Operacja FLASHPOINT Notatnik Polowy. Nie jest to poradnik strategiczny - po prostu dla waszego u�ytku zrobili�my przewodnik po kolejnych misjach. 1. TRENING Nie wym�drzaj si�, "nie teoryzuj", tylko wykonuj rozkazy. 2. FLASHPOINT W pierwszej prawdziwej misji wbij sobie do g�owy dwie �elazne zasady: A. Chcesz do�y� staro�ci, trzymaj si� z dala od drogi. B. Masz tylko parszywy M16, ale wspieraj� ci� czo�gi M1A1. Po jak� choler� rzucasz si� na o�lep do ataku? Kryj �eb i pozw�l, by lwi� cz�� roboty wykona�y wi�ksze ch�opaki. Tch�rzliwi �yj� d�u�ej. Ty - ewentualnie - bohatersko id� za nimi i dorzynaj to, co zostawili dla ciebie. Zwyci�asz, kiedy wszyscy wrogowie legn� martwym bykiem albo zwiej�. Wskaz�wka: krycie si� w krzakach - to te ciemne plamy - niemal ca�kowicie maskuje przed wzrokiem nieprzyjaci�. Nie zobacz� ci� nawet ci, kt�rzy s� w odleg�o�ci 50 metr�w i bli�ej. 3. COMBINED ARMS Masz teraz okazj� do prze�wiczenia tego, czego si� nauczy�e� w ostatniej misji. Nie wychylaj nosa. Nie czuj si� te� zbyt pewnie w tej wiosce - nied�ugo pojawi� si� czo�gi T80. Najlepiej wpa�� - i szybko si� wynosi�; w miar� mo�no�ci przez las - to najbardziej bezpieczna droga. 4. CAMPING Wykonuj rozkazy i trzymaj si� blisko sier�anta Bergmana, dop�ki nie ruszysz na patrol. Patroluj wedle w�asnego rozeznania i na w�asn� r�k�: przebiegnij przez las do Ch50. Po drodze natkniesz si� na trzech Rosjan - trzeba ich wymaza� z ekranu. Na po�udniowym skraju lasu siedzi jeden ze Specnazu. Za�atw go i wracaj do d�ipa. Mo�e b�d� i inni wrogowie, z tymi powinno si� upora� wsparcie (M113). Poczekaj na reszt� i wr�� do La Moule. 5. ALERT Wejd� do namiotu i zamie� M16 na M60. Zapoznaj si� z kolejn� zasad� C. "Bierz ca�e wyposa�enie, jakie jest dost�pne. Ci�kie, znaczy niezawodne - a niezawodno�� to klucz do wyniesienia z misji obu p�dupk�w razem i przy sobie". Po wyskoczeniu z M113 skryj si�, a potem dzia�aj wedle zasady "Zabij wszystkich, a B�g niech wybierze swoich". Poczekaj na wsparcie i wskocz na pak� ci�ar�wki. 6. MONTIGNAC MUSI UPA�� Piekielna misja. Zdobycie Montignac jest �atwiejsze ni� odebranie dziecku cukierka, do�� szybko jednak otrzymujesz rozkaz odwrotu. Cofaj�c si� b�dziesz musia� zwi�za� walk� Rosjan nieopodal Provins. Niewa�ne, jakby� si� nie stara�, rozwal� ci pojazd. Nast�pnie Blackawk zostanie zestrzelony przez rosyjski Hind - i zostaniesz zdany na w�asne si�y. Przypomniawszy sobie zasad� A, daj nur w las na zachodzie. Ka�dy za siebie, a B�g za wszystkich! Tamtych i tak diabli wezm�. 7. PO MONTIGNAC To pierwsza naprawd� trudna misja. Adrenalina i walka. NIE zabieraj poleg�ym lornetek ani LAW, bo kto� ci� namierzy. Wyjd� z lasu w Df56. Potem zygzakami przez krzaki do Df57 (pami�taj, by "zyg" robi� po "zak", a nie odwrotnie). Przedrzyj si� przez krzaki do Dg58. Dostawszy si� do kolejnego lasku, uwa�aj na nieprzyjaci�. Teraz jednak papa Bear powinien ci powiedzie� o tym, �e masz alternatywny punkt ewakuacyjny. Wyjd� z lasu w Dh63. Przeszed�szy przez drog�, znajdziesz ten drugi punkt ewakuacyjny. 8. RATUNEK Wyjmij lornetk� i poczekaj na UAZ, kt�ry uka�e si� z prawej. Potem wspom� atakuj�cych, kryj�c ogniem prawe skrzyd�o. Spr�buj podebra� lekki karabin maszynowy jednemu z zabitych, ale kryj si� po krzakach, bo zaraz pojawi si� fala Rosjan w Uralu. Rozwal ich, gdy b�d� si� wy�adowywali. Zanim wskoczysz do wozu, ZAPISZ GR� i m�dl si�, by ci� nie spostrzeg�a za�oga pobliskiego BMP, bo rozwal� ci� na tysi�c i jeden kawa�eczk�w. Po opuszczeniu wozu uwa�aj na nieprzyjaci� i przyj do punktu, gdzie masz si� spotka� z cywilami. 9. W PODZIEMIU Nic osobliwego. Zostaniesz zdemaskowany na drugim punkcie kontrolnym. nie daj si� zabi� i wiej w lasy. Kieruj si� na po�udnie do obozu powsta�c�w. Przyw�dca jest w wielkiej wie�y (po rampie w g�r� i do �rodka). 10. NOCNY PATROL Po przygotowaniu punktu ewakuacyjnego uwa�aj na ch�opc�w ze Specnazu, kt�rzy mog� nadej�� od wschodu. Korzystaj z lornetki i noktowizora. Zniech�� Rosjan i odpocznij. 11. UTRZYMAJ MALDEN Dosta� si� do tego karabinu maszynowego i zacznij ko�b�. Po rozpocz�ciu bombardowanie wycofaj si� na p�noc i daj nur w krzaki. R�b Rosjan z odleg�o�ci i czekaj na rozkaz odwrotu. Potem wiej szybko na p�noc, uwa�aj�c na skoczk�w spadochronowych. 12. DEFENDER Dwie pierwsze miny u��, gdzie chcesz, a potem po�� trzeci� mniej wi�cej 200 m dalej na drodze. Je�eli kilka czo�g�w uniknie detonacji pierwszej miny, b�d� przecie� wraca�y p�niej. Wr�� do dow�dcy i we� LAW oraz tyle amunicji, ile zdo�asz zabra�. Po kilku wybuchach rozpraw si� z reszt� czo�g�w, wykorzystuj�c LAW. Zwijaj si�, bo pierwszym strza�em zdradzisz swoj� pozycj�, a pewnie trzeba ci b�dzie dwa pociski LAW na czo�g. 13. �WICZENIE Z CZO�GIEM Wskocz do M60 (jako kierowca) i ruszaj na tereny poligonowe. Po treningu rozka� kierowcy przenie�� si� do nast�pnego punktu kontrolnego (1, 9) i spotkaj si� tam z dow�dc�. Trzymaj formacj� (1, 1), a� zobaczysz BMP. Oczywi�cie trzeba si� go pozby� z ekranu. Poznasz tu kolejn� wa�n� zasad�... D. Siedz�c w wie�yczce czo�gu, nie strzelaj do piechur�w z dzia�a, bo niewiele wsk�rasz. U�yj karabinu maszynowego, kt�ry w�a�nie po to tam wmontowano. Pozw�l, by tw�j strzelec zaj�� si� piechot� - i gotowe. 14. BITWA POD HOUDAN Wykonuj�c rozkazy, bez trudu powiniene� sobie poradzi�. Kiedy przyjdzie do atakowania strefy granicznej, twoim pierwszym i najwa�niejszym celem jest pozostanie przy �yciu. Nie ma sposobu, by� prze�ama� obron� z mizernym M16 i bez wsparcia. Skryj si� w bezpiecznym miejscu i czekaj na rozkaz RTB, a potem zgodnie z jego tre�ci� wracaj do bazy. 15. FATALNE SKRZY�OWANIE Wspomniany pluton RPG jest prosto przed tob�. Usu� ich z ekranu. Kontynuuj do cypla i padnij. Przedrzyj si� dalej, wykorzystuj�c os�on� krzak�w na po�udniu sektora Fh60. W razie potrzeby za�atw patrole nieprzyjaciela, ale spr�buj zrobi� to tak, by nikt nie wykry� twojej obecno�ci. Przy�� �adunek wybuchowy do pierwszego czo�gu, a drugi po�� przed ostatnim krzakiem, gdzie czo�g dochodzi do ko�ca �cie�ki patrolowej. Cofnij si� na wzg�rze. Poczekaj, a� drugi czo�g dotrze do krzaka i odpal oba �adunki. Wy�lij wiadomo�� radiow� do DW�JKI i TR�JKI, a potem si� wycofaj. Na miejscu, gdzie by�y RPG, mo�e by� jaka� niewielka grupka nieprzyjaci�. Usu� ich z pami�ci kompa i cofnij si� na p�noc. 16. NA SZPICY (SPEARHEAD) Kolejna misja dla M60. Uwa�aj na przeciwnik�w z RPG i dobierz im si� do pierza, zanim oni zrobi� ci krzywd�. Nieprzyjacielskie czo�gi nie powinny ci sprawi� k�opotu - przypomnij sobie zasad� A i poczekaj, a� robot� wykonaj� za ciebie inni. Zaj�wszy Lolisse, w razie konieczno�ci dokonaj niezb�dnych napraw. Potem trzymaj miasto. Je�eli b�dziesz mia� problemy, spr�buj nast�puj�cej sztuczki: zjed� na pla�� i namierz nieprzyjaciela, potem na g�r�, a� b�dziesz pewny trafienia. I zn�w na d�. Powtarzaj a� do skutku. 17. TROPICIEL �LAD�W M�dl si�, by twoi kompani zdo�ali zniszczy� pierwsz� Szy�k�, a potem zacznij szuka� LAW lub RPG przy martwych Rosjanach. Potem kontynuuj zgodnie z planem i za�atw drug� Szy�k� (je�eli zadanie oka�e si� "nie po zubam" twoim kompanom). Padnij i poczekaj, a� helikoptery zrobi� swoje. Potem rozejrzyj si� dooko�a i wyma� z ekranu pozosta�ych nieprzyjaci�. 18. RAJD PANCERNY No, nareszcie M1A1. Wytrzyma�y jak s�o�, odporny jak nosoro�ec, a wali jak Tyson. W tej misji jest po prostu nie do zniszczenia. Misja jest prosta jak jego lufa - zajmij Chapoi i La Riviere i zmie� na pusty zbi�r nieprzyjaci�. 19. NIEDOKO�CZONA SPRAWA R�b, co ci ka��, a nie powiniene� natkn�� si� na �adnych nieprzyjaci�. Przespaceruj si� tam i z powrotem, nie daj�c si� zastrzeli�. 20. PRZEJ�CIE DOWODZENIA Kolejna misja szkoleniowa. Naucz si�, jak dowodzi�. Aby odeprze� atak, upewnij si�, �e twoi operatorzy LAW namierzyli BMP, a pozostali zeruj� reszt� wrog�w. Sam si� za bardzo nie wychylaj, ale "wydeletuj' kilku Rosjan. 21. ZWIAD Za�aduj dru�yn� na d�ip. Pami�taj�c o zasadzie B, pozw�l, by robota zaj�li si� inni. Jed� dalej wedle drogi. Nieprzyjacielska baza jest na De25. Zatrzymaj si� na szczycie wzg�rza i przejrzyj wszystko, dop�ki nie dostrze�esz do bazy. Wskocz do samochodu i ruszaj na baz�, nie przejmuj�c si� nieprzyjacielskimi atakami. Zasada E. Nie przystawaj, by si� wda� w bijatyk� z nieprzyjacielska piechot�, je�eli mo�esz po prostu przez nich przejecha�. O wiele bezpieczniej jest przelecie� przez nieprzyjacielski ogie� z szybko�ci� 70 km/h (mog� ci� par� razy trafi�, i co z tego?), ni� si� zatrzymywa� ryzykuj�c, �e twoi ch�opcy zostan� rozsiekani podczas wyskakiwania z pojazdu. 22. TURNING THE TIDE To pierwsza misja, w kt�rej mo�liwa jest zmiana oporz�dzenia i w dodatku nie jest to pozbawione sensu. We� karabin snajperski M21 i LAW (pami�tasz zasad� C?). Na przysz�o�� b�dzie to twoje zasadnicze wyposa�enie. Kryj�c si� w krzakach ruszaj w dolin�, ale miej oko na lewe skrzyd�o. Przedrzyj si� przez dolin�, zdejmuj�c wi�kszo�� z nieprzyjaci�. Kiedy b�dziesz prawie w nieprzyjacielskiej bazie, nadaj przez radio sygna� do Bravo po wsparcie i wymaz z ekranu zaskoczonych stra�nik�w. Rozkaz podw�adnym uzbrojonym w LAW zaj�� si� nieprzyjacielskimi BMP-ami, ale w razie czego b�d� got�w unicestwi� je na w�asn� r�k�. 23. SABOTA�YSTA Zasada F. Le��cy na twarzy, odziany w czer� jegomo�� jest w nocy niewidoczny. We� dodatkowy �adunek wybuchowy, bo w tej misji amunicja nie b�dzie ci potrzebna. Przedosta� si� przez drog� i ukryj w krzakach po prawej. Wyzeruj patrol, a potem dalej ci�gnij do Levie. Umie�� �adunek na p�nocnych skrzyniach z amunicj�. "Wydeletuj" patroluj�cego tu �o�nierza, a potem sprowad� na sta�e do poziomu dwu wojak�w na po�udnie od ci�ar�wek Ural, umie�� �adunek nieopodal ci�ar�wek i we� dwa �adunki z wyzerowanych �o�nierzy Specnazu. Skryj si� w lesie i odpal �adunek. Potem skieruj si� na po�udnie przez las i wyjd� ze� na po...
Telkontar