Planetopia.pdf

(197 KB) Pobierz
123182401 UNPDF
123182401.001.png
Tomasz Kucza
P l a n e t o p i a
wersja 1.0c
Okładka gry wykorzystuje grafikę, którą tworzyłem na potrzeby
albumu z muzyką Planetology . Gra powstała na konkurs
organizowany na http://autorskie.wieza.org/ .
1. Wprowadzenie
P l a n e t o p i a to niewielka gra RPG z podgatunku indie przeznaczona dla kilku graczy,
wymagająca tylko czegoś do pisania, kartek papieru oraz klasycznych kart do gry. Ilość
potrzebnych kart zależy od liczby uczestników. Jedna talia (54 karty) wystarczy spokojnie
dla sześciu albo nawet więcej.
Jeden z graczy pełni rolę Sędziego – odpowiednika Mistrza Gry w typowych grach
fabularnych.
Ś
Projekt Utopia powstał w 2198 roku, kiedy odkryto nadający się do zamieszkania księżyc
Juto krążący wokół gazowego olbrzyma Puo w układzie słonecznym gwiazdy Barnarda.
Kilka wybranych organizacji, grup naukowców i firm przedstawiło plany kolonizacji
połączone ze stworzeniem na powierzchni Juto raju na Ziemi, idealnej społeczności,
Utopii. Na zwycięzcę czeka ufundowana przez Cesarza ogromna nagroda.
Księżyc został podzielony na regiony zwane osadami, w każdym cyklicznie mierzone jest
morale obywateli. Aby zwyciężyć trzeba posiadać w swojej osadzie wyłącznie mieszkańców
o morale 100%. Dla zapobieżenia oszustwom – czyli np. eliminowaniu niezadowolonych,
czy też otępianiu społeczeństwa narkotykami – nad przebiegiem konkursu czuwa Sędzia,
który może karać organizacje za nieczyste posunięcia. Poza tym wszystkie chwyty są
dozwolone.
Pomocą organizacjom służy sztuczna inteligencja Credo, która kształtuje – na podstawie
dostępnych danych – proroctwa zawierające wskazówki co do przyszłych wydarzeń. Jeśli
nielegalnymi drogami proroctwo wycieknie poza kapitułę konkursu, uczestnicy mogą się
starać zmniejszyć skutki czekających ich nieszczęść lub spotęgować korzyści.
3. Przebieg rozgrywki
Najpierw każdy z graczy (poza Sędzią) tworzy własną osadę według poniższych reguł.
Każdą wartość zapisuje ołówkiem na kartce papieru, która zwana będzie później Kartą
Osady (KO).
Reguły tworzenia osady dla gracza:
1. Nazwa organizacji: gracz musi wymyślić nazwę organizacji, którą reprezentuje, np.
Rada Naukowa Jowisza albo Konsorcjum Nasza Przyszłość.
2. Nazwa osady: nazwa regionu, którym zarządza gracz, może to być dowolna nazwa,
jak Kulungia, Apo, czy Inferia.
3. Morale: morale określa się w procentach, od 0 do 100, będzie się często zmieniać,
więc zostaw miejsce na poprawki, początkowe morale każdej osady wynosi zaledwie
25%.
4. Ludność: zagęszczenie ludności, określone jest także w procentach, ale może
2. wiat gry
 
przekraczać 100%. Im bliżej 100% tym lepiej dla danej osady. Początkowa wartość
to 50% - tylu kolonistów możesz przywieźć na powierzchnię, gdy projekt się zaczyna.
5. Fakty – każdy z graczy wpisuje na razie jeden fakt lub luksus związany ze swoją
osadą (np. opisuje jakie ciekawe urządzenie posiada).
Oczywiście morale, ani ludność nigdy nie mogą być mniejsze od zera, a morale także nigdy
nie może być większe niż 100%. Zarówno morale jak i zagęszczenie ludności można
opisywać za pomocą żetonów – jeden żeton będzie wtedy warty 5%.
Na karcie zostaw także miejsce na trzy listy: faktów, luksusów i nieszczęść. Będą one
wpływać na morale i określać aktualny stan twojej osady.
Kiedy każdy z graczy ma już wymyśloną osadę, należy dokładnie potasować wszystkie
karty. Sędzia rozdaje karty, aby każdy z graczy, włącznie z nim miał 5 kart w ręce. Resztę
kart odkłada się na stos.
Grę rozpoczyna zawsze Sędzia.
Jeśli tury kończą się za szybko lub zostaje za mało kart na stosie, Sędzia może zmienić
początkową ilość kart w ręce z pięciu na większą lub mniejszą ilość.
Tura rozgrywki:
1. Każdy z graczy dobiera do pięciu kart w ręce .
2. Sędzia rzuca wydarzenie do licytacji.
3. Gracz, który wygrał licytację rzuca wydarzenie. Może:
– rzucić go do licytacji ,
– skierować go w stronę konkretnego gracza.
4. Jeśli gracz (także jeśli jest Sędzią), który ma ruch, nie posiada już kart w ręce, musi
spasować, wtedy kończy się tura.
5. Na koniec tury następuje rozliczenie proroctwa z przedostatniej tury.
6. Kiedy stos jest pusty, tasuje się karty ze stołu i tworzy nowy stos.
7. Gra kończy się, gdy ktoś osiągnie morale 100% przy jednoczesnym zagęszczeniu ludności
w zakresie od 80 do 120%.
Rzucanie wydarzeń
Gracz lub Sędzia, który posiada ruch musi rzucić wydarzenie lub spasować, jeśli nie ma
kart. Rzucanie wydarzeń polega na wybraniu karty lub układu kart, wyłożenie ich na stół,
opisanie na głos wydarzenia oraz określenie czy będzie licytowane, czy też skierowane na
jakiegoś gracza. W przypadku skierowania trzeba oczywiście wskazać, na kogo kierujemy.
Sędzia nie może kierować wydarzeń.
Jeśli opis wydarzenia jest nieadekwatny (np. niedopasowany do koloru, siły karty, nie
pasujący do fabuły lub wcześniejszych wydarzeń i faktów), Sędzia może gracza ukarać .
Tematykę wydarzeń określa kolor kart:
– pik, przyroda, zjawiska naturalne,
♥
– kier, ludzie, uczucia, działanie jednostek,
♣
– trefl, religia, bunty, działanie tłumu,
♦
– karo, maszyny, technika, wpływ z zewnątrz.
Siłę wydarzenia określa się na podstawie typu kart:
– karty od 2 do 9 mają siłę 5%,
– karta 10 posiada siłę 10%,
– karty W, D, K oraz dżokery: 15%,
– As posiada siłę 20%.
♠
Na podstawie siły wydarzenia i opisu Sędzia określa rzeczywisty wpływ wydarzenia na
gracza, na którego wydarzenie zostało rzucone. Krótki, nie pasujący do klimatu opis
zmniejsza o 5% siłę wydarzenia. Dodatkowo zmniejszyć lub zwiększyć siłę zdarzenia o 5%
może każdy fakt, luksus lub nieszczęście osady gracza.
Walety mają specjalne znaczenie. Jeśli gracz posiada waleta tego samego koloru jak
rzucone na niego zdarzenie, może go wyrzucić i w ten sposób odbić zdarzenie na innego
(wybranego przez siebie) gracza, w razie potrzeby zmieniając nieco opis, żeby pasował.
Przykłady:
1: Na gracza A została rzucona zaraza powodująca gorączkę krwotoczną kartą 10, czyli o
sile 10%, Sędzia określa, że spowodowała spadek zagęszczenia ludności o 5% i morale o 5%.
2: Podobna zaraza została w odwecie rzucona na gracza B. Tym razem Sędzia określił, że
zaraza spowodowała tylko spadek o 5% morale, ponieważ gracz B posiadał luksus: „system
zapobiegania epidemiom”. Zagęszczenie nie spadło, bo szpitale znalazły szczepionkę.
♣
Jest wybrany jest kolor atu, to automatycznie staje się najsilniejszy, pozostałe mają siłę
według starszeństwa. Jeśli obowiązuje dorzucanie do koloru, starszeństwo jest
następujące: kolor atu (jeśli jest określony), kolor do którego dorzucamy, pozostałe kolory
(wszystkie równie słabe).
Jeśli gracz nie ma w ręce kart w momencie jakiejkolwiek licytacji, bierze do ręki ze stosu
jedną kartę.
Licytacja
Gracz, który rzucił wydarzenie do licytacji rzuca jedną kartę na stół i określa czy licytuje:
– jak najwięcej – obowiązuje rzucanie kart tego samego koloru jak pierwsza rzucona
karta, chyba że nie mamy na ręce kart tego koloru. Rzucenie karty nie do koloru, oznacza
automatycznie przegraną, chyba że jest to kolor atutowy. Kolor atutowy wygrywa zawsze z
innymi. Wygrywa osoba, która posiada najsilniejszą kartę.
– jak najmniej – nie obowiązuje dorzucanie do koloru, wygrywa osoba z najsłabszą kartą,
przy czym karty innego koloru niż pierwsza są zawsze słabsze, chyba że są atutowe, atutowe
są zawsze mocniejsze.
Zazwyczaj przy wydarzeniach negatywnych (nieszczęściach) licytuje się jak najwięcej.
Przy wydarzeniach pozytywnych (luksusach) jak najmniej.
Jeśli licytację zaczął Sędzia, nie bierze udziału w licytacji, a dorzuca się (dla „jak najwięcej”)
do koloru karty, którą Sędzia wyrzucił deklarując wydarzenie.
W przypadku remisu każdy z graczy, którzy zremisowali kontynuuje licytację.
Licytuje się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Gracz, który wygrał licytację określa na kogo (może wybrać siebie) zadziałało zdarzenie.
Następnie ma ruch.
Skierowanie
Gracz rzuca wydarzenie w konkretnego gracza stawiając przed nim kartę wydarzenia. Gracz
zaatakowany może zadeklarować obronę, oboje uczestnicy rzucają na stół po jednej
wybranej przez siebie karcie z ręki. Karty rzucają zakryte, a odkrywają dopiero kiedy obie
są na stole. W razie remisu rzucają kolejne karty. Wygrywa ten, kto wyrzuci wyższą kartę,
Starszeństwo kart
W sytuacjach kiedy decyduje starszeństwo kart należy przyjmować następującą kolejność w
kierunku malejącym: A, K, D, W, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, dżoker.
Starszeństwo kolorów w kierunku malejącym: pik,
♠ ♥ kier, ♦ karo, trefl.
przy czym kolor atutowy bije wszystkie pozostałe kolory.
Gracz, który wygrał ma ruch. Jeśli gracz, który rzucił wydarzenie przegrywa, nic się nie
dzieje, jeśli zaś wygrywa, wydarzenie trafia na gracza, na którego zostało rzucone.
Gracz może takie skierować zdarzenie na siebie – jego przeciwnikiem jest wtedy
Sędzia. Różnica polega na tym, że Sędzia dobiera kartę ze stosu przed rzuceniem na stół
wybranej z ręki, a gracz nie. Jeśli gracz przegra, ruch przechodzi w ręce Sędziego. Kierować
na siebie można tylko, jeśli posiada się w ręce co najmniej 3 karty.
Proroctwa
Jeśli gracz posiada króla oraz damę jednakowego koloru, może w swoim ruchu rzucić
proroctwo . Ale jeśli tego nie zrobi za pierwszym razem, kiedy ma możliwość, traci szansę
w danej turze. Rzucenie proroctwa powoduje, że kolor proroctwa staje się kolorem atu do
końca tury – zostawia się te karty z boku na czas trwania tury, aby było widać jaki jest kolor
atutowy. W czasie tury może być rzucone tylko jedno proroctwo.
Proroctwo jest rodzajem wydarzenia. Proroctwo może być skierowane na konkretnego
gracza lub kilku graczy, nie może jednak wpływać na rzucającego i wszystkie opisane
zdarzenia muszą być powiązane fabularnie. Gracz może opisać czego proroctwo dotyczy
włącznie z tym kogo dotyczy, ale musi pominąć przy tym swoją osadę.
Skutki wydarzenia są wpisywane przez graczy od razu na ich karty, ale stają się aktywne
dopiero gdy kończy się tura następna po turze, w której zostało rzucone proroctwo.
Siła proroctwa to 30%. Jeśli gracz opisze, że proroctwo działa na kilku graczy jednocześnie,
Sędzia określa jaka część siły przypada na kogo.
Przykład proroctwa: Pola w Osadzie Gadalope wyschną, a we wszystkich pozostałych rzeki
zatrzymają swój bieg, w wyniku czego bydło zemrze, a ludzie będą umierać z pragnienia.
Gracz posiadający waleta w kolorze proroctwa może przenieść skutki proroctwa, które
przypadały na niego (i tylko te) na innego gracza.
Rozliczenie proroctwa dokonuje się na końcu tury, która nastąpiła po turze, w której
proroctwo rzucono. Sędzia opisuje co się wydarzyło i w jaki sposób efekty proroctwa różnią
się od początkowych założeń, które podał gracz proroctwo rzucający. Efekty proroctwa
mogą bowiem odbiegać od pierwotnego opisu, jeśli zmieniły się jakieś fakty, luksusy,
nieszczęścia, związane z tematem proroctwa (patrz przykład rozgrywki na końcu).
Kary
Jeśli opis gracza nie pasuje do koloru kart, kart lub układu specjalnego, siły kart lub fabuły
i wcześniejszych zdarzeń, Sędzia może się zdecydować na wymierzenie kary. Kara polega
na zmodyfikowaniu przez Sędziego opisu, aby pasował do założeń i zmniejszeniem siły
zdarzenia. Decyzja Sędziego może, a nawet powinna być poddana dyskusji, żeby gracz
wiedział na przyszłość jaki błąd popełnił lub gracze lepiej określili ramy, w jakich gra się
będzie rozgrywać.
Efekty wydarzeń i proroctw
Wszystkie efekty wydarzeń wpisuje się w najlepiej pasujące rubryki na karcie osady – jako
fakty, luksusy, nieszczęścia. Jeśli któraś z pozycji jest nieaktualna (np. zaraz się zakończyła)
należy ją wykreślić z karty.
4. Karty i układy specjalne:
Należy pamiętać, że podobnie jak proroctwa układy specjalne nie dotyczą Sędziego.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin