Dobry czas na umieranie.pdf

(85 KB) Pobierz
Dobry czas na umieranie
Dobry czas na
umieranie
System RPG napisany do 10 edycji
Nibykonkursu
Andrzej Kruk Shopa Opolski
Witaj mój drogi Przyjacielu,
Tylko tyle przychodzi mi do głowy,kiedy zaczynam pisać ten list. Dotarła do mnie wieść o
twojej zbliŜającej się podróŜy do Londynu. Rad jestem,Ŝe będę mógł Ci towarzyszyć podczas
wędrówek przez ulice i starzejące się mury tego niegdyś wspaniałego miasta. Premiera goni premierę
w Modernistycznym Teatrze. Pokochasz to miejsce,zaufaj mi.
Chciałbym teŜ Ŝyczyć Ci udanej podróŜy na pokładzie Tytanica. Niesamowite co ludzie
wymyślili od czasów Artura....
Z powaŜaniem
S.Baker
Historia
Ludzie od zawsze nadawali rzeczą imiona i przywiązywali się do miejsc,kusili pięknymi mitami
i straszyli krwawymi. To od zawsze to właśnie Arkadia,nasze marzenia,lęki,nasza narracja prowadzona
w społeczeństwie,nie tyle natura co charakter rzeczy. Nieświadomie wytworzyli kontur
rzeczywistości,który pomieścił elfy,smoki,wampiry,gobliny zaleŜnie od szerokości geograficznej.
Duchy opiekuńcze,które w zamian za odrobinę wiary w ich istnienie opiekowały się swoimi
poddanymi. Oczywiście nawet wtedy zdarzali się tyrani,którzy zbierali swoje cenne Ŝniwo terrorem i
śmiercią bo nikt tak nie przyjmuje do wiadomości nasze istnienie jak zabijana ofiara,ale były to rzadkie
przypadki. Szanowaliśmy nasze pole uprawne.
Wtedy w Anglii panował fanatyk i ortodoks,król Artur. Nie podobały mu się doniesienia o
upiorach ,które ludzie traktowali na równi z nim i obdarzali złotem,dochodzące z całego kraju. Zebrał
więc rycerstwo Okrągłego Stołu. I wyruszył na krucjatę,pogrąŜając Anglię w płomieniach zalewając
miasta krwią.
Pokochała go ta zołza Pani Jeziora. Nie,nie tak jak myślisz. Wszystkie mity o ich miłości są
kłamstwem. Hm. My teŜ. W kaŜdym razie ciągnęła Ją do Niego siła jaka go otaczała. Ta agresja tak
realna i dająca Nam Ŝycie przeciągła Ją i sprawiła,Ŝe zapatrzyła się w Niego ślepą miłością. I
ofiarowała mu Exkalibur,który pozwolił mu dostać się do Arkadii razem z całym Rycerstwem
Okrągłego Stołu i rozpocząć rzeź. Dzięki StraŜy Bram Mieczowi Exkaliburowi ostateczną.
Kiedy nie został juŜ nikt z Nas po tamtej stronie a ciała zaścieliły Arkadie,stała się pusta i
pozbawiona mitów,którymi Ŝyła. Artur został uwięziony z całym Okrągłym Stołem w krainie śmierci
stworzonej przez siebie nie mogąc zginąć tam gdzie nie płynie czas.
Ci z Nas,którzy zostali na Ziemi znienawidzili ludzi. Zaszyli się w niedostępnych górach i
lasach Ŝyjąc w luksusie dzięki uŜywanym mocom albo zaczęli polowanie na człowieka wyduszając z
niego wiarę razem z Ŝyciem. Pierwsi powoli tracili moc zanim się zorientowali,Ŝe bez wiary są
nikim,drudzy w większości wyginęli zatruci Ŝelazem. Kiedy wszyscy ocaleli zdali sobie sprawę z
tego,Ŝe nie mogą egzystować poza Arkadią bez ludzkiej wiary podjęli próbę powrotu. Pojedyncze i
zorganizowane grupy Mitów przesycone częścią Arkadii przekraczały Mur. A po drugiej stronie czekał
Artur z całym Okrągłym Stołem.
Jest Londyn rok 1913. Okres dekadentyzmu zdaje się trwać bez końca. Wielu z nas zginęło w
katastrofie Titanica ,reszta zgromadziła w Londynie przed kolejną premierą Teatru Modernistycznego.
Pragniemy wiary,walczymy ze sobą,obdarzamy emocjami bardziej ludzcy niŜ kiedykolwiek i czekamy
schyłku epoki zaŜywając opium.
Ale jedno wiemy na pewno:TO SĄ DOBRE CZASY NA UMIERANIE.
KILKA CAŁKIEM ZBĘDNYCH SŁÓW
W Dobrych czasach na umieranie Gracze wcielą się w personifikacje najróŜniejszych zdarzeń i
wierzeń,zwanych przez samych siebie Mitami i zgromadzonych w Londynie. RóŜnią się od siebie w
wielu względach ale łączy ich fatalistyczna świadomość kończącej się dla nich ostatniego rozdziału w
historii Mitów i dekadencki nastrój panujący w salonach angielskich.
Staną przed wyborem czy walczyć o kaŜdy okruch ludzkiej wiary,czy ze spokojem
przygotować się na nadchodzący fin de siecle i przeŜyć go jak spalająca się kometa stopniowo trwoniąc
moc na rzeczy prozaiczne. To będzie właśnie tematem DCNU. Nie groza londyńskich ulic ani pełne
zwrotów akcji intrygi Mitów ale wybór strony i walka o godne uwieńczenie jej dzieła.
KIM SĄ TE MITY?
Mity to personifikacje,które stały się tak oczywiste dla ludzi,Ŝe stały się prawdziwe. Ich
prawdziwa postać pozostaje bez zmian ale potrafią bez problemu przybrać niemal kaŜdy ludzki kształt.
Nie starzeją się,nie czują uczuć. Niesamowicie trudno je zranić. Wiedzą gdzie znaleźć Mur
oddzielający Ziemie od Arkadii i potrafią go przekroczyć.
Wieki na Ziemi jednak zrobiły swoje. Mity czują głód,popęd seksualny,działanie narkotyków i
mogą się od nich uzaleŜnić,są podatne na gniew. W miarę jak Ŝyją wśród ludzi pozbawieni dopływu
wiary powoli sami się nimi stają. Powoli tracą moc zyskując uczucia. Jest to proces długotrwały ale
niepowstrzymany. I trwa juŜ wieki.
MECHANIKA
Mechaniki nie potrzebujesz,rozumiesz? Dobrze. Ale jeśli sytuacja będzie naprawdę nie do
rozwiązania porównujesz poziomy uŜywanych cech. WyŜsza wygrywa. Zawiedziony? Dobre czasy na
umieranie są grą narracyjną i przy odrobinie zdrowego rozsądku pozwalają rozwiązać dowolny
problem.
Poziomy cech
1 słaba
2 średnia
3 wysoka
4 ekspert
5+ mityczna bestia
NARODZINY MITU
Tworzenie postaci w DCNU przebiega etapami podobnie jak w większości systemów z jakimi
zapewne się spotkałeś. W kaŜdym z nich dokonasz kilka istotnych wyborów,które będą miały wpływ
na późniejszy archetyp bohatera.
Dzień pierwszy=plotka
Tak naprawdę się rodzimy. Najpierw pojawia się plotka,źle opowiedziana historia,która z
kaŜdymi ustami nabiera własnego Ŝycia. Jest tym co człowieka odróŜnia od innych
zwierząt=nienasyceniem światem. Z człowieka na człowieka w opowieści pojawia się coraz więcej
„przypadkowych” treści stających się z czasem normą Ŝycia,czymś co słuchamy i nie zwracamy na to
uwagi nieświadomie przyjmując do świadomości i czynią to częścią rzeczywistości. Oczywiście nie
dosłownie ale w Mrocznych Wiekach mieszkańców wiejskich terenów nie dziwiły doniesienia o
wilkołaku porywającym w noc pełni księŜyca dziewice szczególnie jeśli z czasem przeniósł się bliŜej .
Mity zawsze pojawiały się stopniowo zbierając moc w Arkadii gdzieś w tle wyznawców dopóki nie
stali się silniejsze.
W pierwszym etapie musisz ustalić czego twoja postać jest symbolem. Trzeba podkreślić,Ŝe od
czasów Artura wiele Mitów posiadających wielką moc dostosowywała się do nowych czasów
zmieniając swoją symbolikę. Większość Ŝyjących Mitów patronuje regionowi,zdarzeniu,ugrupowaniu,
nawet zwyczajom. Niestety Arkadia zaginęła zbyt dawno i obecnie zmiana jest niemoŜliwa.
Kim jesteś i skąd przybywasz
Teraz naleŜy zdecydować jak wygląda twój Mit. Samo mięcho,osobowością zajmiesz się sam.
Współczynniki w DCNU zostały podzielone na dwie kategorie. Rozdziel według własnego uznania
między nie dwie pule punktów 10 i 7 punktów. śadna z cech nie moŜe przekroczyć na tym etapie
poziomu 4.
Ciało
Mity z czasem przyzwyczajają się do najczęściej
przybieranych postaci. Potrafią wprawdzie
dowolnie je zmieniać jeśli chodzi o ludzkie ciało
ale kiedy zbyt długo przebywają w podobnych
formach stają się ich więźniami. Nadal potrafią
zmieniać twarz czy modyfikować wzrost ceną
masy ale współczynniki pozostają bez zmian.
Skarbiec =dobra zgromadzone przez Mit.
1=ubogi,bezdomny.
2=przeciętny majątek.
3=burŜuazja.
4=wielki majątek.
5+=wyobraź sobie.
Sprawność =ogólna muskulatura i wszystko co za
tym idzie:kondycja,siła,wigor,wysportowanie.
Wiara =powszechność uznania dla faktu
symboliki Mitu.
1=zapomniany.
2=pogłoska. 1 punkt Mitologizacji na 2 dni.
3=mit. 1 punkt Mitologizacji na dzień.
4=aktualne wydarzenia. 2 punkty Mitologizacji na
dzień.
Liczba aktualnych punktów Mitologizacji nie
moŜe przekroczyć poziomu współczynnika Mit.
Zręczność =wszelkie atrybuty dotyczące zdolności
manualnych,ręka-oko ale takŜe prędkość
reakcji,ciche poruszanie,mowa ciała.
Intelekt =Mity z czasem straciły większość
zgromadzonej wiedzy. Ta cecha określa ile twój
bohater jej zachował i jego percepcje.
Charakter =miara charyzmy i siły woli postaci.
Od niej będą zaleŜały stosunki twojej postaci z
npc.
Spadek
Ten zbiór cech określa wspomnienia Arkadii jakie
zachowała postać,ugruntowany przez wieki
majątek i inne typowe Mitom atrybuty.
Sława =powaŜanie i znajomość śmiertelników.
1=samotnik.
2=przeciętny bywalec salonów kilku przyjaciół.
3=artysta,mecenas
znany
i
rozpoznawalny.
4=sława międzynarodowa.
Mit =współczynnik opisujący jak daleko do
człowieka jest Mitowi i ile zachował mocy z
Arkadii.
ObraŜenia zadawane postaci dzielone i
zaokrąglane w dół są przez ten współczynnik.
Ułomność
Arkadia znikła dostatecznie dawno,Ŝeby wszystkie Mity odczuły krwawe śniwo Artura =tak
nazywają ułomności spowodowane przebywaniem na Ziemi. Niestety musisz wybrać jedną dla siebie.
sztuki,jest
Człowieczeństwo =Mit tak długo przebywa
między ludźmi,Ŝe się do nich upodobnił.
Starzejesz się normalnie przez co nie masz juŜ nic
do stracenia. Mimo mocy twoja Sprawność i
Zręczność nie moŜe przekroczyć poziomu 4[nie
moŜesz mieć ponad 4 kości]. Wszystkie pozostałe
statystyki pozostają bez zmian.
Pocałunek Pani Jeziora =Mit czuje miłość i w
sferze moralnej nie róŜni się od ludzi.
Szaleństwo =Mit cierpi na jakąś odmianę choroby
psychicznej. Decyzja pozostaje w decyzji Gracza
ale Mistrz Gry musi wyrazić aprobatę na jego
pomysł.
Starszy Mit =symbolika Mitu jest typowa dla
czasów sprzed zdrady Pani Jeziora i przedstawia
jakąś mityczną bestie. Wiara postaci spada o 1.
Jeśli nadal ma jakiś wiernych to znaczy,Ŝe Ŝyje w
ikonografii albo ingerował bardzo w Ŝycie jakieś
bardzo prymitywnej społeczności.
Prawdziwy Mit =Mit w szaleństwie przejął
większość kultury społeczności,której patronował
razem z ich zabobonami dotyczącymi jego
samego. Gracz powinien wymyśleć cały kodeks
zasad takich jak nie przekraczanie płynącej rzeki
czy strzeŜenie skarbów a Mistrz Gry musi wyrazić
zgodę na granie z takim kodeksem. Postać gracza
w Ŝaden sposób nie jest w stanie złamać Ŝadnego
z zakazów/nakazów ale ich interpretacja pozostaje
w gestii Gracza. śniwo Artura nie jest
warunkowane mistycznie.
Srebro =Mit rani normalnie bez dzielenia
określony rodzaj [kłute,cięte] lub źródło
[ogień,Ŝelazo] obraŜeń. Kwestie takie jak
kołkowanie zaliczają się do Prawdziwego Mitu .
Człowiek =Mit nie posiada juŜ prawdziwej
postaci.
I co tu robisz
Jak juŜ mówiłem sposób Ŝycia pojedynczych Mitów jest co najmniejróŜny. Wykształciły się
jednak 4 Obozy=ugrupowania i towarzystwa salonowe,które poza opiniami wymieniły juŜ na ulicach
Londynu bardziej krwawe argumenty. Niemal,kaŜdy naleŜy do jednego z Obozów jeśli jednak chcesz
twoja postać moŜe pozostać wolna. Jednak przynaleŜność poza bezpieczeństwem oferuje członkom
takŜe wymienione w opisie profity.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin