WARP - 10.pdf

(24188 KB) Pobierz
OKLADKA 10.CDR
55521906.002.png
55521906.003.png
55521906.004.png
Zajmujemy siê kolejnym bardzo wa¿nym
elementem okna - paskami przewijania.
Pos³uguj¹c siê nimi mo¿emy wyœwietlaæ i
udostêpniaæ u¿ytkownikowi przegl¹danie
du¿ych dokumentów, znacznie
przekraczaj¹cych rozmiar okna.
Poznajemy pola si³ dzia³aj¹ce na systemy
cz¹stek. Omawiamy poszczególne opcje i
ich wp³yw na wygl¹d strumienia cz¹stek.
Uczymy siê wykorzystywaæ takie pola jak
Gravity, Deflector, czy te¿ Motor.
Umiejêtnoœæ wyœwietlania tekstu w
oknach to podstawowa czynnoϾ bez
znajomoœci, której nie ma nawet mowy o
udanym pisaniu programów dla
Windows. Obok nauki wyœwietlania
tekstu zajmiemy siê czcionkami oraz
pobieraniem informacji na temat
systemu.
Modelujemy kolejny samolot, tym razem
jest to trójp³atowiec z okresu I Wojny
Œwiatowej. Obiekt budujemy
wykorzystuj¹c g³ównie modyfikacjê Edit
Mesh. Jak zwykle dok³adnie omawiamy
poszczególne etapy.
Pierwszy raz z menu mieliœmy do
czynienia w czwartym WARPie, pozna³eœ
wówczas rêczna metodê kreowania
menu, która pozwala tworzyæ menu w
dynamiczny sposób podczas pracy
programu. W niniejszym artykule
zajmiemy siê tworzeniem menu za
pomoc¹ edytora MS Visual C++, które
mo¿emy nastêpnie ³adowaæ z zasobów
aplikacji.
Ok³adka:
Red Baron ?
(RABBAN)
55521906.005.png
W artyku³ów. Na naszej internetowej stronie zamieœcimy wkrótce pi¹ty numer WARP'a oraz
pozosta³e. Poni¿ej znajduje siê opis zawartoœci numeru 05. Mamy nadziejê, ¿e znajdziecie coœ dla
sobie.
DirectX
Poznajemy zastosowanie i dzia³anie kliperów, które pozwalaj¹ obcinaæ grafikê. Dowiesz siê tak¿e jak
usuwaæ t³o z kopiowanych obrazów, czyli jak pomijaæ wybrane piksele.
Programowanie Windows
Rzucamy siê na g³êbokie wody programowania. Odkrywamy tajemnice wielow¹tkowoœci, uczymy siê
tworzyæ w¹tki, koñczyæ ich pracê, usypiaæ w¹tki, wstrzymywaæ i wznawiaæ. Artyku³ adresowany
szczególnie do ambitnych pocz¹tkuj¹cych programistów.
Dowiesz siê jak obs³ugiwaæ mysz, jej podwójne klikniæcia myszy, zmieniaã ikonæ kursora, ukrywaã
kursor, odczytywa¿ niezaleýnie pozycjæ myszy oraz przechwytywaã kursor.
Uczymy siê pracowaæ z pêdzlami - obiektami systemu GDI. Bardzo krótki artyku³, pozwala jednak
uzupe³niæ wiedzê o naprawdê przydatne umiejêtnoœci.
3D Studio Max od podstaw (czêœæ 5)
Poznajemy edytor materia³ów i uczymy siê korzystaæ z map proceduralnych oraz z materia³ów
z³o¿onych. Zapoznajmy siê z drzewem struktury materia³ów oraz poszczególnymi opcjami edytora.
Modelowanie w 3D Studio MAX - A-10 Thunderbolt
Pozostajemy w bojowych klimatach. Przystêpujemy do budowy modelu samolotu A-10. Zatem je¿eli
jesteœ pilotem, to lepiej trafiæ nie mog³eœ. Podczas modelowania wykorzystujemy modyfikacjê Edit
Mesh.
pozdrawiamy
Black Cat
WARP Team: (BlackCatWARP@o2.pl)
Piotr Besta (MATSUOKA) e-mail piotrbesta@o2.pl
Daniel Besta (RABBAN, GOBLIN) e-mail danielbesta@o2.pl
Marcin Chaszczewski (DARK-SOUL) e-mail dark-soul@o2.pl
WWW:
www.warp.arx.pl
Autorzy do³o¿yli wszelkich starañ, aby zawarty w dokumencie
informacje by³y rzetelne i kompletne. Nie bior¹ jednak ¿adnej
odpowiedzialnoœci za ich wykorzystanie, ani za zwi¹zane z nimi
ewentualne naruszenia praw patentowych czy autorskich.
Autorzy nie ponosz¹ tak¿e ¿adnej odpowiedzialnoœci za
potencjalne szkody wynik³e z wykorzystania informacji
zawartych niniejszym dokumencie.
Wszelkie prawa zastrze¿one. ¯aden
fragment niniejszego dokumentu nie
mo¿e byæ wykorzystany w jakiejkolwiek
formie fotokopii, mikrofilmu czy innych
reprodukcji ani przek³adany na jêzyk
mechaniczny bez pisemnej zgody
Piotra Besta.
Autorzy nie odpowiadaj¹ za treœæ og³oszeñ i
reklam. Materia³ów nie zamówionych nie
zwracamy, w przypadku publikacji,
zastrzegamy sobie prawo do skrótów.
Wszystkie u¿yte znaki firmowe i towarowe s¹
zastrze¿one przez ich w³aœcicieli i zosta³y
u¿yte wy³¹cznie w celach informacyjnych.
itamy w 10-tym jubileuszowym WARP'ie. Tym razem przy przygotowaliœmy dla Was piêæ
55521906.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin