Ground Control PC Sierra Ground Control to najnowsza strategia Sierry, kt�ra na dobr� spraw� pojawi�a si� niemal�e z nik�d, a mimo to moim skromnym zdaniem ma wszelkie atuty, by powt�rzy� los Homeworlda i przej�� do klasyki gatunku, staj�c si� jednym z jego kamieni milowych. I nie s� to jedynie czcze s�owa, bo wspania�a grafika, klimatyczna muzyka, intuicyjne sterowanie oraz wci�gaj�ca rozgrywka sprawiaj�, �e w moim osobistym rankingu znajduje si� ona obecnie na samiusie�kim szczycie! No, ale przecie� nie ma to by� recenzja tylko solucja, zatem ruszajmy na plac boju. Kampania w Ground Control to historia walki pomi�dzy Korporacj� Crayven a Obrz�dkiem Nowego �witu (The Order of the New Dawn) toczonej na Krig-7B. W pierwszej cz�ci jako pani (tak, pani i w dodatku nie mo�na tego zmieni�, ale dzi�ki temu nasze polecenia s� potwierdzane mi�ym kobiecym g�osem) major Sarah Parker b�dziemy kierowa� oddanymi nam pod kontrol� si�ami korporacji. Nie my�lcie jednak, �e major Parker to wielka szycha mog�ca wszystko! C�, po ma�ym incydencie na Alfa Draconis, kt�ry notabene ledwo prze�y�a (przed gr� polecam przejrzenie instrukcji, kt�ra wiele do kampanii wnosi), zacz�a si� przejmowa� losem wrog�w, przez co z pozycji wielce obiecuj�cego oficera (czyli kiedy� szych�, a jak�e, by�a!) zosta�a z powrotem jednym z bardzo wielu Dow�dc�w Polowych (Field Commander), kt�rzy maj� jedynie s�ucha� rozkaz�w - a �e nie wszystkie z r�wnym entuzjazmem wykonuje, wi�c na dobr� spraw�, przydzielane s� jej zadania o raczej niskim priorytecie, gdzie jej dziwne maniery nie s� w stanie Korporacji zaszkodzi�. Maj�c kr�ciutki wst�p historyczny za sob�, mo�emy przej�� do pierwszej cz�ci tego tekstu, kt�rym jest I Kr�tki poradnik Poniewa� Ground Control nie jest RTS-em w typowym tego s�owa znaczeniu i bardzo mocno ci�gnie go w stron� RTWG, podstaw� jest tu dbanie o przydzielane nam na misje jednostki. W trakcie trwania zadania bojowego nie ma bowiem nawet co o wybudowaniu nowych marzy� - tu zajmujemy si� jedynie walk�, a wszelkie straty uzupe�niane s� dopiero po powrocie do koszar. Dlatego cz�� t� zaczniemy od opisu podstawy naszej armii. I.1 Jednostki C�, nie da si� ukry�, �e bez �o�nierzy bitwy wygra� si� nie da, nie wspominaj�c ju� nawet o ca�ej wojnie. Dlatego te� dobry dow�dca powinien dba� o swoje oddzia�y, by przypadkiem nie zosta� na polu walki w pojedynk�. Ale to nie jedyny pow�d, bo w Ground Control jednostki w miar� post�p�w w grze zdobywaj� I.1.1 Do�wiadczenie No w�a�nie, do�wiadczenie. Dzi�ki niemu, pr�cz mo�liwo�ci przypi�cia sobie medali, nasi ludzie coraz celniej strzelaj�, szybciej si� poruszaj� - s�owem lepiej walcz�. Ma to oczywi�cie niezaprzeczalne plusy, ale i oznacza, �e strata ca�ego oddzia�u jest bardzo bolesna, bo otrzymany jako uzupe�nienie oddzia� rekrut�w musi si� walki uczy� od zera - a na �adn� taryf� ulgow� na polu walki liczy� nie mog�. Na szcz�cie jednak nasz APC (o typach jednostek b�dzie ju� za chwileczk�), kt�rym udajemy si� na pole walki, wyposa�ony jest w specjalny sprz�t naprawczo-leczniczy, dzi�ki kt�remu mo�e reperowa�/leczy� uszkodzone jednostki znajduj�ce si� w jego pobli�u - ale nie siebie samego, wi�c trzeba go odpowiednio chroni� przed ostrza�em. Jego utrata (czyli nasza �mier�) ko�czy bowiem misj� i to bynajmniej nie pozytywnie. Innym sposobem na leczenie jednostek jest ekwipunek specjalny (o kt�rym dok�adniej r�wnie� za chwil�), jaki mog� przenosi� niekt�re z naszych oddzia��w. W przypadku piechoty rol� tak� pe�ni� apteczki, kt�re natychmiast przywracaj� naszym wojakom zdrowie. Ale nie jest to wcale cudowny �rodek wyci�gaj�cy z dowolnie du�ych tarapat�w, bo po pierwsze u�y� ich mo�na tylko trzy razy na misj�, a po drugie ci�ko rannych jednostek jednokrotna kuracja do pe�ni zdrowia nie przywraca - ale i tak jest to w wielu przypadkach wyposa�enie wprost niezb�dne. Trzecim sposobem na doprowadzenie oddzia��w do stanu u�ywalno�ci w trakcie misji jest przenoszona przez Main Battle Terradyne (odpowiednik czo�g�w) Stacja Naprawcza (Repair Station), kt�ra dzia�a identycznie jak nasz APC, lecz�c jednostki znajduj�ce si� w jej pobli�u (w tym r�wnie� i APC). Jej wad� jest jednak podatno�� na zniszczenie, niemo�no�� przeniesienia w nowe miejsce oraz fakt, �e ca�y oddzia� przenosi tylko jedn� jej sztuk�. I.1.2 Typy jednostek Si�y zbrojne przedstawione w Ground Control podzielone zosta�y - je�li nie liczy� naszego APC - na cztery g��wne typy, pokr�tce opisane poni�ej. I.1.2.1 Command APC Czyli pojazd dow�dcy, pe�ni�cy r�wnie� rol� transportera dla piechoty oraz szpitala polowego. Jest ca�kiem nie�le opancerzony i do�� szybki, ale nie jest to pojazd szturmowy i w bezpo�rednim starciu jego uzbrojenie nie na wiele si� przydaje - nie m�wi�c ju� o tym, �e jego utrata r�wnoznaczna jest z zako�czeniem gry... Mo�e prowadzi� ostrza� zar�wno jednostek naziemnych, jak i lataj�cych. I.1.1.2 Piechota (Infantry) Piechota, jak to piechota: jest wolna, s�abo opancerzona i dysponuje takim sobie potencja�em ogniowym (przynajmniej je�li nie liczy� Templar�w Nowego �witu). Ale nie nale�y jej nie docenia�, bo dzi�ki uzbrojeniu specjalnemu mo�e sobie poradzi� nawet z ci�kimi jednostkami wroga, kt�re zreszt� maj� do�� du�e problemy z jej zniszczeniem - przynajmniej przy pomocy swego g��wnego uzbrojenia - a z lekkimi i bez niego nawi�zuje ca�kiem r�wnowa�ne pojedynki ogniowe. Dodatkowo charakteryzuje si� spor� doz� "niewidzialno�ci" i mo�e si� swobodnie przemieszcza� w terenie niedost�pnym dla jednostek zmechanizowanych, a wi�kszo�� jej typ�w mo�e r�wnie� prowadzi� ostrza� jednostek lataj�cych, - c�, w po��czeniu z APC jest na pocz�tku podstaw� praktycznie ka�dej armii, a w roli zwiadowc�w sprawdza si� idealnie do samego ko�ca. I.1.2.3 Jednostki szturmowe (Assault Terradyne/Hoverdyne) Og�lnie rzecz bior�c, mo�na je podzieli� na dwie kategorie: ci�kie i lekkie. Lekkie si�� ognia odpowiadaj� mniej wi�cej piechocie, tyle tylko, �e szybciej si� poruszaj�. Ci�kie natomiast to odpowiedniki wsp�czesnych si� pancernych: chronione ci�kim pancerzem, dysponuj�ce du�� si�� ognia - po prostu niezb�dne w ataku. Niestety, nie potrafi� si�, w przeciwie�stwie do jednostek l�ejszych, obroni� przed atakami z powietrza i w tym wzgl�dzie musz� polega� na innych. Maj� r�wnie� problemy z piechot�, ale temu mo�na akurat cz�ciowo zaradzi� zabieraj�c odpowiednie uzbrojenie specjalne. I.1.2.4 Jednostki wsparcia (Support Terradyne/Hoverdyne) Og�lnie rzecz bior�c s� to jednostki artyleryjskie wyposa�one w uzbrojenie o bardzo du�ej sile ognia i zasi�gu. Niestety, ze wzgl�du na s�abe opancerzenie nie s� to pojazdy mog�ce sobie poradzi� w bezpo�rednim s�siedztwie wra�ych jednostek, przez co wymagaj� ochrony innych - najlepiej zreszt� trzyma� je w drugiej linii. Odpowiednio chronione s� jednak wprost nieocenione, gdy� pozwalaj� na atak z bezpiecznej odleg�o�ci, bez nara�ania jednostek na ryzyko wra�ego ognia, tudzie� zapewniaj� bardzo dobr� ochron� przed atakami z powietrza - a niekt�re mog� prowadzi� ogie� zar�wno do cel�w lataj�cych, jak i naziemnych. I.1.2.5 Jednostki lotnicze (Aerodyne) Dysponuj�c najwi�ksz� pr�dko�ci� i ca�kowicie niezale�ne od warunk�w terenowych mog� sia� w szeregach wroga prawdziwy pop�och. I to nie tylko dzi�ki broni umieszczonej na pok�adzie (w przypadku wersji szturmowych - Attack - oraz bombowych - Bomber), gdy� �wietnie sprawdzaj� si� tak�e w roli zwiadowc�w (Scout) oraz si� przeciwlotniczych (Fighter). Niestety, nie mo�na ich w trakcie trwania misji podda� naprawie przy pomocy APC, nie mog� r�wnie� przenosi� ekwipunku do samodzielnej naprawy, w zwi�zku z czym przed pos�aniem ich w b�j warto si� upewni�, �e wr�g nie ma tam si� przeciwlotniczych. I.2 Bro� specjalna Nasze jednostki mog�, poza swym standardowym wyposa�eniem, przenosi� tak�e i uzbrojenie specjalne. Jako �e na dan� misj� mog� one zabra� tylko jeden jej rodzaj, dlatego te� wyboru odpowiedniego systemu dokona� nale�y przed rozpocz�ciem misji, po analizie stoj�cego przed nami zadania - tak, by zapewni�o nam przewag�, a nie s�u�y�o jedynie za zb�dny balast. Na pocz�tek opis si� Korporacji i jej piechoty (APC �adnego dodatkowego ekwipunku przenosi� bowiem nie mo�e). I.2.1 Jednostki Korporacji Og�lnie rzecz bior�c, opieraj� si� na klasycznych rozwi�zaniach, czyli amunicji prochowej (no, za��my, �e jest to jeszcze proch...) i rakietach, z broni� ostateczn� wykorzystuj�c� �adunki nuklearne. I.2.1.1 Piechota I.2.1.1.1 RMM-9 Infantry Mortar Po prostu mo�dzierz, czyli lekka artyleria stromotorowa, idealna do niszczenia cel�w ukrytych np. za murami. Mo�e si� znale�� na wyposa�eniu Rifle Infantry; trzy u�ycia. I.2.1.1.2 CG-89mm Antitank Rocket Wyrzutnia pocisk�w przeciwpancernych, dzi�ki kt�rej piechota ma jakie takie szanse w walce z ci�kim sprz�tem wroga. Wyposa�enie Rifle Infantry; trzy u�ycia. I.2.1.1.3 140mm RAW Wyrzutnia granat�w o du�ej sile ra�enia, przeznaczona do niszczenia ci�szego sprz�tu wroga tudzie� wi�kszych zgrupowa� piechoty. Wyposa�enie Special Forces; jedno u�ycie. I.2.1.1.4 GyroJet Ammunition Amunicja przeciwpancerna, pozwalaj�ca na w miar� r�wn� walk� z ci�kim sprz�tem wroga. Wyposa�enie Special Forces; trzy u�ycia. I.2.1.2 Jednostki szturmowe (Assault) I.2.1.2.1 HE Grenade Launcher Odpowiednik mo�dzierza piechoty, wystrzeliwuje granaty od�amkowe po stromotorowej trajektorii. Przeznaczony do niszczenia piechoty oraz lekkich pojazd�w wroga ukrytych za fortyfikacjami. Wyposa�enie Light i Scout Terradyne; trzy u�ycia. I.2.1.2.2 Depleted Uranium Rounds Amunicja ze zubo�onego uranu, zwi�kszaj�ca szanse w walce z ci�kim sprz�tem wroga. Wyposa�enie Light i Scout Terradyne; trzy u�ycia. I.2.1.2.3 HE Rounds Amunicja od�amkowa, przeznaczona do niszczenia piechoty i lekkich pojazd�w wroga. Wyposa�enie ci�kich pojazd�w szturmowych (Main Battle i Annihilator Terradyne); trzy u�ycia. I.2.1.2.4 Advanced HE Rounds Ulepszona wersja amunicji ...
Telkontar