Fallout Poni�szy tekst pomo�e rozwi�za� ci zagadki wyst�puj�ce w grze. Pami�taj jednak, �e jest to tylko jeden spos�b przej�cia, gdy� ka�d� sytuacj� w Falloucie mo�na rozwi�za� na wiele sposob�w, w zale�no�ci od cech Twojego bohatera. Nie musisz te� wykonywa� wszystkiego w takiej kolejno�ci, jaka jest podana w tym opisie. Je�eli w danej chwili co� jest dla ciebie niewykonalne (z powodu braku �rodk�w materialnych lub statystyk), pograj na w�asn� r�k� i potem spr�buj jeszcze raz. Wskazane jest, aby� gra� sam i konsultowa� si� z tym tekstem jedynie w wypadku "zaci�cia". Stworzenie postaci pozostawiamy tobie. Miej tylko na uwadze, aby tw�j champion by� w miar� inteligentny (t�pakiem daleko nie zajdziesz), wygadany i umia� pos�ugiwa� si� broni� kr�tk� oraz energetyczn�. Znajomo�� komputer�w mo�e nie jest niezb�dna, ale za to u�atwia w dw�ch miejscach �ycie. To tyle na pocz�tek. Prawie nigdy niczego nie musisz kupowa�, z wyj�tkiem ksi��ek, liny, bojowej zbroi i strzelby. Wszystko inne znajdujesz w ten czy inny spos�b. Pocz�tki Przeszukaj szkielet, znajdziesz troch� naboi. Mo�esz powybija� troch� szczur�w, aby zdoby� wi�cej punkt�w do�wiadczenia. Kiedy wyjdziesz z Krypty 13, id�c po drodze do 15 trafisz na wiosk� - Shady Sands. Porozmawiaj przy wej�ciu z Katrin�, w wiosce pom� farmerowi z uprawami. Mo�esz teraz zwerbowa� Iana, chocia� jest prawdopodobne, �e zabraknie ci naboi (mnie nie zabrak�o). Porozmawiaj z przyw�dc� wioski (Ardeshem) i Tandi, we� lin� od Setha. Je�eli podczas w�dr�wki napotka�e� skorpiona, to powiniene� mie� jego ��d�o. Je�li go nie masz, pogadaj z facetem przy bramie, a zaprowadzi ci� do legowiska skorpion�w. Tam zat�ucz jednego, cho� je�eli starczy ci naboi, postaraj si� wybi� wszystkie - dostaniesz du�o punkt�w do�wiadczenia. Tak czy owak, we� tyle ��de�, ile zdo�asz unie�� (wskaz�wka: Twoi sprzymierze�cy nie maj� czego� takiego jak maksymalny ci�ar noszonego ekwipunku, mo�esz wi�c da� wszystkie ��d�a Ianowi, a potem mu je ukra��; mo�na tak robi� ze wszystkimi rzeczami, wi�c je�eli jest ci ci�ko, nie kr�puj si� i u�ywaj przyjaci� jako tragarzy) i udaj si� z nimi do doktora Razlo. Da ci antidotum na jad, wr�cz je pacjentowi le��cemu na zapleczu. Wiedz, �e ka�de antidotum warte jest 50 kapsli, wi�c je�eli przyniesiesz doktorkowi du�o ��de�, mo�esz troch� zarobi� (Razlo jedno antidotum robi przez trzy godziny). Zn�w pogadaj z Ardeshem. Je�eli Tandi jeszcze nie porwano, wyjd� na dwa dni z miasta i wr�� (w niekt�rych grach ten element nie wyst�puje, wi�c je�li Tandi dalej b�dzie w wiosce, przejd� do nast�pnego akapitu). Kiedy Ardesh poprosi ci�, aby� uwolni� Tandi, udaj si� do Khan�w. Na miejscu porozmawiaj z Garlem (przyw�dc�) i powiedz mu, �e chcesz si� targowa�. Zaoferuj wszystkie antidota i par� zb�dnych rzeczy (przy umiej�tno�ci targowania si� r�wnej 50, b�dzie ci� to kosztowa�o jakie� 500 kapsli). Z dziewczyn� wr�� do wioski i odbierz od Ardesha swoj� nagrod� (500 kapsli). Wr�� do Khan�w i wyko�cz ich wszystkich. Jest to stosunkowo proste, wymaga jedynie odpowiedniej taktyki. Zacznij od namiotu po�o�onego najdalej od g��wnego budynku. Siedzi tam pojedynczy stra�nik. Kropnij go (najlepiej podejd� jak najbli�ej i w ga�y z guna), a nast�pnie przerwij walk� - inni renegaci s� oddaleni i pewnikiem nie us�ysz� walki. Zabierz i za�� zbroj� zabitego, we� te� amunicj� i gnata. Teraz podbiegnij do namiot�w po lewej i jak wy�ej. Prawdopodobnie teraz wszyscy z g��wnego budynku rusz� na ciebie. Kluczem do zwyci�stwa jest siedzenie w namiocie. Teraz Khanowie musz� atakowa� pojedynczo, a ty po prostu wal w ga�y ka�dego, kto stanie w wej�ciu do namiotu. W razie brak�w amunicji, przeszukuj zabitych. Warto te� uzbroi� si� w co� lepszego od pistoletu 10mm. Jak najszybciej zabierz kt�remu� z zabitych Desert Eaglea. Po sko�czonej walce powiniene� si� rozejrze�. Wykorzystuj�c Iana jako mu�a, we� ze sob� wszystkie spluwy, zbroje i co tam jeszcze. W g��wnym budynku jest schowanych par� przydatnych rzeczy, koniecznie te� przyw�aszcz sobie metalow� zbroj� Garla. Junktown Na miejscu pogadaj z Larsem i zaoferuj mu pomoc w usuni�ciu Skulz�w (miejscowy gang). Udaj si� do sklepu Gilliana, pogadaj z nim. Sprzedaj wszystkie �upy wojenne od Khan�w, ale nie kupuj �adnej broni - w mie�cie kupc�w (The Hub) maj� o wiele wi�kszy wyb�r. Kiedy sko�czysz rozmawia�, do sklepu wpadnie zamachowiec - pom� ch�opcom Gilliana w za�atwieniu go (zabierz trupowi strzelb�). Jeszcze raz porozmawiaj z niedosz�� ofiar� i zaoferuj pomoc w zdobyciu dowod�w przeciwko Gizmo. Id� do hotelu i wynajmij pok�j na jedn� noc (nie id� jeszcze do ��ka). Porozmawiaj z Sherry. O 18:00 id� do baru i pogadaj z Tycho - niech nauczy ci� sztuki prze�ycia. Wspomnij te� o gangach i umowie z Gillianem, a przy��czy si� do ciebie. Zamie� par� s��w z barmanem (Saulem). Kiedy sko�czysz rozmow�, do baru wpadnie paru Skulz�w. Kiedy rozr�ba si� sko�czy, porozmawiaj z barmanem i Trish. Powiedz Saulowi, �e Trish martwi si� o niego. Wracaj do hotelu i id� spa�. Kiedy obudzisz si�, id� i uratuj Sinthi� (je�eli umiesz si� wys�awia�, to mo�esz przekona� napastnika, aby sobie poszed�, w przeciwnym wypadku za�atw go). Id� do kasyna Gizmo i powied� mu, �e chcesz dla niego pracowa�. Zapytaj si� go, dlaczego chce zabi� Gilliana (pluskwa zadzia�a automatycznie). Wr�� do Gilliana i daj mu zeznanie Gizmo. Teraz id� do Larsa i zaoferuj mu pomoc w za�atwieniu Gizmo. Po strzelaninie, w czasie kt�rej grubas zejdzie z ziemskiego pado�u, przeszukaj wszystko. Gizmo powinien mie� przy sobie jaszczurk� na patyku - we� j�, a nast�pnie pocz�stuj ni� psa, stoj�cego przed jednym z dom�w. Zyskasz dozgonnego przyjaciela. Zg�o� si� te� po nagrod� do szeryfa. Skulz�w za�atwi� mo�esz na dwa sposoby: a) Id� do nich i powiedz, �e chcesz zosta� cz�onkiem gangu. Powiedz� ci, �eby� ukrad� urn� Saula. Uczy� tak, poka� im urn�, a kiedy zaproponuj� ci udzia� w morderstwie barmana, powiedz, �e musisz co� jeszcze za�atwi�. Donie� o wszystkim Larsowi i pom� mu zlikwidowa� gang. b) Przekonaj Sherry, �eby opu�ci�a gang, poczekaj dwa dni, a nast�pnie nam�w j�, �eby zeznawa�a. Zg�o� si� do Larsa. Opr�cz tego, zejd� do piwnicy pod jednym z budynk�w. Urz�duje tam niejaki doktor Morbid. Je�eli akurat go nie zastaniesz, porozmawiaj z jego asystentem (Gretchem) i zapytaj o "mi�cho". Za� gdyby Morbid by� u siebie, nie daj sobie niczego wyci�� (!!!), tylko go rozwal. Boneyard Id� do biblioteki i zwerbuj Katji do swojej dru�yny. Daj jej SMG i troch� amunicji 9mm. The Hub Na miejscu udaj si� do biblioteki i pogadaj z bibliotekark�. Zapytaj j� o chipa, kup holodysk za 500 kapsli. Przy pomocy PIP-a przeczytaj go (dowiesz si�, �e nast�pna Krypta znajduje si� pod Necropolis). W sklepie kup lin�. Skocz do �r�dmie�cia i pogadaj z Bobem. Powiedz mu, �e wiesz, sk�d bierze mi�so i doniesiesz o wszystkim szeryfowi. Mo�esz wytargowa� od niego haracz w wysoko�ci do 100 kapsli tygodniowo. Jest to jednak stosunkowo ma�o, r�wnie dobrze mo�esz p�j�� do szeryfa. Udaj si� do starej cz�ci miasta. W budynku na po�udnie od kwatery handlarza broni� znajduje si� zej�cie do piwnicy. Znajdziesz tam siedzib� z�odziei. Zapytaj si� ich przyw�dcy o warunki przyj�cia do bractwa. W nocy w�am si� do domu kupca Hightowera (uwa�aj na stra�nika przy drzwiach - jak tylko odejdzie na chwil�, szturmuj do �rodka). Znajd� biuro (po�udniowo-zachodni r�g). Rozbr�j pu�apk� i otw�rz sejf. Przed wyj�ciem upewnij si�, �e stra�nika nie ma w pobli�u drzwi. Wraz z nagrod� otrzyman� od szefa z�odziei powiniene� mie� wystarczaj�c� ilo�� kapsli, aby dokona� wi�kszych zakup�w. Kup bojow� zbroj� i strzelb� od handlarza broni� w starej dzielnicy. Pogadaj te� z farmerem mieszkaj�cym w zrujnowanym domu na po�udnie od handlarza. Zaproponuj pomoc w pozbyciu si� bandyt�w. Na miejscu wyko�cz wszystkich i wr�� po nagrod�. Oka�e si� ni� by� pistolet .223 (chyba najlepszy gnat w kategorii broni kr�tkiej, nie rozstawaj si� z nim). Dobrym pomys�em by�oby podarowanie w�asnej strzelby Tycho. Popytaj o robot� u Fargo Traders, dowiedz si� o Beth o deathclawa. Odwied� Morgana w po�udniowo-zachodniej cz�ci starego miasta. Wypytaj go o besti� (daj mu pieni�dze i p�niej zapytaj o baz�). Wyjd�, a jego wujek zaprowadzi ci� do legowiska potwora. Za�atw go i przeszukaj umieraj�cego mutanta. Znajdziesz przy nim holodysk. Za�aduj jego zawarto�� do PIP-a i poczytaj sobie. Wr�� do miasta i z�� raport szefowi Fargo Traders, a nast�pnie powied� o swoich odkryciach facetowi stoj�cemu przed drzwiami do biura. Od tej pory masz 15% zni�ki u Beth. W kasynie pogadaj z Kanem o mokrej robocie. Zaprowadzi ci� on do Deckera, kt�ry z�o�y ci propozycj�. Za�atw Hightowera i Jain (oko�o 6500 kapsli za obydwoje, opr�cz tego magazyn w kaplicy jest pe�en przydatnych rzeczy). Teraz opowiedz o wszystkim szeryfowi i pom� mu w za�atwieniu Deckera (na pocz�tku walki wyeliminuj Kanea). Pami�taj, �e u dealera proch�w w starej dzielnicy mo�esz tanio kupi� stimpaki. Je�eli termin 150 powoli si� ko�czy, mo�esz poprosi� o pomoc handlarzy wod� (za odpowiedni� kwot� rzecz jasna). Jednak mo�na wyrobi� si� w pierwotnym terminie, co daje wi�cej czasu w dalszej cz�ci gry. Necropolis Przeszukaj biurko w hotelu. Otw�rz w�az obok du�ej grupy umarlak�w i w�a� do �rodka. Przejd� do nast�pnej sekcji kana��w (p�nocno-zachodni r�g). Pogadaj z przyjaznymi umarlakami i zaoferuj pomoc. Id� do komory pe�nej szczur�w. Jeden z trup�w ma przy sobie pistolet na plazm� (nie tak dobry jak .223 i Ian go nie u�ywa). Wejd� po drabinie znajduj�cej si� w p�nocno-zachodnim rogu sekcji. W korytarzu wybadaj �ciany. Znajdziesz ukryte drzwi. Rozbr�j pu�apk� i otw�rz je. Pogadaj z Setem i zaproponuj pomoc w usuni�ciu mutant�w. Wr�� do kana��w i przejd� do nast�pnej sekcji (wej�cie zaraz obok drabiny). Wyjd� na g�r� (nikogo jeszcze nie zabijaj). Przejd� do w�azu w p�nocnej cz�ci obszaru. Zejd� na d�. Na po�udniu znajdziesz cz�ci potrzebne do naprawy pompy. Wr�� do zaprzyja�nionych umarlak�w i poczytaj ksi��k...
Telkontar