Crystal Key.txt

(15 KB) Pobierz
Crystal Key
PC
Dreamcatcher Interactive

Jako pilot eksperymentalnego statku podprzestrzennego [zeroprzestrzennego, nulprzestrzennego, quasiprzestrzennego, hyperprzestrzennego - nazwij go sobie zreszt� jak chcesz], trafi�e� na obc� planet� i musisz uratowa� ziemi�, kt�r� okrutnie dr�cz� zmiany klimatyczne, jakie sprowadzi� na ni� pod�y Ozgar. Zacni Arkonianie - kt�rych ziomkiem by� Ozgar, ale wsz�dzie trafi si� jaka� �winia - sami sobie z nim da� rady nie mog�, wi�c zadanie przypad�o tobie. Uwaga: przygotuj sobie kartk� papieru i o��wek

Pocz�tek - �wiat 1. Dolina. 
Siedzisz w fotelu pilota. Sp�jrz na ekran przed tob� i zapisz koordynaty. Odwr�� si� w ty� i otw�rz luk. Podejd� do �luzy, odwr�� si� i wyjd� ku lewej, a potem przejd� przed siebie. Ruszaj �cie�k� pomi�dzy wzg�rzami do widocznego [co prawda bardzo mizernie i w g��bi] domku.

Dom Bram [GATEHOUSE]

Naci�nij klamk�, by wyj��. Zaraz po wej�ciu, skieruj si� do komnaty z lewej. Odwr�� si� tam w prawo i sp�jrz na urn� w rogu. Obejrzyj zwini�te mapy - jedna z nich trafi do twego plecaka. Odwr�� si� w prawo i podejd� do pochodni naprzeciwko, obok wej�cia. Wci�nij ku skale metalow� podstaw� pochodni - ods�oni si� kamienna skrytka z prawej. We� ksi��ki - jest ich pi��. Nie zmieniaj porz�dku ksi�g w plecaku, bo b�dzie ci trudniej.

Wr�� do komnaty g��wnej i podejd� do sto�u, pod oknem i w g��bi. Wyjmij map� [plan domu] i po�� j� na stole w smudze �wiat�a. Przyjrzyj si� mapie - pojawi� si� jakie� symbole [atrament sympatyczny] i kolejna komnata. Spisz te symbole. 
Przejd� do drugiej izby - tej na prawo od wej�cia. Mapa zostanie, ale si� nie martw, ju� ci nie b�dzie potrzebna. Podejd� do p�ki na lewo od okna. Otw�rz plecak i przyjrzyj si� symbolom na ok�adkach. Masz 5 ksi�g i cztery z nich s� takie same, jak symbole spisane z mapy. U�� ksi�gi na p�ce w takim porz�dku, jak symbole na mapie. Je�li nie zmieni�e� porz�dku w plecaku, to powinny to by� ksi�gi 1-sza, 2-ga, 3-cia i 5-ta. Uwaga - ksi�gi znikaj�, kiedy je uk�adasz na p�ce, wi�c tak naprawd� b�dzie to porz�dek 1-sza z pi�ciu, 1-sza z czterech, 1-sza z trzech, i 2-ga z dw�ch. Gdy na p�ce po�o�ysz w�a�ciw� ksi�g�, powiniene� us�ysze� lekkie klikni�cie - zaskakuje zapadka magnetycznego [?] zamka. W ko�cu rozlega si� ponury zgrzyt i w g��bi za tob� ods�oni si� wej�cie do kolejnego pomieszczenia. 

Zwr�� si� w prawo, podejd� w g��b, i skr�� w lewo, ku schodom. Zejd� dwa pi�tra w d�. Trafisz do komnaty, gdzie w szklanych kolumnach unosz� si� wizerunki planet. Podejd� do sto�u po prawej i rusz joy'em, by odebra� wiadomo�� od Arli, c�rki arkonia�skiego Stra�nika Wr�t. 
Po lewej jest Ksi�ga, otw�rz j� i obejrzyj symbole. S� uszeregowane w pi�ciu liniach. Zauwa�, �e pierwsza linia jest d�uga, druga i trzecia kr�tkie, czwarta d�uga, a pi�ta �rednia. 
Wro� na poprzednie pi�tro. Przed tob� w �cianie [pod schodami] jest panel z sejfem. Otw�rz sejf i zobacz - kolejna zagadka. Pi�� guzik�w, a na dole [w ksi�dze] by�o pi�� linii. Ka�dy z guzik�w ma trzy ustawienia - wysokie, �rednie i niskie. Rozwi�zaniem wi�c jest ustawienie - od lewej do prawej - wysoko, nisko, nisko, wysoko i �rednio. Wyjmij z pude�ka kryszta�owy klucz.

Wr�� na d� i podejd� do portalu w g��bi. Zbli� si� do panelu z lewej strony portalu. Wetknij kryszta�owy klucz do otworu. Pierwszy z ekran�w, jaki si� pojawi, poka�e kr�g kolumn - to symbol �wiata, na kt�rym jeste�. Teraz mo�esz wybra� tylko jeden �wiat - �wiat Pustynny. Jego symbol przypomina dziwacznego paj�ka. Kliknij na tym obrazie i przejd� przez portal, by wkroczy� do tego �wiata. 


�wiat 2 - Pustynia

Jak na filmie Davida Lyncha. Na prawu jest mroczna jaskinia, a na lewo jaki� na po�y rozwalony w wyniku dzia�a� wojennych bunkier. Mo�esz tu pomyszkowa�, ale w�a�ciwe zadanie le�y w g��bi jaskini po prawej. Niestety, z powodu braku o�wietlenia ciemno tu jak u Hiszpana w du... i niewiele teraz wsk�rasz. Wy��czono moc i musisz ponownie jako� odnowi� zasilanie. 
Odwr�� si� w ty� i skieruj pomi�dzy dwie pionowe i wysokie kolumny. Zejd� po niby schodach i wejd� do jaskini po prawej. Zn�w odwr�� si� w prawo i podejd� do stojaka, z kt�rego we� kable. Potem podejd� do pustynnego �azika i uruchom konsol�. W�z ruszy z opony i przejedziesz do stacji zasilania. Wyjd� z �azika i przejd� na prawo od budynku. We� dr�g oparty o bok grubej rury. Wr�� wedle rury i podejd� do sze�cianu w miejscu, gdzie rura wnika w bok budynku. Na g�rnej kraw�dzi obudowy le�y narz�dzie wielorakiego zastosowania [taki Multitool]. Wr�� przed budynek i skieruj si� do wn�trza. Podejd� po schodach i skieruj si� ku trzem prze��cznikom w g��bi. Prze�� dr�g przez otwory w uchwytach i jednocze�nie przesu� wszystkie trzy d�wignie. No, w��czy�e� zasilanie [to, �e cywilizacja na odleg�ej planecie, w zupe�nie innym zak�tku Wszech�wiata ma pr�d tr�jfazowy jako� tw�rc�w gry nie zdziwi�o]. Ale nie b�d�my skrupulatni. Zejd� po schodach i uruchom wsz�do�az.
Po powrocie do jaskini macierzystej, b�dziesz �wiadkiem dziwacznej burzy piaskowej, a potem pojawi si� jaki� obcy, strzeli do ciebie i wyl�dujesz jako jeniec Ozgara. 

No dobrze.
Siedzisz w ciupie, niczym �mierdziel w norze. Obejrzyj deltoidaln� p�ytk� na lewo od drzwi. Wyjmij swe uniwersalne narz�dzie i przesu� g�rny guziczek ku przodowi. Narz�d zamieni si� w palnik, kt�rym mo�esz obci�� nity. Teraz przyjrzyj si� ods�oni�temu uk�adowi i zn�w u�yj narz�du, tym razem przesu� guziczek w ty�. Narz�d zamieni si� w mechaszczypy, kt�rymi obetnij okr�g�y trzpie� mocuj�cy d�wigni� zasuwy. Przesu� zasuw� - ostro�nie i powoli, w prawo do ko�ca, a� kliknie i drzwi si� otworz�. Siwuple, jak mawia� pewien golibroda w K�tach. 
Wyjd� w lewo, potem raz jeszcze w lewo, i w prawo. Powiniene� stan�� przez drabin�. Podejd� wy�ej, na kolejny pok�ad. Przejd� w prawo i zwr�� uwag� na pomara�czowy panel po prawej. Podejd� do panelu i przerysuj symbole. Wr�� do drabiny i spu�� si� dwa pi�tra ni�ej. Trafi�e� na poziom �adowni. Przejd� w prawo, w lewo i w prawo. Przejd� przez drzwi i skieruj si� ku statkowi w prawo i w g��b. 
Gdy znajdziesz si� w podno�niku, sp�jrz w prawo i w d� i naci�nij ga�k�.
Podjechawszy w g�r�, zr�b w ty� zwrot i wejd� do statku. Skieruj si� w lewo, a potem przy siedzeniu dow�dcy, sp�jrz w prawo, jest tam co� w rodzaju klawiatury. Uk�ad cyfr jest podobny, jak w naszych telefonach [1 to lewy g�rny rz�d., 2 t g�ra i �rodek, 3 to g�ra i prawa. I oczywi�cie 0 jest na dole.]. wci�nij koordynaty, kt�re kazali�my ci zapami�ta� na pocz�tku [285 016 909]. Cholera, mo�na by rzec, �e Obcy nie powinni mie� tego samego systemu wsp�rz�dnych, co my! Niewa�ne. Statek rusza i trafiasz do �wiata 1-go. Wyjd� ze statku, wr�� do Bramy, i przez portal, jak przedtem, przedosta� si� do �wiata Pusty� [nr 2]. 
Przed tob� zn�w jaskinia - w g��bi i po prawej, tym razem jednak o�wietlona. 

Zejd� po schodach, a� trafisz na podest. Masz st�d dwie drogi 0, jedna [na prawo] zawiedzie ci� do jaskini z gara�em wsz�do�azu, druga, po lewej, wiedzie dalej w g��b jaskini. Ruszaj w g��b. Kiedy natkniesz si� na drzwi, wdu� guzik po lewej i wejd�. Z lewej i na dole masz w�zek transportowy, z prawej w g��bi i wy�ej jest platforma zasilaj�ca. Przejd� na platform�, rusz d�wigni�, a gdy szyny zasilania si� po��cz�, zejd� do w�zka. Uruchom w�zek prze��cznikiem na pulpicie i ruszaj. Na dole wyjd� ku platformie widocznej w g��bi. �ledz�c ruch naszego bohatera po schodach, mo�na dosta� oczopl�su. Odwr�� si� w prawo i podejd� do generatora. Wejd� po szczeblowej drabinie na g�r�, a potem przesu� do g�ry obie d�wignie [jedn� po drugiej] a� us�yszysz wycie uruchamianego generatora. Zejd� i skieruj si� do kesonu - kt�ry cholernie przypomina podobny do �elazka statek �owcy nagr�d Boba Fetty z Gwiezdnych Wojen. Wejd� i wci�nij d�wigni�. Keson zanurzy si� pod wod� i ukruszy kilka kamieni. Z tymi kamieniami wr�� na g�r�, schodami i wyjd� z jaskini. 

Podejd� do bunkra naprzeciwko jaskini. Wejd� i skieruj si� do laboratorium - w g��bi i po prawej. Podejd� do konsoli z lewej i sp�jrz na toroidalne urz�dzenie. Po�� na nie kamienie z dna podziemnego jeziora i naci�nij pionowy przycisk na konsoli. Wszystko ruszy i wytopi si� jaki� z�oty �eton. Wyjd� z bunkra i skieruj si� ku prze��czy.
Po wisz�cym mo�cie przejd� do krateru. Teraz uwa�aj, s� tu trzy stawy - jeden tylko udaje, �e jest stawem. Odszukaj wszystkie trzy i do ka�dego wrzu� kamie�. W prawdziwych plu�nie a� mi�o, w jednym jednak kamie� przepadnie bezg�o�nie. Rzu� do tego stawu z�ot� monet�. Pole elektromagnetyczne [czy jakie� inne] monety zak��ci dzia�anie holoprojektora i ods�oni schody, wiod�ce na dno krateru. Zejd�.
Odszukaj holoprojektor [stoi niczym nocnik na dnie] i od��cz jego zasilanie z gniazdka w skale [nisko i na prawo od drzwi]. Potem we� swoje kable 0, przy��cz jeden kabel do gniazda zasilania, a drugi do ga�ki w drzwiach [przeci�ganie przedmiot�w to s�aba strona tej gry]. Drzwi otworz� si� z hukiem i b�dziesz m�g� wej��. 
Podejd� do przeciwleg�ego kra�ca jaskini i przejd� przez drzwi. Potem w drugiej jaskini podejd� do portalu i rusz przycisk na konsoli w lewej, by obejrze� wiadomo�� od arkonia�skiego geologa. Wyjd� z pieczary i we� kable z rozwalonych drzwi, a potem wr�� do komnaty z portalem. Przejd� w d� do stawu [naprzeciwko portalu] i przywi�� kabel do rozwidlonego stalagmitu. Zsu� si� do wody - odnajdziesz zgubione pi�ro do twego Kryszta�owego Klucza. Ze zmodyfikowanym Kluczem wr�� do portalu, wetknij Klucz w panel po prawej i wybierz kolejny �wiat [�wiat Li�cia]. Wejd� w portal i przenie� si� do d�ungli. 

D�ungla 

Nie�atwo tu gdziekolwiek trafi�, poniewa� g�szcz lian, pn�czy i ga��zi wsz�dzie wygl�da tak samo. S� tu dwa statki kosmiczne - jeden wygl�da normalnie [ty co, kosmolotu nie widzia�e�?], drugi za� jest podobny do mrocznego budynku. Spr�buj po�azi� po okolicy i sam odnale�� charakterystyczne przedmioty terenowe. Radzimy przede wszystkim odnale�� zwyk�y statek. 

Od pocz�tku skieruj si� w lewo, potem w prawo, pomi...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin