neuroshima_suplement_faq.pdf

(646 KB) Pobierz
124252010 UNPDF
regu³y
FAQ
-30; Maksymalna prêdkoæ 130; Przy-
spieszenie 30; Hamowanie 30; Spraw-
noæ 17; Wytrzyma³oæ 14
Na licie Pochodzenia i Cech, na
str. 34 przy Hegemonii Po³udnio-
wej napisano: Wiesz, zjad³em
w³asn¹ matkê, w opisie pocho-
dzenia stoi: Wiesz, zjad³em w³a-
snego psa. Kogo w koñcu zje-
dzono?
Zjedzono psa. Pomy³ka w ¿aden
sposób nie wynika z opinii miesz-
kañców wiata Neuroshimy na te-
mat matek mieszkañców Hegemonii.
Czy mogê strzelaæ z dwóch bro-
ni palnych równoczenie? Na
jakich zasadach?
Oczywicie, mo¿na strzelaæ z
dwóch broni palnych równoczenie.
Wi¹¿e siê to z marnotrastwem amu-
nicji, du¿¹ si³¹ ognia i zmniejszon¹
celnoci¹. Je¿eli postaæ nie posiada
specjalnych sztuczek, które opisane
zostan¹ w póniejszych dodatkach,
obowi¹zuj¹ j¹ nastêpuj¹ce zasady:
strzelaæ mo¿na tylko z dwóch pisto-
letów, rewolwerów lub pistoletów
maszynowych. Strza³ z broni trzy-
manej w prawej rêce obarczony jest
utrudnieniem +40%, a z broni trzy-
manej w lewej rêce +80%. Oczywi-
cie dla osób leworêcznych modyfi-
katory s¹ odwrotne. Podczas strze-
lania z dwóch pistoletów mo¿na sto-
sowaæ opisan¹ w dodatku Gladiator
sztuczkê Oburêcznoæ (Zrêcznoæ 14+,
Pistolety 3+), nie dzia³a natomiast
sztuczka Dwurêcznoæ.
A jeli kto siê uprze i chce strze-
laæ z dwóch erkaemów jednoczenie
- od tego ma MG, by ustali³ mu ewen-
tualne utrudnienia. Podobnie, jeli
bêdzie chcia³ sprawdziæ, ile jego bo-
hater jest w stanie zjeæ na raz ja-
jek albo wspinaæ siê po linie na jed-
nej rêce, czy te¿ biec w betonowych
trampkach.
Gdzie zgubi³y siê dwie profesje
- Mechanik i Z³omiarz - wymie-
nione na str. 48 i nie opisane
na dalszych?
Obie profesje zosta³y w ostatniej
chwili wycofane z podrêcznika, a
czêæ z przeznaczonych dla nich cech
zosta³a zmodyfikowana do roli sztu-
czek. Oba zawody po czêci dublowa-
³y inne profesje - Montera i £owcy.
Rysunki przedstawicieli obu fachów
ogl¹daæ mo¿ecie w Wycigu i w Su-
plemencie.
Gdzie mo¿na znaleæ podstawo-
we cechy wozów?
Najlepiej w czasopismach moto-
ryzacyjnych. Neuroshimowe samo-
chody nie ró¿ni¹ siê od naszych z
tym wyj¹tkiem, ¿e s¹ z regu³y sta-
re i nie maj¹ tak dobrych osi¹gów.
Sêk w tym, ¿eby prze³o¿yæ rzeczy-
wiste parametr y na mechanikê gry.
Przeciêtny samochód osobowy w
Neuroshimie (wemy za przyk³ad
starego Forda Focusa), opisaæ mo¿-
na w nastêpuj¹cy sposób: Zwrotnoæ
Czy mogê wybraæ obie Cechy
przys³uguj¹ce mi z Profesji?
Nie, chyba, ¿e Twój MG powie:
ch³opaki, dzisiaj uderzy³ we mnie
90
124252010.006.png 124252010.007.png
faq
liliowy promieñ wiat³a; jestem na-
wrócony i od dzisiaj wasi bohatero-
wie mog¹ byæ przepakami. Zupe³-
nie powa¿nie - zasady gry mo¿na do-
wolnie zmieniaæ, oczywicie za zgo-
d¹ wszystkich graj¹cych, jednak we-
d³ug oficjalnych zasad nie mo¿na
wybraæ obu Cech z profesji.
W wiecie Neuroshimy nie ma
s³upków granicznych i geodetów.
Granice s¹ bardzo p³ynne i zmienia-
j¹ siê z miesi¹ca na miesi¹c. Obej-
muj¹ce po kilka miejscowoci pañ-
stewka rodz¹ siê i umieraj¹ b³yska-
wicznie. Mocarstwa, takie jak Nowy
Jork, Teksas czy Federacja Apalla-
chów, bezustannie trac¹ lub zysku-
j¹ terytoria. Orientacjê u³atwia opis
s³owny, zawarty przy charaktery-
styce ka¿dego z terytoriów; ka¿dy
mo¿e sprawdziæ na mapie gdzie le¿¹
góry Apallachy, jaki teren obejmo-
wa³ dawny stan Teksas, wreszcie
gdzie le¿y Nowy Jork. Nie ma zna-
czenia do kogo nale¿y po³aæ okolicz-
nych pustkowi, na których nikt nie
mieszka i których nikt nie br oni.
Co z Europ¹ i Azj¹? Czy pojawi¹
siê dodatki opisuj¹ce powojen-
ne losy kontynentów innych ni¿
Ameryka Pó³nocna?
W najbli¿szym czasie, to znaczy
w przeci¹gu roku, nie przewiduje-
my ¿adnych dodatków opisuj¹cych
inne czêci wiata. W dalszych pla-
nach jest Euroshima, czyli europej-
ska wersja Neuroshimy (w pierw-
szych zamys³ach Neur oshima mia-
³a siê dziaæ w³anie w Europie). Po-
nadto Ignacy obmyla swój autor-
ski dodatek o postnuklearnej Polsce
- o dziwo, sam nazywa go dodatkiem
nieautoryzowanym.
Czy mo¿na zmieniæ Profesjê bo-
hatera w trakcie gry?
Nie. Profesja identyfikuje bo ha-
tera z zawodem, który wykonywa³
w przesz³oci i wykonuje nadal. Nic
nie stoi na przeszkodzie, ¿eby w cza-
sie gry postaæ zaczê³a zajmowaæ siê
czym innym, ale nie bêd¹ jej przy-
s³ugiwa³y Cechy z nowej profesji,
nowa Specjalizacja itp. System two-
rzenia bohatera w Neuroshimie jest
bardzo elastyczny. Tworz¹c postaæ i
opisuj¹c j¹ za pomoc¹ umiejêtnoci
i wspó³czynników mo¿emy opisaæ
ró¿norodne uzdolnienia, ale Profesja
zawsze oznacza fach, z którym bo-
hater najbardziej siê identyfikuje.
W zapowiedziach gry wspomnia-
no, ¿e w wiecie Neuroshimy po-
jawi¹ siê zombi. Co siê z nimi
sta³o?
Niestety, zombi nie zmiecili siê
w podrêczniku podstawowym, podob-
nie jak inne ciekawe materia³y. Lu-
bimy tych sympatycznych truposzy
i nie pozwolimy, ¿eby przepadli. Przy
najbli¿szej okazji pojawi¹ siê w ca-
³ej swojej potwornej okaza³oci.
Dlaczego na mapach do Neuro-
shimy nie ma zaznaczonych
stref wp³ywów wiêkszych miast
i terytoriów w rodzaju Federacji
Apallachów?
Czy pojawi siê kiedy obszerniej-
szy opis pancerzy i mo¿liwoci,
jakie oferuj¹?
Ró¿ne pancerze, wraz z ich cena-
mi, znaleæ mo¿na w dodatku Gla-
91
124252010.008.png 124252010.009.png
regu³y
diator, na str. 28. Na str. 29 umiesz-
czony zosta³ opis tarcz.
ci¹. Poni¿ej umieszczone zosta³y
uwagi odnonie niektórych medyka-
mentów. Za obszerne wyjanienia i
poszerzenie naszej wiedzy farmako-
logicznej dziêkujemy Anastasis.
Czy bohater, który zdecydowa³
siê byæ ¯o³nierzem musi walczyæ
na froncie?
Oczywicie, ¿e nie. ¯adna z Profe-
sji nie zmusza bohatera do wykony-
wania okrelonej pracy. Wszystko
zale¿y od pomys³u na bohatera. ¯o³-
nierz mo¿e s³u¿yæ w armii Federa-
cji Apallachów lub w nowojor skim
wojsku. Ciekawie gra siê w³óczêg¹-
dezerterem. Jeli kto zdecyduje siê
na weterana walk z maszynami
Molocha, który zosta³ zwolniony na
skutek odniesionych ran, równie¿
bêdzie ¯o³nierzem. Podobnie agent
Posterunku, wykonuj¹cy sekretn¹
misjê w g³êbi kontynentu.
Co daje Specjalizacja?
Bohater ³atwiej uczy siê wszyst-
kich umiejêtnoci zwi¹zanych z wy-
bran¹ Specjalizacj¹. Koszt ka¿dej ta-
kiej umiejêtnoci w Punktach Do-
wiadczenia jest mniejszy o 20%. Na
przyk³ad bohater o Specjalizacji
Ranger, wydaje o 20% mniej PD na
rozwijanie Kondycji, zgodnie z ta-
bel¹ na str. 436.
Na stronie 118 opisano sztucz-
kê Aerotech, ale nie podano
wymagañ. Jakie s¹ przewidzia-
ne dla niej wymagania?
Aerotech; wymagania: Fizyka 5+,
Mechanika 3+
Czy u¿ycie Sztuczki Kaznodziei
Nowej Ery Amen deklaruje siê
przed czy po rzucie kostkami?
Po rzucie. Mi³osierdzie Boskie nie
ma granic.
Dlaczego w podrêczniku nie opi-
sano niektórych losów wa¿nych
i du¿ych miast?
Tworz¹c Neuroshimê, za wszelk¹
cenê chcielimy unikn¹æ tego, czego
sami nie lubimy w wielu popular-
nych grach na rynku - syndromu
gry dla 100%-owych konsumentów,
zamkniêtego na ostatni haczyk, ska-
tologowanego i nienaruszalnego
wiata, w którym nie pozostawiono
miejsca na inwencjê MG, nie pozwo-
lono mu siê zabawiæ we wspó³two-
rzenie wiata. W takich grach MG
nie pozostaje nic innego ni¿ wkuæ
na pamiêæ tysi¹ce dupereli i biernie
je odtwarzaæ, uwa¿aj¹c, by jakim
swoim pomys³em nie wejæ w kon-
Monter wykorzystuje Cechê Za-
pa³ki i agrafka. W zwi¹zku z tym
otrzymuje premiê +2 do Sprytu,
czy do stosowanej umiejêtno-
ci?
+2 do Sprytu, pod warunkiem, ¿e
montuje (buduje lub dodaje nowe
elementy) urz¹dzenie mechaniczne
albo elektroniczne.
Co z cenami leków?
W Suplemencie znajdziecie nazwy
lekarstw na ka¿d¹ z opisanych cho-
rób, wraz z ich cenami i dostêpno-
92
124252010.001.png 124252010.002.png
faq
flikt z oficjaln¹ wersj¹. Neuroshima
jak najbardziej celowo jest gr¹ mak-
symalnie otwart¹. Jako podstawowe
Pochodzenia nie wybralimy wcale
miejsc najwa¿niejszych, najwiêk-
szych miast itd. Wybralimy po pro-
stu kilka przyk³adowych, na które
mielimy jaki odlotowy pomys³. Na
resztê pozosta³o w podrêczniku pod-
stawowym niewiele miejsca, a szko-
da nam by³o dwoma zdaniami na
miasto pzrekreliæ kolejny odlotowy
pomys³, który mo¿e pojawiæ siê w
przysz³oci - b¹d to w naszych g³o-
wach, b¹d te¿ graczy, których od
pocz¹tku namawialimy do aktyw-
nego wspó³tworzenia uniwersum NS.
Ma³o tego! Niektórych miejsc, nie
opiszemy nigdy i nigdzie. Wiemy, ¿e
wielu z was posiada w³asne pomy-
s³y i chcemy, ¿ebycie mieli pewnoæ,
¿e wasza wizja nie zostanie zmie-
niona przez opisy z oficjalnych do-
datków. Oto miasta, o których nigdy
nie przeczytacie w ¿adnym z oficjal-
nych dodatków: Los Angeles, Kan-
sas City, Boston, Montreal, Memphis.
Z mniejszych miast Klamath, Mason
City, Grand Rapids, Albany, Spring-
field, Santa Fe. ¯yczymy pasjonuj¹-
cych pomys³ów!
ruchowych i do Kondycji. Utrudnie-
nia te dolicza siê równie¿ do testów
Kondycji, zgodnie z zasadami na str.
395 w podrêczniku g³ównym. Do
podanych kalkulacji nie wlicza siê
ciê¿aru pancerza, który generuje
osobne utrudnienia (NS str. 212).
Sztuczka Dom na Plecach pozwala
podzieliæ utrudnienia na pó³.
Uwagi dotycz¹ce lekarstw
Poni¿ej opisane zosta³y skutki ubocz-
ne lekarstw. Mistrzowie Gry mog¹
skorzystaæ z tych informacji, albo
uznaæ, ¿e choroba jest wystarczaj¹-
cym ograniczeniem i zignorowaæ
skutki uboczne. Podane informacje
t³umacz¹ ró¿nice w cenach niektó-
rych lekarstw na t¹ sam¹ chorobê.
Tubokuraryna
(Mount Rushmore)
Po wstrzykniêciu lekarstwa wy-
stêpuje godzinne pora¿enie miêni
twarzy i trudnoci z prze³ykaniem.
Benzodiazepiny
(Mount Rushmore)
Powoduje sennoæ i otêpienie
(+20% utrudnienia na dwie godziny
po za¿yciu). Jako lek miorelaksuj¹-
cy dzia³a na wszystkie miênie po-
przecznie pr¹¿kowane.
Ile potrafi unieæ mój bohater?
Udwig postaci uzale¿niony jest
od Budowy, a dok³adniej - równy po-
³owie jego Budowy (zaokr¹glamy, jak
zawsze w NS, w górê). Tyle kilogra-
mów bohater mo¿e nieæ, porusza-
j¹c siê przy tym swobodnie i bez
¿adnych ograniczeñ. Za ka¿de kolej-
ne X kilogramów, równe po³owie
Budowy, doliczamy bohaterowi +10%
utrudnienia do wszystkich testów
Progabid (Mount Rushmore)
Wywo³uje dr¿enie nóg i r¹k (+10%
utrudnienia do czynnoci manual-
nych).
Uregyt, kwas foliowy
i preparaty ¿elaza (Chore nery)
Musz¹ byæ mieszane razem, osob-
no dzia³aj¹ ze skutecznoci¹ 30%.
Mieszanka posiada dostêpnoæ 50%
93
124252010.003.png
regu³y
i cenê równ¹ cenie wszystkich sk³ad-
ników.
Nowy Jork). Mro¿onego osocza nie
da siê transportowaæ na du¿e odle-
g³oci bez specjalnych ch³odni.
Alef, Bet i Gimel
(Szaleñstwo Bostoñskie)
Musz¹ byæ mieszane razem, osob-
no nie dzia³aj¹. Mieszanka posiada
dostêpnoæ 30% i cenê równ¹ cenie
poszczególnych sk³adników.
Leki przeciwhistaminowe
(Alergie)
Mog¹ powodowaæ sennoæ, otêpie-
nie, zaburzenia koordynacji rucho-
wej, suchoæ w jamie ustnej, trud-
noci w oddawaniu moczu, zaburze-
nia rytmu serca i widzenia i inne
dolegliw oci. Nowoczeniejsze wersje
leków maj¹ mniej skutków ubocz-
nych, przede wszystkim nie powo-
duj¹ sennoci.
Osocze (Hemofilia)
Ze wzglêdu na specyfikê lekar-
stwa, mo¿na je dostaæ tylko w du-
¿ych skupiskach ludnoci, stoj¹cych
na wysokim poziomie cywilizacyj-
nym i technicznym (takich jak
Kawaler Jeremiash Holtz
Powiedzmy sobie jedno - to nie jest b³êdny rycerz. Wiele faktów przemawia³oby w³anie za takim okreleniem, ale
by³oby ono nietrafne, a i Jacques móg³by siê obraziæ. To czarnow³osy mê¿czyzna w sile wieku, bardzo dobrze
zbudowany i bardzo przystojny. Ubiera siê w czerñ i srebro - jego ubranie jest doskona³ej jakoci, czyste podobnie
jak je go w³aciciel. Zazwyczaj spotkaæ mo¿na go, gdy na s woim czerwonym Harleyu patroluje okolice Federacji
Apallachów. Dawno temu, na skutek jakiej klêski ¿ywio³owej Holtz straci³ ca³y s wój maj¹tek. Z tamtych czasów
zosta³y mu tylko motocykl, ubranie, które nosi i broñ po ojcu. Przede wszystkim za duma i honor.
Kawaler Jeremiash Holtz jest mieczem do wynajêcia. Wszyscy w Federacji ceni¹ sobie jego sumiennoæ, m¹droæ
i umiejêtnoci bojowe i traktuj¹ go z szacunkiem, chocia¿ jest biedny jak mysz kocielna. Rycerz mia³ wiele
pr opozycji dotycz¹cych zatrudnienia, pewien szlachcic chcia³ go nawet usynowiæ, jednak Holtza ca³kowicie zadowa-
laj¹ samotne podró¿e po bezdro¿ach i brak k³opotliwych wspó³pracowników. Jeremiash têpi gangersów, poluje na
przeladuj¹ce wieniaków dzikie zwierzêta, przede wszystkim za têpi mutantów - w tym jest naprawdê dobry.
Robi to bez szczególnej nienawici, traktuj¹c mutków jako grone bestie. Ci, którzy widzieli jak cina g³owy jad¹c na
s woim motocyklu, ciesz¹ siê, ¿e nie dotknê³o ich piêtno mutacji.
Jeremiash Holtz jest bardzo religijny, chocia¿ nie obnosi siê ze swoj¹ wiar¹, a nawet stara siê ukryæ przekona-
nia. Chrzecijañscy duchowni mog¹ liczyæ na jego szacunek i jego specjalne wzglêdy.
Pochodzenie: Federacja Apallachów
Profesja: £owca m utantów
Budowa: 14
Zrêcznoæ: 15
Charakter: 15
Percepcja: 13
Spryt: 10
Reputacja: 3
Choroba: Morbus Dexteri
Specjalizacja: Wojownik
Umiejêtnoci: Kondycja 1, Br oñ bia³a 7, Prowadzenie motocykla 6,
Pistolety 4, Sztuki walki (Aikido) 3, Zastraszanie 3, Perswazja 2,
Zdolnoci przywódcze 5, Odpornoæ na ból 6, Niez³omnoæ 2, Morale 3,
Pierwsza pomoc 1, Mechanika 1, Tropienie 4, £owiectwo 5
Cechy: Dziedzictwo ojców, Bez tajemnic
Sztuczki: Zorro - miecz (patrz: dod. Gladiator), Okrzyk bojowy, Szar-
¿a (na motocyklu), Zamach
Ekwipunek: czerwony Harley, miecz, Sig - Sauer P226, 500 gambli w kosztownociach, ekwipunek podró¿ny; wszystkie
przedmioty s¹ znakomitej jakoci
94
124252010.004.png 124252010.005.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin