Splinter Cell - OPIS GRY.pdf

(2075 KB) Pobierz
Microsoft Word - Splinter Cell - OPIS GRY
Splinter Cell
Nareszcie rewelacyjna gra ukazała się w wersji PC i ci z was, którzy od dawna ostrzyli
sobie na nią zęby, mogą nasycić żądze. Niniejszy poradnik dotyczy wyłącznie wersji PC,
ponieważ - na przykład - wersja PS2 ma dodatkowe poziomy względem PC. Gra ma dość
liniowy scenariusz, ale z nieprzyjaciółmi, na których będziesz się natykał, możesz sobie
radzić rozmaicie. Radzimy usilnie, byś próbował samodzielnie, a dopiero, kiedy się
przekonasz, że skutkiem niezwykle uporczywego zatwardzenia intelektualnego w żaden
sposób nie możesz ruszyć dalej, zajrzyj do naszego poradnika. Zapewniamy JEDEN, ale
sprawdzony i wypróbowany sposób na poradzenie sobie z określonym typem zadania w
określonym miejscu i czasie. Samodzielnie możesz, owszem, wymyślić inny, a nawet
przysłać nam jego opis – chętnie skorzystamy i rozpowszechnimy go za twoją zgodą
(rozumiemy, że przysyłając go nam, zgodę wyrazisz niejako automatycznie, po cóż
bowiem byś to robił?).
Rozdział pierwszy
( Wprowadzenie do gry i szkolenie. )
Rozdział ten poświęcimy wprowadzeniu do gry i szkoleniu naszego bohatera w
opanowaniu sposobów poruszania się i skradania. W zasadzie nie musicie tu postępować
zgodnie z naszymi wskazówkami. Szkolenie Sama jest tak proste, że mógłby je przyswoić
średnio rozwinięty szympans.
Ogólnie rzecz biorąc, Sam potrafi:
Chwytać poziomo wiszące liny lub belki. Aby tego dokonać, trzeba ci skoczyć w ich
stronę (domyślnie SHIFT). Sam podkurcza stopy i zaczepia nimi o linę, gdy naciśniesz C.
Wisząc niczym Mowgli, Sam może strzelać (domyślnie E).
Wspinaczka za pomocą liny
Aby się wspiąć na stromą ścianę, Sam musi o coś zaczepić linkę z kotwiczką (może to być
rura dymnika, na przykład). Po ścianie poruszasz się za pomocą klawiszów. Skoczyć (na
przykład przez szybę) możesz, naciskając SHIFT. Strzelać też możesz (E).
Skok po ścianie
Sam potrafi podbiec do ściany i odbić się od niej (Shift) tak, by wskoczyć wyżej w lewo
albo w prawo.
Skok rozkroczny (nie wiem, jak to lepiej nazwać)
Gdy sam jest w najwyższym punkcie skoku po odbiciu się od ściany, naciśnij i
przytrzymaj SHIFT. Sam rozstawi nogi i dokona wyczynu, jakim chętnie był się
popisywał Van Damme. Nie próbujcie tego robić pomiędzy dwoma wagonami
142724338.002.png
kolejowymi przed rozjazdem - szpagat w tak zwany „darty orzeł” nie jest tym, co
poleciłbym przyjaciołom.
Poruszanie się w zwisie na rękach
Ulubiony sposób poruszania się amerykańskich komandosów (tak bardzo ulubiony, że
podobno przełażą po linie nad ulicą do sypialni małżeńskiej). Gdy podskoczysz ku
wysokiej krawędzi, Sam zawiśnie, dopóki nie każesz mu wejść na górę (klawisz UP).
Jeżeli wciśniesz klawisz LEFT lub RIGHT, Sam zacznie się przesuwać na rękach.
Cichy zeskok
Ważne jest to, by przy zeskoku z wysokości nie alarmować nieprzyjaciół głośnymi
wrzaskami, gdy na przykład się wyląduje na (_!_) jeża. Najlepiej od razu wciśnij klawisz
C (Crouch), a Sam wyląduje miękko jak płatek róży na dziecięcym tyłeczku.
Turlanie się
Sam potrafi się turlać, by uniknąć - na przykład - trafienia. Podczas ruchu wciśnij klawisz
C.
Przeładowanie broni
Gdy Sam wydobył już broń, wciśnij (domyślnie) R. Przeładuje on broń bez hałasu i nie
zaalarmuje wrogów.
Zmiana sposobu prowadzenia ognia
Tylko w odniesieniu do S.C.-20K. Naciśnięcie Z ustawi broń w pozycji automatu.
Zbliżenie celu
Podczas korzystania z S.C.-20K przesuń Scroll myszy. Pozwala to na zbliżenie lub
odsunięcie celu w obiektywie.
Wstrzymanie oddechu
Pozwala na spokojniejsze i lepsze wycelowanie ze snajperki. Aby wstrzymać oddech na
kilka sekund, wciśnij prawy klawisz myszy (PKM).
Włączenie noktowizora
Wciśnij klawisz 2. Sam automatycznie włączy noktowizor.
Gogle termiczne
142724338.003.png
Sam ma gogle pozwalające mu na lepsze namierzanie celów – wydzielane przez ludzi
ciepło różni ich od otoczenia. Wciśnij klawisz 3.
Broń
Atak z bronią
Aby wyjąć broń, wciśnij E. Strzelaj wedle woli ogniem pojedynczym lub ciągłym (LKM
lub PKM).
Rzut granatem\butlą\puszką
Podnieś i wciśnij E. Ukaże się łuk rzutu. Im wyżej się zamierzysz (spojrzysz), tym dalej
poleci dany przedmiot.
Uderzenie łokciem
Podszedłszy do nieprzyjaciela (blisko), wciśnij klawisz Primary Fire, by przyłożyć
drabowi w kaczan. Uderzony zwykle traci kontakt z rzeczywistością na dłużej, jeżeli
atakujesz od tyłu. Z przodu zwykle trzeba przyłożyć mu dwa razy, ale wtedy
prawdopodobnie będzie już po tobie.
Skok z góry
Kiedy znajdziesz się nad wrogiem, możesz się nań rzucić z góry, co zwykle robi na drabie
piorunujące wrażenie.
Obezwładnienie
Aby obezwładnić nieprzyjaciela, musisz go zajść od tyłu (hm...) i nacisnąć (domyślnie)
SPACJĘ. Musisz podejść doń NAPRAWDĘ CICHO, ale nie skradaj się za wolno, unikaj
też powierzchni, na których coś ci może skrzypnąć pod butem - bo drab się odwróci i
prawdopodobnie narobi takiego wrzasku, że misja się zawali (z głuchym łoskotem).
Podchodź szybko, ale cicho, a potem zwolnij przed samym atakiem. Tak pojmany wróg
może być poddany przesłuchaniu (domyślnie SPACJA), a – jak naucza wielki Stanisław
Lem – nawet z ziemniaka poddanego przesłuchaniu trzeciego stopnia niejedno można
wycisnąć. Można go też przeciągnąć do skanera linii papilarnych (odradzamy próby
obcinania pojmanym dłoni, bo skaner może mieć czujnik temperatury albo tętna). Skanery
reagują jedynie na linie papilarne pułkowników albo jeszcze ważniejszych oficjeli.
Winnetou to przy Samie F. niezdarny pingwin
Zadaniem Sama jest niezauważone przenikanie na tereny, na których przemieszczanie się
chyłem i tyłkiem jest koniecznością życiową. Jak to mówił bat’ko Suworow „Tisze jediesz,
dalsze budiesz”.
142724338.004.png
NIE biegamy!
Bieganie zostawmy łapaczom królików. Kiedy biegasz, robisz mnóstwo hałasu.
Nieprzyjaciel tylko na to czeka. Jeżeli cię usłyszy, zostaniesz ostrzeżony niskim
dźwiękiem podobnym do uderzenia w klawisz pianina. Najlepiej poruszać się nisko w
postawie niemal kucznej. Uważaj też na wszelkiego rodzaju powierzchnie żwirowe
(zgrzyt żwiru niesie się w nocy na niewiarygodnie wielkie odległości). Lepiej się poruszać
w kucki, niż biegać z nieludzkim rykiem.
Miernik widoczności
Im dalej wychyla się w prawo, tym bardziej jesteś widoczny. Najdalej w lewo – widać cię
tak jak Murzyna w ciemnych okularach na tle sterty węgla. Najdalej w prawo i jesteś jak
Murzyn na śniegach Antarktydy.
Powierzchnie
Staraj się w miarę możliwości unikać wszelkich powierzchni, które mogą Sama zdradzić
wydawanym dźwiękiem. Unikaj żwiru, desek (lubią nieoczekiwanie zaskrzypieć, a kiedy
biegasz po parkiecie, robisz hałas jak tuzin kościotrupów, które się turlają po blaszanym
dachu. Hałas nie sprzyja zachowaniu dyskrecji – a na tej Samowi zależy najbardziej).
Ukrywanie ciał
Jeżeli kogoś – Boże uchowaj! – zastrzelisz albo ogłuszysz, lepiej pozbyć się ciała, bo widok
nieruchomo leżącego jegomościa niepokoi podejrzliwych strażników i ochroniarzy.
Najlepiej wciągać usuniętych do pustych pomieszczeń albo przynajmniej w krzaki.
Ogłuszeni strażnicy leżą cicho niczym król Artur w Avalonie, ale znalezieni przez
kompanów szybko są przywracani do stanu używalności.
Cień jest najlepszym przyjacielem Człowieka Cienia
Kryj się w cieniu przed wszystkimi – w tej grze są tylko wrogowie i trzy rodzaje NPC-ów:
świadkowie, zakładnicy i nieboszczykowie (boszczyków nie ma). Z drugiej strony,
pamiętaj, że nic tak nie zdradza człowieka w nocy jak zarys jego sylwetki na tle jaśniejszej
plamy światła lub cień widoczny np. zza węgła.
Odciąganie uwagi
Podczas gry często będziesz się natykał na sterczących niczym wuj na chacie strażników,
których ani obejść, ani przeskoczyć. Dobrze jest odwrócić wtedy uwagę służbisty i rzucić
na przykład w pobliskie krzaki kamyk. Jeżeli drabów jest dwu - jeden odchodzi, by
sprawdzić źródło podejrzanych szelestów; wówczas możesz podejść drugiego i go
„przydusić”. Sposoby odwracania uwagi przeciwników zależą od twojej pomysłowości i
od tego, co w danej chwili masz pod ręką. UWAGA! Naśladowanie ryku krowy w
pustym budynku nie jest, powtarzam - NIE JEST najlepszym z nich.
142724338.005.png
Wyposażenie Sama
S.C.-20K. Doskonały karabinek szturmowy. Można go użyć jako snajperki, walić zeń
seriami albo ogniem pojedynczym. Na dodatkowym wyposażeniu Sama są RAP (Ring
Airfold Projectile), Sticky Camera, Sticky Shocker, Smoke Granade i Diversion Camera.
RAP
Pocisk służący do ogłuszania i obezwładniania. Trafiony w łeb traci przytomność, trafiony
gdziekolwiek indziej na chwilę głupieje, można więc doń doskoczyć i go ogłuszyć.
Sticky Camera
Używana do badania terenu. Wystrzelona z S.C. dostarcza obrazu otoczenia. Ma
wbudowane noktowizor i termowizor.
Sticky Shocker
Ogłuszacz – wystrzelony pocisk natychmiast pozbawia przytomności trafionego
przeciwnika.
Granat dymny (Smoke Grenade)
Nie wiedzieć czemu, nie można nim rzucić - trzeba go wystrzelić z S.C. Niewygodne, bo
zachowuje impet i potrafi się potem potoczyć - diabli wiedzą gdzie.
Kamera dywersyjna (Diversion Camera)
Osobiście uważam ją za najcenniejsze narzędzie w arsenale Sama. Działa jak zwykła
Sticky Camera – tyle, że dźwiękami może zwabić ku sobie nieprzyjaciół, a gdy taki
podejdzie, potrafi go obezwładnić nabojem gazowym z dwutlenku węgla.
Pistolet S.C.
Niezbyt dobra broń, mało celna i skuteczna jedynie na krótki dystans, nadaje się jednak
nieźle do niszczenia punktów świetlnych.
Wytrych (Lock Pick)
Przydatny do otwierania zamkniętych drzwi. Opanowanie sztuki w posługiwaniu się
wytrychem opłacisz niejednym przekleństwem. Uruchamiasz go, podchodząc do
zamkniętych drzwi i wciskając guzik Fire. Potem wykorzystaj klawisze W, S, A, D - by
wysuwać kolejne sztyfty. Niektóre drzwi będą wymagały wysunięcia dwu lub więcej
sztyftów. Poćwicz w misji treningowej.
142724338.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin