WARP - 01.pdf

(14251 KB) Pobierz
Okladka - 001.cdr
www.warp.arx.pl
55505913.002.png
55505913.003.png
55505913.004.png
Coœ dla zupe³nie zielonych programistów.
Mówimy o najlepszych ksi¹¿kach do nauki
C++ oraz historii tego jêzyka. Kilka
wskazówek odnoœnie tego jak podejœæ do
pisania pierwszych programów. Dwa
s³owa o kompilatorze C++, który
bêdziemy u¿ywaæ.
Rozpoczynamy pracê w programie 3D
Studio MAX. Poznajemy wszystkie
podstawowe i niezbêdne opcje programu.
Uczymy siê poruszaæ po programie i
pracowaæ w oknach widoku. Dowiadujemy
siê tak¿e jak uproœciæ i uprzyjemniæ sobie
pracê z tym narzêdziem.
Poznajemy matematyczne podstawy
trójwymiarowej grafiki. Jako pierwsze
omawiamy wektory. Uczymy siê
dokonywaæ na nich najprostszych
operacji. Od dodawania poprzez
normalizacjê do obliczania iloczyn
skalarnego i wektorowego.
Odkrywamy menu modyfikacji w
programie 3D Studio MAX. Konfigurujemy
listwê menu, uczymy siê przypisywaæ
modyfikacje do obiektu i korzystaæ ze
stosu modyfikacji. Uzyskujemy równie¿
podstawow¹ wiedzê na temat pracy na
poszczególnych poziomach struktury
obiektu. Na koniec poznajemy grupê
podstawowych modyfikacji.
Uczymy siê pracowaæ w programie
Microsoft Visual C++ 6.0. Na przyk³adzie
kilku prostych aplikacji konsolowych
poznasz podstawowe opcje tego
œrodowiska programistycznego. Nauczysz
siê tworzyæ projekty aplikacji, dodawaæ do
nich formularze kodu oraz budowaæ
wykonywalne pliki.
Artyku³ omawia podstawowe zasady
modelowania i przedstawia technikê
opart¹ o edycjê siatki obiektu.
Dowiadujemy siê w nim wszystkiego na
temat pracy z siatk¹ typu Editable Mesh i
modyfikacj¹ Edit Mesh. Uczymy siê
modelowaæ na poziomie podobiektów.
Podstawy funkcjonowania i tworzenia
grafiki w grach 2D. Omawiamy g³ówne
techniki wyœwietlania obrazów, tworzenia
map i animacji. Artyku³ stanowi tylko
wstêp do dalszych rozwa¿añ na temat
grafiki 2D wykorzystywanej w grach.
Konstruujemy prosty model czo³gu
wykorzystuj¹c edycjê siatki obiektu.
Uczymy siê transformowaæ podobiekty,
przekszta³caæ i spawaæ wierzcho³ki, a
tak¿e rozbudowywaæ siatkê obiektu.
Podczas tworzenia modelu kierujemy siê
zasadami tworzenia obiektów na potrzeby
gier.
Piszemy prawdziw¹ okienkow¹ aplikacjê
dla Windows. Sami tworzymy okna,
przygotowujemy g³ówn¹ pêtlê programu i
procedurê przetwarzaj¹c¹ wiadomoœci. Na
koniec wykorzystujemy nabyt¹ wiedzê i
doœwiadczenie do napisania prostej gry,
która œwietnie obrazuje pracê aplikacji
graficznych pod systemem Windows.
Ok³adka: Another World (RABBAN)
55505913.005.png
W Zwracamy siê do wszystkich zapaleñców i mi³oœników grafiki komputerowej. Je¿eli
chcesz uczyniæ pierwszy krok w jej zdumiewaj¹cym œwiecie lub jesteœ osob¹, która wie ju¿,
co nieco na jej temat i chcesz t¹ wiedze poszerzyæ, to WARP jest w³aœnie dla Ciebie. Za cel
stawiamy sobie omówienie nie jak najwiêkszej liczby zagadnieñ, ale prostotê ich opisu,
dok³adnoœæ oraz przydatnoœæ w codziennej praktyce. A to wszystko po to, aby ka¿dy z Was
niezale¿nie od tego czy jest pocz¹tkuj¹cym czy bardziej zawansowanym twórc¹, móg³
przeczytaæ dowolny artyku³ i z miejsca wykorzystaæ zawarte w nim informacje w swojej
hobbystycznej pracy.
itamy wszystkich czytelników na ³amach pierwszego numeru czasopisma WARP.
Czasopismo podzieliliœmy na dwa dzia³y, z których ka¿dy zawiera po klika artyku³ów
poruszaj¹cych temat grafiki komputerowej. Zarówno od strony jej programowania jak i
wykorzystania w projektowaniu, modelowaniu trójwymiarowych obiektów oraz scen.
Pierwszy dzia³ jest skierowany do pocz¹tkuj¹cych programistów. Bêdziemy w nim
zajmowaæ siê pisaniem programów na platformê Windows przy pomocy jêzyka C++.
G³ówny nacisk zostanie po³o¿ony na tworzenie grafiki z wykorzystaniem biblioteki DirectX z
ukierunkowaniem na gry wideo. Zaraz obok bêdziemy równie¿ omawiaæ mniej i bardziej
skomplikowane algorytmy oraz zagadnienia czysto programistyczne, nie zwi¹zane
bezpoœrednio z generowaniem grafiki komputerowej. Takie jak odtwarzanie dŸwiêku,
tworzenie pomocniczych bibliotek czy operacje na pamiêci. Zaczynamy skromnie,
wybieramy ksi¹¿ki do nauki jêzyka C++ oraz poznajemy œrodowisko aplikacji Visual C++.
Drugi dzia³ WARP’a kierujemy w szczególnoœci
do tych z Was, którzy chc¹ poznaæ dok³adniej
tajemnice grafiki 2D i 3D, wraz z procesem
powstawania w specjalnych programach
przeznaczonych do jej tworzenia. Na razie w
dziale z myœl¹ o pocz¹tkuj¹cych grafikach pojawi
siê doœæ du¿o podstaw. Jesteœmy jednak pewni,
¿e tak¿e osoby bardziej zaawansowane znajd¹
coœ dla siebie. Dzia³ grafiki obejmowaæ bêdzie
tematy zwi¹zane zarówno z grafik¹
wykorzystywan¹ w grach komputerowych jak i
typowo u¿ytkow¹ oraz prezentacyjn¹.
Mamy nadziejê, ¿e ka¿dy z Was znajdzie w
WARP’ie coœ przydatnego, co byæ mo¿e bêdzie
stanowiæ odpowiedŸ na Wasze pytania odnoœnie
grafiki komputerowej i tworzenia gier.
Black Cat
www.warp.arx.pl
WARP
tel. (95) 7-170-813
Team:
Piotr Besta (BOVANOVITCH, MATSUOKA) e-mail piotrbesta@o2.pl
Daniel Besta (RABBAN, GOBLIN)
Autorzy do³o¿yli wszelkich starañ, aby zawarty w dokumencie
informacje by³y rzetelne i kompletne. Nie bior¹ jednak ¿adnej
odpowiedzialnoœci za ich wykorzystanie, ani za zwi¹zane z nimi
ewentualne naruszenia praw patentowych czy autorskich.
Autorzy nie ponosz¹ tak¿e ¿adnej odpowiedzialnoœci za
potencjalne szkody wynik³e z wykorzystania informacji
zawartych niniejszym dokumencie.
Wszelkie prawa zastrze¿one. ¯aden
fragment niniejszego dokumentu nie
mo¿e byæ wykorzystany w
jakiejkolwiek formie fotokopii,
mikrofilmu czy innych reprodukcji ani
przek³adany na jêzyk mechaniczny
bez pisemnej zgody Piotra Besta.
Autorzy nie odpowiadaj¹ za treœæ
og³oszeñ i reklam. Materia³ów nie
zamówionych nie zwracamy, w
przypadku publikacji, zastrzegamy
sobie prawo do skrótów. Wszystkie
u¿yte znaki firmowe i towarowe s¹
zastrze¿one przez ich w³aœcicieli.
55505913.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin