3-16.pdf

(1032 KB) Pobierz
(Microsoft Word - 3-16_sk\263ad.doc)
3:16
MASAKRAWSRÓDGWIAZD
ZWYCIĘSKAGRAFABULARNAGREGORAHUTTONA
NAPISANANAPAŹDZIERNIKOWĄEDYCJĘKONKURSUROONIES
UWZGLĘDNIATERMINYKOSMOS IWALKA
13840448.007.png
Polskawersja3:16
Przekładiskład:
Marek„Mar_cus”Szumny
Korekta:
Tomasz„Kaduceusz”Pudło
Maciej„ivilboy”Mularski
Małe,ZieloneLudziki
Vrakkkkkkkkkkkk. Energetyczne Działo pani kapral Tollman
zmieniło grupę stłoczonych stworzeń w wirującą kupkę pyłu.
Vrakkkkkkkkkkkkk. Kolejna grupa, jeszcze jedna i jeszcze.
Komputer ogniowy działa brzęczał rytmicznie do słuchawek
Tollman. Małe, zielone ludziki ginęły. Licznik Zabitych w górnej
części działa zwiększał się z kaŜdą milisekundą, niewzruszenie
przeliczając masakrę. Rytm brzęczenia wprawiał w hipnotyczny
trans.
Vrawheeeeeeee. Energetyczny promień stępił się, minął cel
izamiastniegotrafiłwstertęskał,rozwalającjąodrazu.Nagle
małe, zielone ludziki zaczęły pędzić coraz szybciej i szybciej, ze
wszystkichstron.
UmysłTollmancofnąłsiędowydarzeńzprzeszłości...
Miała moŜe z 10 lat i grali w tę Grę. W Grze wchodziło się do
naprawdęciemnejjaskini.WszystkiepozostałedzieciakibyłyjuŜ
wśrodku,trzymałypatykiikamienie.Jejcelembyłodotarciedo
końca pieczary, podczas gdy pozostali szturchali ją, trącali,
uderzali i straszyli. Musiała tam dotrzeć, przezwycięŜając strach
i panikę, po czym złapać trochę mokrego i śliskiego mchu
znajbardziejoddalonejściany.Nakoniecjeszczeszybkibiegpo
mokrym podłoŜu jaskini, omijając podstawione nogi i rzucane
kamyki,bywkońcuuciecwstronęświatła.
JeŜeli udawało się to zrobić, pozwalali dołączyć do swojego
gangu. Tollman próbowała pięć, czy sześć razy, zanim udało jej
się dotrzeć do końca jaskini. Do tego czasu umiała kontrolować
strach i panikę do tego stopnia, Ŝe nie zatrzymywały jej nawet
rzeczy kompletnie niespodziewane. Pod presją – zachowywała
spokój i jasność umysłu. Ta umiejętność bardzo przydawała się
podczassłuŜbywKorpusie.
Nigdyniepanikuj,bozginiesz.
W teraźniejszości Tollman obniŜyła działo i szerokim ruchem
puściłaserięwściekłychpromienienergiiwstronęszybkonaciera
jącejhordy,zamieniającjąwchmurępyłu.Smugikurzupodryfo
waływgóręatmosferytejpiekielnieobcejplanety.
Vrakkkkkkkkkkkkk. Ostatni mały, zielony skurczybyk wyparo
wał,zmieniającsięwchmuręatomów.LicznikZabitychzatrzymał
się na 97. Lufa działa była rozgrzana do białości, a jedynym
słyszalnymdźwiękiembyłwarkotwiatrakówchłodzących.
SierŜantBrandwyjrzałzokopu.„Panikapral,status?”
„Czysto,sierŜancie.Jeszczekilkaokopówirobotaskończona.Po
niej”zrobiłapauzę„niebędziejuŜtakczysto.”
Brandskinąłnastojącegoobokporucznika.Pierwszaprzeszkoda
zostaławyeliminowana.
Okładkaigrafiki:
GregorHutton
(zwersjioryginalnej)
Oryginalnawersja3:16
zostałanapisana,zilustrowana
izłoŜonaprzezGregoraHuttona
wprzeciągu24godzin.
gregor@gregorhutton.com
PlikzłoŜonynaApplePowerBookG4
wAdobe®InDesign®CS.
©2005GregorHutton
UŜytoczcionekWarnockPro
orazSerpentineSans
Całośćchronionaprawamiautorskimi.
Zabronionejestrozpowszechnianie
zarównocałościjakifragmentów
wcelachzarobkowych.
2
3:16
MASAKRAWŚRÓDGWIAZD
©2005GregorHutton
13840448.008.png 13840448.009.png
ŚwiatJutra
3:16 to gra fabularna osadzona w dalekiej przyszłości. Jest to
systemSF,wktórymwszyscygraczewcielająsięwrolęczłonków
elitarnego Korpusu Ekspedycyjnego 3:16. Oddział ten opuścił
planetęTerraponad10000lattemuzjasnopostawionąmisją.
Walkaipokonaniewszystkiego,cotylkoudaimsięznaleźćwe
Wszechświecie. Obce cywilizacje, inteligencje i Ŝycie kaŜdego
rodzaju miało być zmiecione z powierzchni, aby zapewnić
bezpiecznąprzyszłośćTerranom.
Terratobardzodobrzeprosperującemiejsce.Niktniemusitam
pracować, nie ma Ŝadnych chorób, nienawiści i problemów
z przestępczością. Ludzie są sterylni, a zgodę na posiadanie
potomstwamusząotrzymaćodTerrańskiejRady.Pojejodebra
niu, następuje medyczna modyfikacja, umoŜliwiająca reproduk
cję.DziecisterylnejuŜodnarodzinzostawiajądzieciństwoza
sobąiodrazustająsięobywatelamiTerry.
ŚredniadługośćŜyciajestdziświstociestatystykąbezznaczenia.
JakdługozamierzaszŜyć?SkończysztoŜycietylkowtedy,kiedy
sambędzieszchciał,aktobytegopragnął?Rajstałsięrzeczywi
stością.
KiedyRadastworzyłaKorpusEkspedycyjny,bardzołatwoznaleźli
sięrekruci.WkońcuzaoferowanoimŜyciepełneekscytujących
przygód. Zobacz kosmos, podróŜuj i Ŝyj pełnią Ŝycia. Zamiast
skorzystaćzsamobójczejbudki,lepiejpomóŜbratnimTernarom
idołączdoKorpusu.Podniesionoliczbępozwoleńnadzieci,aby
zaspokoićŜądania,iwszyscyradośnieprzyłączylisiędoplanu.
Późniejsze reklamy pokazują zdrowych szturmowców, pijących
koktajlenajakiejśkosmicznejplaŜywdalekimzakątkuznanego
wszechświata–ideałŜycia,którechciałobyprowadzićwieleosób.
Terra,dlaniektórych,byłazbytbezpiecznaizbytznana.Posta
nowiliwięcposzukaćprzygódwKorpusie.
Przez lata rekrutowano Terran do Korpusu Ekspedycyjnego
iwysyłanoszturmowcówwkosmos.Graczewcielająsięwrolę
członkówelitarnegooddziału3:16.
Postaciegraczydoświadcząseriiprzygódosadzonychwnajgłęb
szych otchłaniach kosmosu. A być moŜe pewnego dnia wrócą
nawetnaTerrę.
Byłamtakaszczęśliwa,gdyRada
dała mi pozwolenie na dziecko.
Teraz gdy mój syn dołączył do
3 :16, jako rodzic, nie mogę być
bardziejdumna.
ArabellaVegrant,obywatelkaTerryizarazemmatkaSzturmowca
OGrachFabularnych
Gra fabularna to grupowe doświadcze
nie, w którym wcielamy się w postacie
zwymyślonegoświata.W3:16sąnimi
Ŝołnierzewalczącyzaswojąsprawę,jak
kosmosdługiiszeroki.
Oto kilka ogólnych terminów dotyczą
cychgierfabularnych,którepowinieneś
znać:
k10: kość dziesięciościenna; losuje
liczbyzzakresu110.
2k20: dwie kości dziesięciościenne;
rzucamy nimi razem, a ich wyniki
dodajemy.
Przykład:Najednejkościwypada„5”,na
drugiej „7”. Wynikiem 2k10 jest zatem
wartość„12”.
k100: dwie kości dziesięciościenne;
rzucamynimirazemarezultatodczytu
jemy w procentach. Jedna z kości
wskazuje wartości dziesiętne, a druga
jedności.
Przykład: Wyrzucono „5” na kości
dziesiąteki„7”nakościjedności.Wynik
rzutuk100to„57”.
Wartość„10”nakościdziesiątekliczysię
jako „0”, więc „10” na kości dziesiątek
i„4”nakościjednościdajewartość„04”
lub po prostu „4”. Wyrzucenie „10” na
obukościachdajewynik„00”,cowgrze
oznacza„100”.
MG(MistrzGry):Uczestnikgry,który
opisujecałyWszechświatorazwszystkie
zamieszkujące go stworzenia i Bohate
rówNiezaleŜnych.
BN (Bohater NiezaleŜny): Postać
wgrze,któraniejestodgrywanaprzez
ŜadnegoGracza,leczprzezMG.
BG (Bohater Gracza): Postać odgry
wanaprzezGracza.
Gracz: Uczestnik gry, który odgrywa
postać.
3:16
MASAKRAWŚRÓDGWIAZD
©2005GregorHutton
3
13840448.010.png 13840448.001.png
Poziomy,ZB,ZNBiWolneKomórki
ChociaŜ postać ma potencjalnie 10
MocnychStroni10Słabości,gręzaczy
na się mając po 5 wolnych komórek
wobutychwartościach.
Porównaj z poniŜszą tabelą zaleŜności
„Poziomu” (suma ZB i ZNB) i wolnych
komórek.
TworzeniePostaci
Abyzagraćw3:16,trzebastworzyćbohatera.PoniŜejpodstawo
weinformacje,któremusiszznać.
Imię
Wymyślimięswojejpostaci.PosłuŜsięinwencją.Nie,niezamie
rzampodawaćcilisty.Popatrznaprzykładowepostaciestworzo
neprzezemnieiwymyślcośpodobnego.
Reputacja
Wpiszswojąreputację.Jakpostrzegaszswojąpostać?Czyjest
narwana?Opanowana,gdyznajdujesiępodostrzałem?Szalona?
Pojętna?Honorowa?Niechlujna?Godnazaufania?LojalnaaŜdo
końca?MoŜezwyczajnazniejświnia?
Zdolności
W3:16postaćposiadatylkodwiezdolności:ZdolnościBojowe
orazZdolnościNiebojowe.
Dla kaŜdejpostaciobie zdolności przyjmują wartości z zakresu
110:1tobardzoźle,a10tonajlepszyznajlepszych.
Gracze powinni zacząć grę z wartościami zdolności pomiędzy
2 i 8. Dzięki temu zostanie jeszcze trochę miejsca na rozwój
postaciwciągukilkuscenariuszy.
ZauwaŜ,ŜeniektórzyobcybędąmiećwartościzdolnościpowyŜej
10,aletymniemusiszsięmartwic.
ZdolnościBojowe(ZB)
Zarządzawszystkim,codotyczywalki.PrzykładamiZBmogąbyć:
strzałzkarabinulubcięŜkiejbroni,rzucenienoŜemalbopozba
wienie kogoś głowy gołymi rękami. Innymi słowy po prostu
wszystko,cozwiązanezbojem.
ZdolnościNiebojowe(ZNB)
Cecha ta obejmuje wszystko, dosłownie wszystko, co nie jest
walką. Łapanie przedmiotów, rozumienie obcych glifów, wspi
naczka,pilotowaniestatków,survival,spostrzeganiewskazówek,
inŜynieriawojskowa,taktyka,bycietowarzyskimlubnawetkopa
nieokoputoprzykładyZNB.Czyliwszystkoto,coniezwiązane
zbojem.
PrzydzielaniePunktówdoZBiZNB
Osobiściepolecamrozpoczęciegryz10punktami(„Poziom10”)
dorozdzieleniapomiędzyZBiZNB.Domyślniejestto5dlaZBi5
dlaZNB,alemoŜnarozdzielićjedowolnie,wzakresie28.
Poziom
(=ZB+ZNB)
Mocne
Strony
Słabości
1
1
0
2
1
1
3
2
1
4
2
2
5
3
2
6
3
3
7
4
3
8
4
4
9
5
4
10
5
5
11
6
5
12
6
6
13
7
6
14
7
7
15
8
7
16
8
8
17
9
8
18
9
9
19
10
9
20
10 10*
*Dziesiątą Słabością członka 3:16 jest
zawsze„NienawiśćdoTerry”.
Symbolizuje to uzmysłowienie sobie
przezszturmowca,Ŝejegomisjadobie
gła końca i nie ma juŜ nic do zabicia
pozaTerrą.
ObjawiasięzaśpodróŜąpowrotnądo
domuwceluwywarciakrwawejzemsty.
4
3:16
MASAKRAWŚRÓDGWIAZD
©2005GregorHutton
13840448.002.png 13840448.003.png
Stopień
Skoro wszyscy odgrywacie postacie z jednostki wojskowej,
powinniście zdecydować, jakie role pełnicie w grupie. KaŜdy
zespółskładasięzduŜejliczbySzturmowców.Oprócztegoznaj
dziemywnimjeszczePorucznika,SierŜantaiKaprala,aczkolwiek
MGmoŜezdecydować,ŜewrolęPorucznikawcielisięBN.
KaŜdy stopień otrzymuje inne wyposaŜenie i inne szkolenie.
NaleŜypamiętaćotym,ŜewyŜsistopniemmogąwydawaćrozka
zytymniŜszymstopniem.Niejesttojednaktylkokwestiadyscy
pliny.DNApostacizostałozmienionetak,abywzmocnićlojalność
SzturmowcówwzględemichprzełoŜonych.
Stopień Uzbrojenie InnySprzęt WalkawStarciu
Porucznik Brońboczna,ElektroMiecz,BombaZP Apteczka,Komputer SztukiWalki
SierŜant Brońboczna,Karabin,NóŜ,Granaty Apteczka,Lornetka SztukiWalki
Kapral DziałoEnergetyczne,NóŜ,Granaty
Saperka
WalkaWręcz
Szturmowiec KarabinEnergetyczny,NóŜ,Granaty Saperka
WalkaWręcz
GdysięjuŜzdecydujesz,wpisznakartęswójStopieńiwszystkie
rzeczyzpowyŜszejtabeli,któreprzynaleŜątwojejrandze.
TrafieniaŚmiertelne
„Trafienia śmiertelne” określają ilość stworzeń, które zabiłeś
w swojej karierze. Rzuć k10 za kaŜdy jeden punkt ZB swojej
postaci.JeŜeliwięcmaszzalecane5punktówwZB,rzucasz5k10
isumujeszwyniki,copowinnodaćwartośćwokolicy25.
Tylewłaśniestworzeńzabiłeśprzedrozpoczęciemgry.UŜyjtego
poladośledzenialiczbyzabitychwswojejkarierze,apoprzekro
czeniurównychwartościnagradzajsięsammedalami.
PodwójwartośćTrafieńśmiertelnych,jeślizacząłeśgręzDziałem
Energetycznym(czylijeŜelijesteśKapralem).
PrzykładowePostacie
Imię
Reputacja
ZB ZNB
Trafienia
śmiertelne
PorucznikDrake Surowy,wyrachowany 4 6
16
SierŜantBrand Twardy,bezkompromisowy 5 5
30
KapralTollman
Oddana,uczciwa
7 3
92
SzturmowiecVegrant
„Miętki”,leniwy
5 5
32
Wszyscymająpo5MocnychStroni5Słabości.
Poza tym posiadają uzbrojenie, inny sprzęt oraz szkolenie
wWalcewStarciu.
Głupi,szalony
8 2
52
3:16
MASAKRAWŚRÓDGWIAZD
©2005GregorHutton
5
SzturmowiecCollins
13840448.004.png 13840448.005.png 13840448.006.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin