Miliardy lat temu, gdy świata jeszcze nie było takiego, jakiego dziś znamy, istniały we wszechświecie tylko wszechpotężne moce o niepojętnym dla zwykłych umysłów skomplikowaniu swej istoty.
Jedyną cechą, którą śmiertelnicy byli w nich w stanie rozróżnić to podporządkowanie ich działalności niepojętnym ideom. Wielu mędrców dyskutuje po dziś dzień na temat rodzajów tych mocy, jednak wszycy sązgodni co do istnienia takich z nich jak: chaos, porządek, równowaga, czas, świętość, dobro, zło, nekromancja, żywioły, nicość i witalność.
W tamtych mistycznych czasach dochodziło też do wymieszania się różnych mocy i zaczęły powstawać najprzeróżniejsze ich twory.
Jednym z najlepiej znanych z nich sąprzerażające istoty powstałe w głównej mierze z esencji nekromancji i czasu. Śmiertelni określają je jako - martwiaki.
Martwiak - to istota przepełniona nekromancją, a zarazem i mającą związek z wiecznością, czyli czasem. W śladowym stopniu zawiera też w sobie cząstkę innych mocy. Najczęściej więc mamy też do czynienia z witalnością, złem lub nicością. W zależności od tego wyróżniamy kilka typów martwiaków. Są one opisane w dolnej części tekstu.
Słowo martwiak, to tylko jedno z określeń tych istot. Niektórzy mędrcy nazywają ich też umarłymi, umrzykami lub żywymi po śmierci.
Miejsca występowania martwiaków:
Martwiaki najczęściej można napotkać w pobliżu miejsc, gdzie powstały. Oznacza to, że znajdziemy je w pobliżu zaniedbanych lub przeklętych cmentarzy, w prastarych podziemiach i labiryntach, w pobliżu opuszczonych pobojowisk, w pracowniach czarnoksiężników, w świątyniach większości złych bóstw. Nie oznacza to jednak, że jakiegoś martwiak koniecznie spotkamy w takim miejscu. W cywilizowanych stronach będzie to raczej rzadkość. Są oczywiście wyjątki. Jednym z nich są świty czarnoksiężników i wielu władców, którzy przeszli na stronę zła. Innym bardzo znanym przykładem są sławne armie martwiacze dowodzone przez mniej lub bardziej żywych czarnych rycerzy. Te nie znające zmęczenia, ani litości formacje najczęściej jednak bytują daleko od większych miast.
Tryb życia martwiaków:
Trudno opisać zwyczaje istot, które z założenia są martwe, a jednak zachowują się jak żywe. Na szczęście większość z nich prowadzi podobny tryb życia. Oznacza to, że nie lubiąświatła, słońca, istot żywych i zamieszania wokół siebie. Cechy te już same w sobie czyniąz nich istoty żyjące w cieniu lub w ciemności, a ponadto bardzo źle nastawione do wszystkiego co żywe.
Klasyfikacja i rodzaje martwiaków:
TYP 1 obejmuje: zombie, utopce, szubieniczniki (nekromancja, czas + witalność, ?)
TYP 2 obejmuje: szkielety, kościotrupy, zdechlaki (nekromancja, czas + ?)
TYP 3 obejmuje: ghule, nagrobce, cmentarnice (nekromancja, czas + witalność, zło, ?)
TYP 4 obejmuje: cienie, zmrocze, ułudy (nekromancja, czas + zło, ?)
TYP 5 obejmuje: południce, trupoń, zjawy (nekromancja, czas + zło, ?)
TYP 6 obejmuje: mumie, struchlece, strzygi (nekromancja, czas + zło, ?)
TYP 7 obejmuje: upiory, upiornice, upiorniki (nekromancja, czas + zło, ?)
TYP 8 obejmuje: duchy, wizje, widma (nekromancja, czas + nicość, ?)
TYP 9 obejmuje: wampiry, wampirzyce, cmentary (nekromancja, czas + witalność, zło)
TYP 10 obejmuje: kostuchy, kościeje, czarnotrupy (nekromancja, czas + nicość, zło)
TYP Specjalny: np. Harel (nekromancja, czas + świętość, zło, ?)
Jako istoty związane z esencjączasu, martwiaki mogąpowstawać samoczynnie, pod wpływem wielu klątw, pzekleństw lub specjalnych sytuacji. Każdy martwiak posiada kilka lub kilkanaście sposobów, które decydują, że dany trup lub nawet żywa jeszcze istota może zostać nim. Opisanie tego wymagało by jednak ogromnej ilości miejsca. W związku z tym zostanie to opisane przy poszczególnych opisach rodzajów tych istot. Dla przypomnienia chciałbym dodać, że istnieje wiele czarów (szczególnie czarnoksięskich), które mogąwywołać ten sam efekt i to często dużo bardziej efektywnie.
WSPÓŁCZYNNIKI I POZIOM MARTWIAKÓW
Cechy martwiaków określa się w specyficzny sposób. Po pierwsze należy mieć współczynniki postaci z której wywodzi się martwiak. Po drugie - zależnie od modyfikacji (każdy rodzaj martwiaka ma inny) mnoży się, dzieli lub pozostawia odpowiednie współczynniki. Tym sposobem uzyskujemy martwiaka z 0 POZ. Odporności wyliczamy standartowo, z tym, że zwiększamy je dodatkowo o 10 pkt. + 5 pkt. za typ martwiaka.
Jeżeli scenariusz mówi, że dany martwiak powinien mieć większy POZ, to w tym momencie zmieniamy parametry naszego martwiaka o przyrosty z POZ martwiaczego zmodyfikowane przy okazji o odpowiednie przeliczniki zależne od rodzaju martwiaka. Najczęściej standarttowy przyrost współczynników martwiaka wynosi: ŻYW 5; SF 5; ZR 3; SZ 3; INT 3; MD 3; UM 3; CH 1; PR 1; Biegł.3-5. Przypominam, że liczby te sąautomatycznie mnożone przez zwielokrotnienie danego współczynnika charakterystyczne dla danego martwiaka, a wypadku ŻYW i SF także o mnożnik wynikający z przekroczenia pewnych wartości (200, 600, 1200, 2000, itp.). Odporności martwiaka przy podnoszeniu na POZ sąpodnoszone o 2 pkt. na POZ i modyfikowane przez zmianę wartości podstawowych współczynników.
Podnoszenie na POZ u martwiaków może się odbywać na cztery sposoby. Po pierwsze w sposób naturalny. Przebiega to analogicznie jak u żywych istot. Drugi sposób, to podnoszenie na POZ podczas przebywania w Sferze Egzystencji Martwiaczej lub Nekromancji. Odbywa się to tam automatycznie, o ile martwiak dysponuje odpowiedniąilościąPDośw. Ponieważ jednak mało który martwiak może podróżować pomiędzy sferami egzystencji, to jest to nader rzadki sposób zwiększania POZ. Po trzecie nieliczne martwiaki dysponujące zdolnością"dostosowanie" mogąu nauczycieli szkolić się w określonej profesji. Ostatni sposób zależy od magii. Istniejąbowiem czary, które sąw stanie automatycznie stworzyć martwiaka na jakimś POZ lub spowodować jego podniesienie się na POZ. Najczęściej sąto czary czarnoksięskie.
Pewnąkontrowersję może budzić dawanie PDośw. martwiakom, które nie majązdolności "dostosowanie". W tym momencie decyzję tązostawiam MG. Standardowo sugeruję w ograniczonym stopniu przyznawanie ich, a szczególnie gdy zaistniejąodpowiednie magiczne okoliczności (np. pod wpływem czaru Sprowadzenie ciemności).
CECHY SPECJALNE:
Gdy mamy już gotowego matwiaka należy poznać cechy, którymi dysponuje. Ze względu na ograniczenia w tekście zostanąone zgrupowane w pewne ponumerowane zdolności. Przy opisie każdego martwiaka podane będątylko tytuły umiejętności. Rozpisane te zdolności znajdziecie w odpowiednim spisie, który znajduje się na końcu tego tekstu. W nawiasie jest też podana ilość PDośw., która dodaje posiadanie pewnej zdolności. Jest to przydatne przy obliczaniu wartości punktowej PDośw. za pokonanie danego martwiaka.
Uwaga: Zdolności podstawowe opisanę sąw jednej grupie. Sąone charakterystyczne dla każdego rodzaju martwiaka. Ze względu na ograniczenia tekstu podane zostająjedynie jako tytuł.
CECHY PODSTAWOWE MARTWIAKÓW:
1. necro aura (1): Odpowiedzialna jest za istnienie nekromancji w danej istocie. Magicznie wiąże i chroni istotę, co w praktyce o 10 pkt. zwiększa jej Obronę. Aura ta jest osłabiona lub zdjęta w momencie skutecznego użycia niektórych zdolności kapłańskich lub paladyńskich. Patrz też zdolność Zniszczenie martwiaka.
2. wyssanie energii życiowej (3): Przy każdym bezpośrednim i cielesnym (np. dotyk) kontakcie z żywąistotązachodzi ubytek Energii Życiowej. Wyssana ilość zależy od typu martwiaka odpowiada 1 pkt. Energii Życiowej na typ danego martwiaka. W momencie, gdy żywa (!) jeszcze istota straci całą swoją energię życiową, to zapada w stan analogiczny do letargu. W przeciągu 24 lub więcej godzin następuje u niej przemiana w 0 POZ martwiaka z 1 typu. Najczęściej będzie to zombii. Jedynym martwiakiem, który nie potrafi wysysać Energii Życiowej jest cień. Każdy inny martwiak potrafi powstrzymać się przed zrobieniem tego, o ile będzie miał odpowiednie powody.
3. psioniczna Jaźń (3) - Większość martwiaków postrzega świat tylko w wymiarze psionicznym. Jest to szczególnie ważne, bo jako martwa istota nie korzysta ze zmysłów słuchu, węchu, smaku i wzroku. Ograniczenia te uniemożliwiają używania zdolności opartych na tych zmysłach. W praktyce oznacza to, że może używać tylko niektórych zdolności, ale może normalnie walczyć i poruszać się w każdych warunkach (i ciemnościach). "Widzenie" martwiaków objawia się jako postrzeganie w promieniu 2 metrów na 1 punkt UM. Psionika rozróżnia wszelką materię, jej ruchu, kształt i istotne różnice w strukturze. Rozróżnia to między sobą np. rodzaje metali. W wypadku "głupszych" martwiaków oznacza to jednak niemożliwość ich rozróżniania, jeżeli nie zostaną nauczone ich nazwy. Swoją psioniczną penetracją można wykryć Energię Życiową. Tym samym oznacza to automatyczne wyczucie życia w wokół siebie w promieniu działania psionicznej jaźni. Bezssensowne tym samym staje się jakiekolwiek podkradanie do martwiaka jeśli ktoś nie jest chroniony czarem typu Niewidzialność dla umarłych. Dodatkowo psioniczna jaźń daje kompletną niewrażliwość na wszelkie efekty i czary działające na odporność nr 1 (iluzja), 2 (sugestia) i 4 (szok). W wypadku tej ostatniej odporności istnieją sytuacje, w których jest ona brana pod uwagę. Uwaga: Psioniczna jaźń pozwala poznawać gesty wypowiedziane w Dawnej mowie. Nie wszystkie martwiaki ją jednak rozumieją.
4. całkowita odporność na czynniki fizyczne nie działające na trupa (3). W praktyce oznacza to niewrażliwość na standartowe truzizny, na gazy trujące i na brak tlenu. Zdolność ta też automatycznie odpowiedzialna jest za nie odczuwanie zmęczenia. Istota taka nie odczuwa zmęczenia, ani potrzeby snu. Wrażliwość na brak tlenu, odczuwanie zmęczenia i potrzeba dotyczy jednakże całego 3 typu.
5. brak przemiany materii (0): Zdolność ta powoduje, że martwiak nie potrzebuje jeść i pić. Oznacza to jednak niemożliwość posiadania potomstwa martwiakom. Zdolność ta nie obejmuje martwików z 3 typu i inaczej trochę wygląda w wypadku martwiaków z typu 9. Ostatecznie oznacza to, że martwiaki nie starzeją się w sposób standartowy.
WYGLĄD MARTWIAKA:
Wygląd martwiaka zależy łącznie od jego rodzaju i od stanu fizycznego w którym powstał. W niektorych wypadkach (np. zdolność "dostosowanie") może być on znacznie modyfikowany. Dokładny opis znajdziecie przy szczegółowym rozpisaniu każdego rodzaju.
SHEMATY MARTWIAKÓW:
Skrót "N" oznacza słowo NORMALNA. Jest to wartość którą posiadała ofiara w momencie śmierci lub stawania się martwiakiem. Parametr przed "N" należy pomnożyć przez wartość tego współczynnika.
* Uwaga: Dla istot nie znających Dawnej mowy CH równa jest 0 pkt.!
RASA: Zombie
CHARAKTER: ntr.ntr. lub ntr.zły (postacie o moralności dobrej stająsię ntr., pozostałe będązłe)
ŻYW: N; SF: 2 N; ZR: 1/2 N; SZ: 1/2 N; INT: 1/10 N; MD: 1/2 N; UM: 1/10 N; CH: *1/10N; PR: 1/10 N; BIEGŁOŚCI: 1/2 N;
Premie do biegłości: +10 łapy (50 ob/+10 Obrona/3sg.); PREMIE DO ODPORNOŚCI: 3: 10pkt.; 5: 10pkt.; 9: 20pkt.; 10: 20pkt.
CECHY SPECJALNE: 2. połowiczne odczuwanie obrażeń kłutych; 4. naturalna oburęczność; 5. duszenie; 6. przetrącenie; 7. strach w momencie pierwszego zobaczenia
RASA: Utopiec
ŻYW: 1,5 N; SF: 2 N; ZR: 1/2 N; SZ: 1/2 N; INT: 1/2 N; MD: 1/2 N; UM: N; CH: *1/10N; PR: 1/10 N; BIEGŁOŚCI: 1/2 N;
Premie do biegłości:+10 łapy(50 tn/+10 Obrona/3sg.); PREMIE DO ODPORNOŚCI: 3:10pkt.; 5:10pkt.; 9:20pkt.;10: 20pkt.
CECHY SPECJALNE: 2. połowiczne odczuwanie obrażeń kłutych; 4. naturalna oburęczność; 5. duszenie; 6. przetrącenie; 7. strach w momencie pierwszego zobaczenia; 21. topienie; 22. swobodne poruszanie się w wodzie (ograniczenia 1/2).
RASA: Szubienicznik
ŻYW: N; SF: 2 N; ZR: N; SZ: N; INT: N; MD: 1/2 N; UM: 1/2 N; CH: *1/2 N; PR: 1/2 N; BIEGŁOŚCI: 1/2 N;
Premie do biegłości: +15 łapy(50 ob lub 100tn/+10 Obrona/3sg.); PREMIE DO ODPORNOŚCI: 3:10pkt.; 5: 10pkt.; 9: 20pkt.; 10: 20pkt.
RASA: Szkielet (tępogłowy) - typowe
ŻYW: 1/2 N; SF: 1/2 N; ZR: 1/2 N; SZ: 1/2 N; INT: 1/10 N; MD: 1/2 N; UM: 1/2 N; CH: *1/10N; PR: 1/10 N; BIEGŁOŚCI: 1/2 N;
Premie do biegłości: +5 łapy (30 tn/+10 Obrona/3sg.); PREMIE DO ODPORNOŚCI: 3: 10pkt.; 5: 10pkt.; 9: 20pkt.; 10: 20pkt.
CECHY SPECJALNE: 1. niewrażliwość na obrażenia kłute; 3. połowiczne odczuwanie obrażeń tnących; 4. naturalna oburęczność; 7. strach w momencie pierwszego zobaczenia
RASA...
Iszta