Ahasverus®
1
Kiedy nadchodzi zmrok obejmując ziemię swymi czarnym ramionami, z czeluści i zakamarków wypełza zło, wśród niezliczonych zastępów mroku kroczą dumnie wampiry – panowie nocy.
Podział Wampirów
1. Wampir królewski,
2. Wampir Książęcy,
3. Wampir,
4. Sługa wampirzy,
5. Wampirzec,
6. Półwampir
1. Wampir Królewski
Wampir królewski niczym nie wyróżnia się spośród otoczenia, wygląda jak szlachcic lub bogaty mieszczanin – dobre ubranie maniery, obraca się w kręgach miejscowej arystokracji, chyba, że mieszka na odludziu. Przykładem takiego wampira może być legendarny hospodar Vlad Dracula.
Charakter: każdy zły
ŻYW: 5N; SF 4N; ZR 2N; SZ 2N; INT 2N; MD N; UM 2N; CH 2N; PR 2N/ ½N.
Premie do biegłości: Biegłości wyuczone za życia nie zmieniają się po przemianie, dodatkowo zyskuje biegłość w : łapach +20 (70 ob./ +20 Obr./ 3sg.), gryzienie +10 (50kł/+0; tylko po unieruchomieniu). Podane skuteczności dotyczą nie przeobrażonych kończyn (patrz specjalne zdolności).
Premie do odporności: 1,2: całkowita; 3: +30 pkt.; 4 całkowita; 5: +10 pkt.; 6: całkowita; 7 +20 pkt.; 8: 0 pkt.; 9, 10: całkowita.
Występowanie: Egzystują wszędzie tam, gdzie ludzie i inne istoty inteligentne.
Specjalne zdolności:
· Zdolność transformacji w wilka, nietoperza, szczura, mgłę, karalucha, komara, gza, kleszcza i inne stworzenia nocy, oraz odżywiające się krwią, swojej zdumiewającej transformacji dokonuje wampir wraz z lekkim ekwipunkiem takim jak ubranie, biżuteria itp. Trwa to 1 sg, ponowna transformacja w postać wampira zajmuje 1 rundę. Raz na 24 godziny podczas takiej przemiany wampir może wyleczyć wszystkie swoje rany.
· Umiejętność kontrolowania słabszych od siebie martwiaków na zasadzie czaru czarnoksięskiego przejęcie martwiaka (czar 10 z I kręgu).
· Potrafią rzucić urok analogiczny do czaru czarnoksięskiego przejęcie postaci z VII kręgu, osoba która zostanie wyrwana z tego uroku nic nie pamięta z czasu ,w trakcie którego była pod kontrolą wampira.
· Wampir królewski jest odporny na broń niemagiczną, a także na bronie słabo i średniomagiczne, jednak broń silnie magiczna, artefaktyczna i magiczna poświęcona przez odpowiedniego kapłana dobrego bóstwa (błogosławieństwo i tylko połowa obrażeń) zadaje wampirowi obrażenia.
· Po sprowadzeniu Żywotności do 0 wampir nie ginie lecz przybiera postać eteryczną (mgły) i udaje się do swojego, grobu powrót do pełni sił zajmuje mu 24h. Rany zadane wodą święconą, czarami kapłana dobrego boga, lub świętą (nie, święconą ) bronią regenerują się wolniej – 50 ran / dzień.
· Zdolność wyssania Energii Życiowej, Każde ugryzienie pozbawia ofiarę 10 pkt. EŻ na każde 100 lat „życia” po śmierci – jeśli ktoś zginął w ten sposób po 24h odrodzi się jako sługa wampirzy, lub wampir. Dodatkowo przez każdy dotyk wampir spija 9 pkt. EŻ, po śmierci – jeśli ktoś zginął w ten sposób po 24h odradza się jako zombi 0 poziomu.
· Wampir uzyskuje 10 pkt. Antymagii na każde 50 lat „życia” po śmierci powyżej 100
· Wampiry zachowują wszystkie zdolności i umiejętności jakie miały za życia.
· Wampir otrzymuje dodatkowo 150 pkt. Dośw. Za każdy rok swojej egzystencji po śmierci.
· Czary raniące a oparte na energii, tzw. Specjalne (odp. 5), zionięciach (odp. 7), ogniu i zimnie (odp. 8) zadają tylko połowę obrażeń, a po udanym rzucie na odporność wcale.
· Wampiry regenerują co rundę 10 obrażeń na każde 50 lat „życia” po śmierci (nie dotyczy obrażeń od wody święconej itp.).
· Wampir, który wypije krew swego starszego brata zyskuje część jego mocy, od tego momentu traktuje się go jakby był starszy o połowę lat starszego wampira powyżej różnicy ich wieku. (np. Wampir 1000 letni wypija krew wampira 2000 letniego, od tego momentu traktuje się go jako 1500 letniego bo: 2000 – 1000 = 1000 : 2 = 500 + 1000 = 1500).
UWAGA: Punkt ten dotyczy tylko krwi innego wampira królewskiego, przy niższych typach nic się nie dzieje!!!
· Wampir w dowolnym momencie może wykorzystać cechy podstawowe martwiaków: 1, 2, 3 postrzega również normalnie z infrawizją, 4, 5 – potrzeba odżywiania się krwią i to krwią istot inteligentnych, w ostateczności wampir może się ratować piciem krwi zwierząt lecz jest to dla niego odrażające – jak spożywanie moczu przez ludzi wyczerpanych na pustyni itp.
· Wampir posiada dodatkowo następujące zdolności specjalne: 4, 6, 8 (na własne życzenie), 13 (przy utracie samokontroli), 14, 15, 16, 20, 33, 40, 48, 59, 62 (umysłowo chorzy), 66, 69 (i obcięcie głowy).
· Doskonały węch – wampir posiada doskonały węch porównywalny do psa, jednak silne wonie go nie odstraszają.
· Postrzeganie emocji wampir ma doskonałą intuicję.
· Wampir może w dowolnej chwili zmienić paznokcie w szpony długości nawet szabli i zęby w podobne do rekina, może tą transformacje dowolnie sterować.
· Wampiry mają władzę nad stworzeniami nocy i mroku.
Rodzaj zwierzęcia
Liczba
Czas oczekiwania na przybycie
Nietoperze
10-100
2k6 rund
Wilki
3-18
2k4 rundy
Szczury
1k10 rund
Robactwo
100-10000
Słabe strony:
· Można go zranić bronią silnie magiczną itp.
· Odpowiednio silny kapłan, lub paladyn może odegnać wampira.
· Woda święcona zadaje wampirowi K100 obrażeń, po udanym rzucie na odp. 8 połowę.
· Światło słoneczne zabija wampira, z wiekiem jego odp. Na światło słoneczne rośnie – na każde 100 lat swej egzystencji wampir może przebywać na słońcu przez 10 minut.
· Wampir, który nie pije krwi słabnie i starzeje się (wizualnie) (człowiek, półork 1 rok za każdy dzień bez krwi, pólelfy, półolbrzymy, hobbici, reptylioni 2 lata, krasnoludy, gnomy 3 lata, elfy 6 lat; Standardowo wampir najedzony wygląda tak jakby miał podwójny wiek dojrzałości np. wampir z człowieka 30 lat. Po upływie 100 dni wampir zaczyna tracić energię – 25 pkt. ŻYW na dzień (najmniej wampir może mieć 1 pkt. ŻYW ), zapada w ciągu dnia w letarg; jednak w wypadku agresji jakimś cudem odzyskuje pełnie sił, jest jednak później krańcowo wyczerpany i musi odpocząć co najmniej 24h.
· Nie posiada odbicia w lustrze.
· Osikowy kołek wbity w serce od przodu unieruchamia wampira, lecz dopiero odcięcie głowy go zabija.
· Osoba wyznająca boga dobra, po okazaniu świętego symbolu swojego boga i udanym rzucie na ½ WI, może próbować odegnać wampira, jednak wampir rzuca na podwójną odporność nr 3.
Mity i rzeczywistość:
Wiele opowieści o wampirach jest prawdziwych, pamiętać jednak należy, że wampir królewski to nie jakiś tam wampirzec i biada temu kto z kołkiem sosnowym, czosnkiem rusza na niego, lub siedzi w domu licząc, iż ten bez zaproszenia nie wejdzie. Wampiry królewskie bardzo cieszą się z takiej kolacji i nowych sług. Pamiętać jednak należy, że Wampiry królewskie są niezwykle rzadkie, podobno jeden urzęduje gdzieś w niższych poziomach labiryntów śmierci pod Ostrogarem i jest przyjacielem rodziny panującej, w zamian za dostawy świeżego pożywienia.
2. Wampir książęcy
Wampir książęcy niczym nie wyróżnia się spośród otoczenia, wygląda jak szlachcic lub bogaty mieszczanin – dobre ubranie maniery, obraca się w kręgach miejscowej szlachty, chyba, że mieszka na odludziu. Wampir książęcy jest rzadko spotykany, choć nie tak bardzo jak królewski, podobno na Orkusie żyje obecnie czterech.
ŻYW: 5N; SF 3N; ZR 2N; SZ 2N; INT 2N; MD N; UM 2N; CH 2N; PR 2N/ ½N.
Premie do odporności: 1,2: całkowita; 3: +10 pkt.; 4 całkowita; 5: +10 pkt.; 6: całkowita; 7 +10 pkt.; 8: 0 pkt.; 9, 10: całkowita.
· Zdolność transformacji w wilka, nietoperza, szczura, mgłę, trwa to 1 sg, ponowna transformacja w postać wampira zajmuje 1 rundę. Raz na 24 godziny podczas takiej przemiany wampir może wyleczyć wszystkie swoje rany.
· Wampir książęcy jest odporny na broń niemagiczną, a także na bronie słabo i średniomagiczne, jednak broń silnie magiczna, artefaktyczna i magiczna poświęcona przez odpowiedniego kapłana dobrego bóstwa (błogosławieństwo i tylko połowa obrażeń) zadaje wampirowi obrażenia.
· Wampir uzyskuje 5 pkt. Antymagii na każde 50 lat „życia” po śmierci powyżej 100
· Wampir otrzymuje dodatkowo 100 pkt. Dośw. Za każdy rok swojej egzystencji po śmierci.
UWAGA: Punkt ten dotyczy tylko krwi innego wampira królewskiego i książęcego przy niższych typach nic się nie dzieje!!!
· Wampir posiada dodatkowo następujące zdolności specjalne: 4, 6, 8 (na własne życzenie), 13 (przy utracie samokontroli), 15, 16, 20, 33, 40, 48, 62 (umysłowo chorzy), 66, 69 (i obcięcie głowy).
· Doskonały węch – wampir posiada doskonały węch porównywalny do psa, jednak silne wonie go nie odstraszają, za wyjątkiem czosnku rzut na odp. nr 3
Iszta