Reksio i Ufo solucja.rtf

(9 KB) Pobierz

Reksio i Ufo

„Reksio i UFO” to kontynuacja poprzedniej części „Reksio i skarb piratów”. Pies wraca do domu, ale prawie natychmiast pojawia się kret Kretes informując, że z wioski pod wulkanem zniknęły kurczaki. Okazuje się, że na podwórku też nie ma ani jednej kury. W tym momencie wkracza gracz…

PODWÓRKO

 

Atak spodków

 

Idź za strzałką.

 

Kliknij na worek z burakami.

 

Steruj myszką poziomo poruszając psem. Lewym przyciskiem strzelaj do spodków, klikając bezpośrednio na UFO.

 

Wahadłowiec

 

Nie musisz zapamiętywać schematu – jest dostępny w szopie, po kliknięciu w biała linkę.

 

Potrzebne przedmioty przynosisz do szopy i ustawiasz w konkretnym miejscu i w określonej na schemacie kolejności: konewkę, wiadro i złom, pralka, grabie, przepychacz do zlewu, części złomu (chwytak i „stabilizator”), wiosło, kołowrotek, chomik, balia, antena, rura, piecyk, lejek, lampka, sznurek.

 

KOSMOS

 

Kalibracja

 

1. Ustawiasz po kolei każdy element na obu ekranikach tak, aby na obydwóch zachowywał się identycznie. Kliknięcie zmienia położenie lub trajektorię lotu.

 

Tankowanie chomika

 

Leć naprzód i w momencie gdy kończy się paliwo, zanurkuj nad pole zboża i przeleć dokładnie nad nim, wtedy chomik sam się zatroszczy o resztę.

 

Uważaj na asteroidy i przeszkadzajki, ale bardziej zwracaj uwagę na paliwo, niż na czas i przeszkody.

 

KURAN

 

Lądowanie na Kuranie

Kliknij na chwytak i piecyk, znowu na chwytak, żeby powstała kładka.

 

Spraw, aby Kretes po otwarciu pralki zszedł na ziemię.

Kliknij w wylot rury obok pralki i ten obok kołowrotka.

Chomik ma przejść przez rurę i kołowrotek i przegryźć sznurek z konewką.

Kliknij na wiosło, by utworzyło kładkę, i gdy zwierzak przejdzie, kliknij szybko na wylot rury, odcinając mu powrót.

Kliknij na rurę leżąca na ziemi i na wylot rury przy chomiku z prawej, potem tej przy różnokolorowych kabelkach.

Gdy chomik wejdzie do rury, kret ma podejść do kabelków, a prąd porazić lisa czekającego na chomika, który wyjdzie z rury.

 

Podkop

Kliknij w otwór w podłodze.

 

Steruj kretem za pomocą strzałek na klawiaturze.

Weź dynamit i wykop pojedynczy korytarz, by kamienie się obsunęły.

Przejdź obok bliższego potworka i idź dalej poziomo, wykopując tunel.

 

Gdy kamienie przygniotą potworka idź po drugi dynamit.

Wejdź w korytarz, którym porusza się potworek w momencie, gdy znajduje się w lewym górnym rogu ekranu.

 

Idź korytarzem w górę i czekamy na wroga – gdy nadejdzie, idziemy w lewo, zrzucając na niego kamienie.

Ustaw dynamit w miejscu gdzie wskazuje strzałka, zdetonuj spacją i wyjdź.

 

Na drugiej planszy idź w lewą stronę do góry, wycofując się, by kamień mógł spaść.

W pionowym tunelu tuż przy murze szybko zejdź na dół i w lewo.

 

Zrób podkop, zabierz dynamit i uważając na potworka wróć do poziomego korytarza.

Gdy potworek nadejdzie, odpal dynamit i uciekaj w lewo.

 

Zabierz pozostały dynamit.

Wypuszczonego właśnie potworka zdetonuj przy murze obok wyjścia.

 

Wyjdź.

Kliknij na strzałkę i obejrzyj odkurzacz.

 

Kliknij w drzwi po lewej.

Wróć na górę do Molly i porozmawiaj z nią.

 

Kliknij w chleb na wystawie sklepowej.

Wróć do wahadłowca.

 

INDOR

 

Porozmawiaj z Julitą.

Idź wzdłuż muru.

Reksiem steruj za pomocą strzałek na klawiaturze.

Zbieraj rośliny, notuj ich nazwy (są na murach, po odkryciu planszy - Rambedal, Gupidamis, Bumbedal, Bumbumea, Rabodula, Gupidula) i rób schematyczne rysunki.

 

Na planszy z pająkami – ziele znajdziesz w prawym górnym rogu, poniżej zejdziesz do planszy z wejściami do innych jaskiń.

Do planszy z kamieniami wejdziesz z głównej planszy u góry ekranu po prawej. Ziele – jedno jest na środku planszy, drugie po prawej stronie. Wyjście prowadzi do generatora, więc wróć tą samą drogą, którą wszedłeś.

 

Do planszy z osami wejdziesz z głównej planszy, wejściem w prawym dolnym rogu ekranu. Ziele – lewy dolny róg planszy i prawy górny róg planszy. Wróć tą samą drogą, którą wszedłeś.

Do planszy z rybami wejdziesz z planszy głównej, wejściem w lewym górnym rogu ekranu. Ziele – lewy dolny róg planszy. Znajdź wyjście do jaskini z czarownikiem.

 

Porozmawiaj z czarownikiem.

Wrzuć do kotła sześć roślin w kolejności, jaką poda czarownik – tu przydadzą Ci się notatki, aby dopasować rośliny do nazw podanych przez czarownika.

 

Przejdź przez planszę z osami i wyjdź obok muru.

Oddaj Romanowi list.

 

Wróć do planszy głównej z wejściami do jaskiń i stąd wejdź w korytarz w lewym dolnym rogu ekranu.

Porozmawiaj z Julitą i oddaj kociołek.

 

Kliknij na kreta.

 

Mur

 

Zrób podkop, pozostawiając tylko dwie warstwy na górze.

Od pierwszego z prawej dolnego skrawka muru idź w górę i uciekaj w prawo, aby kamienie zsuwały się po kolei w pionie.

Przepchnij kamienie na obie strony, aż przestaną się zsuwać.

Przekop się przez resztę warstw ziemi i zostaw tylko tę na górze.

 

Idąc z prawej strony, przekopuj się przez jedno pole i stawaj na następnym, czekając aż spadną kamienie – i tak do drugiego końca planszy, aż zsuną się wszystkie głazy.

Porozmawiaj ze wszystkimi i kliknij na totem.

KURAKIS

 

Labirynt z czerwiami

Idź do wioski Fermentów.

 

Klawiszem 1 i 2 przełączasz się między psem a kretem; sterujesz strzałkami na klawiaturze.

Idź zawsze za czerwiem. Znajdź miejsca, do których czerw nie dochodzi – można w nich przeczekać bezpiecznie, aż zawróci.

 

Idź obok platformy Reksiem, skręć w lewo i czekaj.

Kretesem podejdź do kładki.

 

Przełączaj się między bohaterami, otwieraj kładki.

Reksia zostaw obok platformy w miejscu gdzie czerw nie dochodzi.

 

Kretem idź po klucz z lewej strony planszy.

Gdy masz już klucz, idź kretem w prawy górny róg planszy na drugą platformę.

 

Stan kretem w bezpiecznym miejscu.

W tym czasie Reksiem podejdź do kładki i przełączając się między bohaterami, opuść kładkę, uważając na czerwie.

 

Podejdź Kretesem i Reksiem do wyjścia w lewym górnym rogu planszy, ustawiając jako pierwszą Kretes, gdyż ma klucz,

 

Wioska Fermentów

 

Kliknij na list na wigwamie.

Idź za strzałką.

Otwórz wrota, zaczynając od dolnej dźwigni i po kolei naciskając wszystkie.

 

Wyścigi

Porozmawiaj z Kottem i Żabbą.

Idź za strzałką.

 

Kliknij na któryś pojazd.

Steruj strzałkami na klawiaturze. Gdy przegrasz 5 razy pod rząd, zaliczysz wyścig mimo wszystko.

Wróć i porozmawiaj z Kottem.

 

Lebiodka

 

Kliknij na magnetofon i platformę, na której znajduje się czerw.

Powtarzaj tę czynność do skutku, aż spadną wszystkie.

 

Wróć na Kuran.

Przymierz strój dla psa, klikając na ikonkę.

 

Żołnierze

 

Steruj Reksiem tak, by nie zderzyć się z żadnym z żołnierzy Kuratora.

Steruj strzałkami na klawiaturze.

 

Jeden ze sposobów – idź w górę, następnie w linii prostej na drugą stronę – 3 razy się zatrzymując i przepuszczając żołnierza.

 

Port kosmiczny

Wpisz przy bramie portu kosmicznego kod: 2288.

 

Klikaj na zmianę na obie papugi. Muszą obie zawołać strażników po imieniu.

Szybko wsiądź do promu kosmicznego.

 

JAJO

 

Labirynt Kuratora

Steruj myszką. Musisz odnaleźć klucz i wejście do panelu sterującego w lewym górnym rogu ekranu.

 

Pamiętaj, że do celu dotrzesz nie tylko idąc naprzód, ale też wchodząc w wejścia, z których właśnie wyszedłeś – zaprowadzą Cię wówczas w zupełnie inne miejsca.

Zmiana kursu Jaja

 

Steruj strzałkami na klawiaturze.

Z pomocą strzałek „prawo-lewo” ustaw kierunek wyrzutni.

Przytrzymując klawisz „góra”, ustaw siłę strzału.

Wystrzel, naciskając spację.

 

Jajo musi trafić w słońce w prawym górnym rogu planszy.

 

Jajfigtery

Musisz osłaniać odkurzacz przed atakującymi jajfighterami.

Steruj strzałkami na klawiaturze, strzelaj spacją.

 

To już koniec przygody z UFO, a początek następnej. Warto jak zwykle nie kończyć gry klikając, ale poczekać, co jeszcze autorzy mają do powiedzenia… a zwykle mają.

...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin