze informacje o jêzyku Java zawsze pod rêk¹
Java. Leksykon
400253995.005.png 400253995.006.png 400253995.007.png 400253995.008.png
Spis treści
Wstęp ...........................................................................................................5
Podstawy .....................................................................................................6
Typy danych ............................................................................................... 14
Instrukcje języka .......................................................................................22
Klasy i obiekty .......................................................................................... 46
Wyjątki .......................................................................................................79
Obsługa wejścia-wyjścia ......................................................................... 86
Aplety ...................................................................................................... 115
Aplikacje z interfejsem graficznym (AWT) ........................................... 150
Aplikacje z interfejsem graficznym (Swing) ......................................... 175
Skorowidz ................................................................................................ 189
3
400253995.001.png
if(i == 1) continue etykieta1;
System.out.println(i + " " + j);
}
}
Klasy i obiekty
Tworzenie klas
Klasy są opisami obiektów, czyli bytów programistycznych, które
mogą przechowywać dane oraz wykonywać polecone przez pro-
gramistę zadania. Każdy obiekt jest instancją, czyli wystąpieniem
jakiejś klasy. Inaczej mówiąc, klasa to definicja typu danych. Sche-
matyczny szkielet klasy wygląda następująco:
class nazwa_klasy {
//treść klasy
}
W treści klasy są definiowane pola i metody. Pola służą do prze-
chowywania danych, metody do wykonywania różnych operacji.
Przy nadawaniu nazw klasom występują takie same ograniczenia
jak w przypadku nazewnictwa zmiennych i innych identyfikato-
rów, czyli nazwa klasy może składać się jedynie z liter (zarówno
małych, jak i dużych), cyfr oraz znaku podkreślenia, ale nie może
zaczynać się od cyfry. Nie zaleca się również stosowania polskich
znaków diakrytycznych, zwłaszcza że nazwa klasy publicznej musi
być zgodna z nazwą pliku, w którym została zapisana.
Aby utworzyć zmienną typu obiektowego (klasowego, referencyj-
nego), należy skorzystać z konstrukcji:
nazwa_klasy nazwa_zmiennej;
Do tak zadeklarowanej zmiennej można następnie przypisać obiekt
utworzony za pomocą operatora new :
new nazwa_klasy();
46
Java. Leksykon kieszonkowy
400253995.002.png
Jednoczesna deklaracja zmiennej, utworzenie obiektu i przypisanie
go zmiennej odbywa się za pomocą schematycznej konstrukcji 5 :
nazwa_klasy nazwa_zmiennej = new nazwa_klasy();
Pola klas
Definicje pól
Pola definiowane są we wnętrzu klasy (stosowany jest też termin
„w ciele klasy”) w sposób identyczny jak zwykłe zmienne. Naj-
pierw należy podać typ pola, a po nim jego nazwę. Schematycz-
nie wygląda to następująco:
class nazwa_klasy {
typ_pola1 nazwa_pola1;
typ_pola2 nazwa_pola2;
//...
typ_polaN nazwa_polaN;
}
Przykładowa klasa o nazwie Punkt , zawierająca trzy pola typu int
o nazwach x , y i z , będzie miała taką postać:
class Punkt {
int x;
int y;
int z;
}
Odwołania do pól obiektu
Po utworzeniu obiektu do jego pól można odwoływać się za
pomocą operatora kropka ( . ). Schematycznie należałoby ująć to
w ten sposób:
5 Zapis nazwa_klasy() to nic innego jak wywołanie bezargumentowego
konstruktora danej klasy.
Klasy i obiekty
47
400253995.003.png
nazwa_obiektu.nazwa_pola;
Przykład:
Punkt punkt1 = new Punkt();
punkt1.x = 100;
punkt1.y = 200;
Wartości domyślne pól
Każde niezainicjowane pole klasy otrzymuje wartość domyślną,
zależną od jego typu. Wartości te zostały zaprezentowane w ta-
beli 13.
Tabela 13. Wartości domyślne pól
Typ
Wartość domyślna
byte (byte)0
short (short)0
int 0
long 0L
float 0.0f
double 0.0d
char '\u0000'
boolean false
obiektowy null
Metody klas
Definicje metod
Metody definiowane są w ciele klasy pomiędzy znakami nawiasu
klamrowego. Każda metoda może przyjmować argumenty oraz
zwracać wynik. Schematyczna deklaracja metody wygląda nastę-
pująco:
48
Java. Leksykon kieszonkowy
400253995.004.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin