Księga Mistrza Gry - mini.pdf

(1911 KB) Pobierz
Kryształy Czasu
KSIĘGA MISTRZA GRY
SPIS TREŚCI
1. Poradnik Mistrza gry
3
a) początki prowadzenia
3
b) techniczne przygodowanie do sesji
4
c) dziel i rząd, czyli jak karać i nagradzać graczy
6
d) sztuczki i kruczki
7
e) opancerzenie kontra narracja
8
2. Geneza Świata
11
3. Labirynt Śmierci
12
4. Miasto Wstęp
14
a) Ostrogar
15
b) Get-warr-gar
24
c) Olgrion
25
d) wioski Orkusa Wielkiego
27
5. Geografia
34
a) Atlas Orchii
34
b) Gobgur
40
c) 10 Archipelagów Orchii
42
6. Organizacje - Słowo wstępne
44
a) Gildia Białych Mieczy
45
b) Czarna Gildia
46
c) Gildia Czarodziei
47
d) Bractwo Białych Mieczy
47
e) Gildia Wojowników
49
f) Gildia Łowców
50
g) Bractwo Rycerzy
50
h) Gildia Zabójców
51
i) Gildia Złodziei
51
j) Gildia Kupiecka
52
7. Vademecum Walki
53
8. Rzadkie Szkolenia
80
a) Szkolenia Wojskowe
80
̶ Kardż
80
̶ Masaur
81
̶ Asaur
82
̶ Bractwo Broni
83
̶ Gladiator
84
b) Szkolenia Ogólne
84
̶ Odpornościowiec
84
̶ Akrobata (Szkoła Akrobatów)
85
̶ Zwiadowca
86
̶ Teoretyk
86
̶ Dyplomata
87
̶ Kartograf
88
̶ Nawigator
89
̶ Próba traw
89
9. Losowanie Skarbów - część ogólna
91
a) Losowanie skarbu typu "A" (środki płatnicze)
93
b) Losowanie skarbu typu "B" (ozdoby)
94
c) Losowanie skarbu typu "C" (dzieła sztuki)
95
d) Losowanie skarbu typu "D" (uzbrojenie)
96
e) Losowanie skarbu typu "E" (księgi i pergaminy)
99
f) Losowanie skarbu typu "F" (mikstury i inne wyroby głównie przydatne dla czarodziei kleryków)
101
10. Magiczne Przedmioty - część Ogólna
103
a) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "A" (środki płatnicze)
104
b) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "B" (ozdoby)
107
c) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "C" (dzieła sztuki)
120
d) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "D" (uzbrojenie)
127
e) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "E" (księgi i pergaminy)
134
Kryształy Czasu
Strona z 279
Księga Mistrza Gry
f) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "F" (mikstury i inne wyroby przydatne dla czarodziei kleryków) 137
g) przykłady innych specyficznie magicznych przedmiotów
138
h) inne przedmioty magiczne
138
11. Bestiariusz
143
a) golemy
144
b) martwiaki
168
c) zwierzęta
182
d) rasy humaindalne
206
̶ likantropi
233
e) gady
238
f) istoty innoplanowe
269
Kryształy Czasu
Strona 2 z 279
Księga Mistrza Gry
Poradnik Mistrza Gry
Początki prowadzenia
Jedno jest pewne – Mistrz Gry jest wszystkim – zmysłami graczy, ich otoczeniem,
kreatorem świata i opowieści. To ważna funkcja – bez MG po prostu nie ma zabawy. Uważam,
iż nie należy być Mistrzem Gry z przypadku, a raczej z wyboru. Często na konwentach
spotykam grupki graczy szukających kogoś, kto zgodził by się im prowadzić. Na ogół ktoś taki
się znajduje, ale nie zawsze jego wysiłki zostają docenione. Podejmując decyzję o staniu się
Mistrzem Gry/ Narratorem/ Strażnikiem Tajemnic etc. masz szansę dobrze się do tego
przygotować. Gdy decydujesz się na poprowadzenie sesji RPG, powinieneś odpowiedzieć
sobie na kilka pytań:
Czy jesteś skłonny poświęcić czas na przygotowanie? – MG, który nie przygotowuje się do sesji nie jest w stanie dostarczyć
graczom oczekiwanej rozrywki. Sesje "z biegu" można zagrać raz czy dwa, ale na dłuższą metę to się nie może sprawdzić. Nie
oszukujmy się, prowadzenie to ciężkie zadanie, które wymaga poświęcenia na przygotowanie odpowiedniej ilości czasu.
Czy jesteś w stanie przedłożyć zadowolenie graczy nad swoje? – Oczywiście najlepiej, by wszyscy byli zadowoleni, ale życie
to nie bajka. MG może bawić się świetnie, podczas gdy gracze będą mieli skwaszone miny.
Czy jesteś skłonny zrezygnować z jakiegoś, Twoim zdaniem genialnego pomysłu, którego gracze po prostu nie kupują?
Często będziesz stawał w obliczu wyboru: albo ciągnąć wypracowany przez Ciebie scenariusz za wszelką cenę, albo pozwolić
graczom iść nieco inna drogą niż dla nich wymyśliłeś. Powinieneś być elastyczny.
Czy masz pomysł na opowieść? – Bez dobrego pomysłu na przygodę nie ma co liczyć na udaną sesję. Na początek można
prowadzić scenariusze opracowywane przez innych, ale nie powinno to stać się regułą. W końcu Twoi gracze też mogą sobie
kupić nowy dodatek albo ostatniego MiM'a . Powinieneś być przygotowany na dodawanie czegoś "od siebie", tak by Twoje sesje
nabrały indywidualnego stylu prowadzenia.
Jeśli na poprzednie pytania odpowiedziałeś twierdząco, przejdź do następnej części. Do to dzieła. Nie ukrywam, że moim zdaniem
– jak już bierzesz się za prowadzenie – powinieneś dokonać wszelkich starań, by Twój debiut wypadł po prostu dobrze. Każdy kiedyś
zaczynał i "ten pierwszy raz" pamięta się na ogół bardzo dokładnie. Co możesz zrobić by ułatwić sobie zadanie?
Wybierz zaufanych graczy – Na pewno lepiej jest zaczynać w towarzystwie osób, które się zna i którym się ufa, czyli kogoś, kto
nie będzie śmiał się z Twoich ewentualnych potknięć. Prowadzenie dla całkiem obcych osób w nieznanym miejscu np. na
konwencie, to moim zdaniem wyższa szkoła jazdy.
Poznaj system – Nawet jeśli znasz wszystkich graczy i wiesz, że Cię nie wyśmieją, jak pomylisz np. wampira z wilkołakiem,
naprawdę warto byś dobrze zapoznał się z systemem który masz zamiar poprowadzić. Najlepiej jeśli zaczniesz od systemu, w
który wcześniej grałeś. Nie musisz od razu stać się ekspertem, znającym na pamięć wszelkie dodatki – autoryzowane i nie. Często
wystarczy, iż wnikliwie przestudiujesz podręcznik podstawowy.
Kwestia mechaniki – Zwróć uwagę na sposób kreacji bohatera; wszak Twoi gracze powinni przygotować karty postaci, a Ty
musisz wiedzieć, czy np. mag może posiadać miecz czy nie. Sprawdź, czy tworzenie postaci wymaga rzutów kostkami – jeśli tak,
to jakimi; koniecznie się w nie zaopatrz, albo zadbaj, by gracze przynieśli je ze sobą. Jeśli kreacja polega na przyznawaniu
określonej ilości punktów lub kropek, sprawdź, czy któryś gracz nie przesadził w ich ilości. Zorientuj się, na jakich zasadach
odbywa się walka – nieodłączna część zabawy w RPG. Może wymagać dokonywania obliczeń np. ilości obrażeń z użyciem
różnych modyfikatorów. Jeśli zamierzasz je stosować, być może kalkulator okaże się pomocny.
Przygotuj miejsce – Najlepiej jeśli swą pierwszą sesję poprowadzisz we własnym mieszkaniu, w otoczeniu które dobrze znasz.
Jeśli to możliwe uprzedź rodziców co Ty i Twoi znajomi będziecie robili, by uniknąć późniejszych nieporozumień. Jeśli nie
możesz prowadzić w domu, wybierz takie miejsce, gdzie nikt nie będzie wam przeszkadzał. Aranżacja wnętrza to osobna sprawa.
Przygotuj dodatkowe pomoce – Zrobienie szkicu terenu, mapki czy stylizowanego listu naprawdę niewiele kosztuje, a dostarcza
ciekawych wrażeń. Gdy przedstawisz swoim graczom własnoręcznie przygotowaną mapkę, pokażesz im już na wstępie, iż dbasz o
ich rozrywkę i naprawdę włożyłeś w jej zapewnienie wiele wysiłku. Mapki robi się bardzo prosto. Wystarczy, że weźmiesz arkusz
grubego papieru i złożysz go tak, by w Twej ręce pozostała niewielka kostka. Następnie, by nadać mapie pozorów starości,
poplam ją zimną herbatą – efekt jest niesamowity. Gdy papier wyschnie, możesz go w kilku miejscach nadpalić czy poplamić
czerwonym woskiem. Następnie nanieś stworzone przez siebie lokacje – możesz wzorować się na mapach z podręczników lub
książek. Przy zapisywaniu nazw warto użyć szyfru czy kodu.
Muzyka – Na sesjach to dobra sprawa, pomaga utrzymać odpowiedni klimat. Postaraj się dobrać muzykę zależnie od
prowadzonego systemu. Najlepiej, gdy będziesz miał sprzęt w zasięgu ręki, co umożliwi Ci szybką zmianę płyt czy kaset.
Naucz się scenariusza – Jeśli scenariusz nie jest Twoim dziełem, powinieneś się go "nauczyć" by nie przerywać niepotrzebnie
gry sięganiem w notatki. Jeśli uważasz, że scenariusz jest za długi, powinieneś podzielić go na kilka sesji. Gdy prowadzisz własną
przygodę, wtedy wszystko – przynajmniej teoretycznie – znajduje się w Twojej głowie. Pomoże Ci przygotowanie planu
przygody, np. w postaci grafu. Mimo iż scenariusz najczęściej określa pewne następstwo zdarzeń, powinieneś być przygotowany
do improwizacji.
Opisy – Pamiętaj, iż to Ty jesteś zmysłami graczy. Kreujesz świat oraz napięcie na sesji. Twoje opisy powinny być w miarę
dokładne, ale nie ma co przesadzać z ich długością – bo jeszcze uśpisz graczy. Przed sesją poćwicz opisywanie różnych miejsc,
takich jak karczma, las, ulica, wnętrze zamku etc. Możesz rozpoczynać od podania graczom ogólnego obrazu, by następnie przejść
do szczegółów lub odwrotnie. Nie wystarczy podać tylko opis dotyczący wyglądu jakiegoś miejsca – pamiętaj, że wzrok to tylko
jeden ze zmysłów. Opisz zapachy i odczucia, niech bohaterowie usłyszą muzykę.
Kryształy Czasu
Strona 3 z 279
Księga Mistrza Gry
108750127.001.png
Odgrywanie postaci niezależnych – W większości przygód bohaterowie spotykają na swojej drodze inne postaci. Ich odgrywanie
należy do MG. Przed sesją poznaj dokładnie odpowiadające im opisy i zastanów się, jak masz zamiar je odgrywać.
Dbaj o swoich graczy – RPG to wspaniała rozrywka; dbaj o to, by Twoi gracze chętnie przyszli na następną sesje. Spraw, by
podejmowane przez nich działania zawsze stawały się (lub niech tak im się wydaje) istotne dla scenariusza. Oczywiście możesz
pozwolić bohaterom graczy siedzieć kilka godzin w podziemiach, z których nie ma wyjścia – tylko po co? Jeśli gracze nie czują,
że posiadają swobodę ruchów i wpływ na akcję, to szybko może im się znudzić taka rozrywka. Dbaj o wszystkich graczy, jeśli
będziesz zmuszony przerywaj tym, którzy dominują grę. Nie jest to najlepsza metoda, ale wszyscy uczestnicy mają takie same
prawo do zabawy i nie możesz dopuścić, by ktoś się nudził lub nie został przez innych dopuszczony do głosu. Możesz spróbować
zrozumieć motywy, jakimi gracze się kierują. Być może dzięki RPG chcą się stać całkowicie kimś innym, rozwiązać ciekawą
zagadkę czy po prostu spotkać się z przyjaciółmi. Gdy odkryjesz, co nimi kieruje, łatwiej Ci będzie dostarczyć im oczekiwanej
rozrywki.
Kto pyta nie błądzi – Jeśli znasz jakiegoś doświadczonego MG, nie wahaj się z nim porozmawiać. Być może zdradzi ci kilka ze
swoich sztuczek, a w najgorszym przypadku pożyczy jakiś interesujący dodatek lub scenariusz.
Teoria teorią, a praktyka praktyką. Odpowiednią wprawę w prowadzeniu osiąga się dopiero po pewnym czasie, ważny jest jednak
dobry początek. Jesteś już wielostronnie przygotowany, nie pozostaje mi nic innego, jak życzyć Ci powodzenia i miłej zabawy.
Pamiętaj jednak, by po zakończeniu sesji zapytać graczy, co im się podobało, a co mógłbyś jeszcze dopracować; zapisz ich uwagi.
Informacja zwrotna jest naprawdę dobrym źródłem informacji, dzięki którym staniesz się dobrym MG.
Autor: Puszkin
Techniczne przygotowanie do sesji
O tym, jak prowadzić sesje, napisano już wiele. W jaki sposób tworzyć nastrój? Czy trzeba
używać "hendautów"? Jednakże rzadko kiedy zastanawiamy się nad tym, gdzie i jak ustawić stół
albo czy warto otworzyć okno na sesji. W tym tekście postaram się na te i podobne pytania
odpowiedzieć. Zakładam, że przygotowujemy się do sesji grozy, co jednak nie powinno nam
przeszkodzić w zastosowaniu dużej części z przytoczonych tu uwag do większości spotkań rpg.
Stół
Zacznijmy od początku. Podstawowe pytanie, jakie zadaje sobie prawie każdy MG, brzmi: Postawić stół? A może też z niego
zrezygnować? Wiem, że obecne trendy namawiają nas, aby z tego mebla zrezygnować. "Przecież w dramie będzie tylko zawadzał!".
Jednakże drama to tylko pewien rodzaj rpg i może, ale nie musi być obecna na naszych sesjach. Spróbujmy zatem poszukać – jak
zwykle w takich przypadkach – złotego środka. Jedną z najważniejszych rzeczy, o których musimy pamiętać, to fakt, by gracze w
trakcie rozgrywki siedzieli blisko siebie. Dlaczego? Odpowiedź jest prosta. Kiedy taki gracz – nawet chwilowo wyłączony z akcji –
słyszy to, o czym mówi MG do innych, to pomimo bezczynności, niejako zmuszamy go do śledzenia przebiegu gry, słuchania
wypowiedzi współgraczy, zastanawiania się nad tym, co właściwie się dzieje. Poza tym często nasze sesje są prowadzone w późnych
godzinach wieczornych i gdy taki delikwent siądzie sobie daleko od Misia, w błogiej ciemności, na miękkim fotelu, nie minie chwila,
a będzie sobie spokojnie pochrapywał. Co z tego wszystkiego wynika? Jeśli już używamy stołu, to niech on będzie niewielkich
rozmiarów. Przykład. Prowadzisz na konwencie przygodę dla pięciu graczy. Posadź ich dookoła jednej ławki. Bardzo złym pomysłem
jest w takich przypadkach łączenie po dwie, nie daj Boże trzy. Jesteś w domu? Nie wystawiaj rodzinnego stołu obiadowego bądź
własnego biurka na środek. Poszukaj małej pufy, na którą można by położyć niewielką deskę lub też ustaw szafkę nocną czy zwykły
taboret. Inną tego zaletę widzimy, kiedy MG nie musi już podnosić głosu, by usłyszeli go ci najdalej siedzący, co przy sesjach na
konwentach, gdzie hałas robiony przez otoczenie ma własną wagę, jest ważkim czynnikiem. Co dalej za tym idzie, będziesz mógł w
trakcie sesji ściszać głos do szeptu w najbardziej wymagających momentach. Pozwoli to na wywołanie bardzo ciekawych efektów.
Obrus
Wracamy jednak do naszego stolika–taboretu. Nie wystarczy tylko takowy postawić i już naprzód z sesyjką. Ten nasz taborecik
częstokroć wygląda ohydnie: poobijany, odrapany i na dodatek biały. Dobrym przyzwyczajeniem jest nosić ze sobą wybrany
wcześniej specjalnie do tego celu obrusik. Zieleń, czerń lub czerwień czy nawet dziwne esy–floresy wymalowane na takowym to
bardzo nastrojowy element naszej sesji. Zapakowanie zaś kawałka materiału do plecaka, gdy wybieramy się prowadzić, nie jest ponad
nasze siły.
Gdzie postawić stół?
Dobrze. Wiemy już, jaki stół, zapytajmy teraz, gdzie go postawić? Tu największy problem często stanowią ograniczone gabaryty
naszych mieszkań. Pamiętajmy o tym, by gracze siedzieli blisko siebie. Kiedy posiadamy krzesła – nie ma problemu, ustawiamy
wtedy wszystko na środku pomieszczenia. Jeżeli jednak dysponujemy tylko kanapą i fotelami, umieśćmy stół jak najbliżej owej
kanapy, fotele zaś przysuńmy.
Kryształy Czasu
Strona 4 z 279
Księga Mistrza Gry
108750127.002.png
Krzesła
Przed chwilą poruszyłem następny temat, jakim są siedziska naszej kochanej drużynki. Krzesła? Taborety? Miękkie fotele? A
może w ogóle pozwolić im położyć się na wersalce? Gracz ma być skupiony, a zarazem nie może cierpieć katuszy z powodu
twardego siedziska i braku oparcia. Gdy ktoś leży na mięciutkiej kanapie czy siedzi w ciepluchnym fotelu, jego myśli natychmiast
rozpełzają się po całej główce, robi się senny (gramy najczęściej wieczorami) i ogólnie mało przydatny do ciężkiej łamigłówki, jaką
przed nim stawiamy. Zatem najlepszym wyborem byłyby zwykle krzesła z oparciami, z w miarę miękką poduszką. Kiedy zaś nie
dysponujemy niczym podobnym, postarajmy się tylko o to, by gracz miał na czym oprzeć plecy. Pamiętajmy o jednym: wylegiwanie
się i męczarnia na twardym taborecie są kompletnie wykluczone. Jedno powoduje senność, drugie zaś wkurzenie.
Gdzie siedzi MG?
Dalej, stawiamy sobie pytanie: gdzie powinien usiąść MG? Weźmy standardowy przykład. Prostokątny, nieduży stół oraz 6
krzeseł. Bardzo ważne jest, by gracze znajdowali się naprzeciwko prowadzącego, z dopuszczalną granicą siedzenia do niego bokiem.
MG nie powinien pozwolić, aby gracze siedzieli obok niego, zwróceni twarzą w tę samą stronę, co on. Po pierwsze, nie może przez to
kontrolować wszystkich obecnych. Po drugie, delikwent taki może mu wtedy zaglądać w notatki (I nie myśl teraz: "Nie mój gracz!
Nigdy by tego nie zrobił!"). W przypadku, gdy sadzamy wszystkich blisko siebie, a jednego czy nawet dwóch z boku, trudno im
wtedy odwracać wzrok, kiedy ty spoglądasz w swoje tajne zapiski. Tutaj ciekawa rzecz. Wielu MG to nieśmiali ludzie, starający się
usiąść jak najdalej od swoich graczy i zasłonić się od nich (często podświadomie) wszystkim, co tylko wpadnie im w ręce. Dzięki
temu często widzimy Misia zasłoniętego toną dodatków, ekranem Mistrza Gry i na dodatek siedzącego u szczytu stołu. Niestety MG
musi być bezczelną i śmiałą bestią. Odrzućmy zatem te góry makulatury sprzed nosa i siądźmy przy dłuższej krawędzi. Da nam to, w
trakcie sesji, miejsce na odgrywanie bardziej dramatycznych scen, machanie rękami oraz łatwiejszy dostęp do magnetofonu. Poza tym
uzyskamy bezpośredni kontakt z graczami.
Gdzie położyć podręcznik?
Gdzie zatem umieścić swoje pomoce? Dobrym pomysłem jest skombinowanie przed sesją niewielkiego taboretu czy pufy, na
której będziemy wszystko składować. Trzeba pamiętać, by mebelek taki był niższy niż omawiany wcześniej stolik. Dzięki temu – po
pierwsze – nie będziemy zagracać stołu – a po drugie – gracze nie będą mieli wglądu w twoje notatki. Drugie pytanie: co powinno
stać na stole, przy którym gramy? Świeczka – i to wszystko. Czasami może tam jeszcze leżeć plan sytuacyjny oraz ołówek lub
"hendaut". Starajmy się, by stół nie był zagracony kartami postaci, brudnymi szklankami, walającymi się wszędzie kostkami. W
wyniku takiego "zagracenia", często bywa tak, że w pewnym momencie przestajemy widzieć płomień świeczki (zakrywa go torba
chrupków), później swoich graczy, a na koniec, by rzucić kośćmi, trzeba urządzać porządną przerwę na przygotowanie sobie
odrobiny miejsca w bałaganie. Wolny od śmieci stół i dzięki temu widoczny jednolity obrus oraz odcinający się mocno płomień
świecy wpływają bardzo dobrze na koncentrację graczy. Świeczka? Czas na opowiedzenie paru rzeczy o świetle.
Światło
"Misiu gry! Czemu nie gasisz światła? Ma być przecież nastrojowo!". To, że na sesji warto zapalić świeczkę, wyłączyć światło i
zaciągnąć zasłony, wie prawie każdy. Pierwszym pytaniem, jakie w tym wypadku postawię, brzmi: Kiedy należy gasić światło?
Pamiętajmy o tym, że sesja nie zaczyna się w momencie, w którym już wszyscy zasiedliśmy do stolika. Najczęściej na początku MG
zbiera karty (lub je rozdaje), rozpakowujemy paczki z chrupkami czy pieguskami, omawiamy inne sesje. Światło należałoby zgasić
dokładnie w momencie rozpoczęcia wprowadzenia. Ważne, by takie wprowadzenie do sesji zawierało nie tylko przypomnienie, co się
działo wcześniej, ale i zwrócenie uwagi na to, jaka jest pora roku, gdzie postacie graczy się znajdują oraz która jest właściwie
godzina. Oczywiście, fachowcy dodadzą w tym momencie to, że – załóżmy – lato jest w tym roku gorące, miejsce plugawe, a wieczór
chłodny. Wszystko to pozwoli nam, aby gracze na powrót poczuli aurę konkretnego miejsca i czasu. Jeżeli jeszcze zgramy taki
początek z zapaleniem świeczki i włączeniem nastrojowej muzyki, otrzymamy oczekiwany wynik w postaci dobrze przygotowanych
graczy. Innym pomysłem na to, jak i kiedy gasić światło, jest uzależnienie tego od momentu, w którym w fabule mamy dzień
(zapalamy światło – gasimy świeczkę) lub noc (gasimy świeczkę – zapalamy światło). Przejdę teraz do innego bardzo ciekawego
moim zdaniem zagadnienia, tj. gdzie umieścić źródło światła. Ludzie mają od wieków taką dziwną cechę, że malutkie ognisko czy
zwykła świeczka potrafi niesamowicie wprost przyciągać ich wzrok. Nie tylko siadają wtedy blisko takiego centrum światła, ale cały
ich umysł koncentruje się na tym malutkim, pełgającym płomyku. Co z tego wynika? Świeczka powinna stać na środku stolika, przy
którym gracie lub w niedalekiej odległości od twarzy MG. Wielu z prowadzących, odgrywając enpeców, stara się mimiką twarzy
oddać ich emocje. Jak sami się domyślacie, postawienie wtedy świeczki np. na półce za głową mistrza powoduje, że jego twarz
będzie kompletnie niewidoczna dla graczy. Ustawienie jej przed twarzą MG na jej wysokości też nie jest dobrym pomysłem.
Świeczka ma oświetlać, a nie zasłaniać prowadzącego. Zastanówcie się wtedy, czy nie użyć innego świecznika lub też po prostu nie
obciąć trochę końcówki. Tutaj wspomnę o dosyć ciekawym sposobie. Niektórzy MG chcą, aby do graczy – szczególnie w sytuacjach,
w których opisują (nie zaś odgrywają bohaterów niezależnych) otoczenie czy jakąkolwiek inną rzecz – dochodził głównie ich głos, a
nie widok ich twarzy. Starają się wtedy np. stanąć z tylu za graczami lub kompletnie zgasić światło. W przypadku całkowitego
zaciemnienia pokoju stajemy przed sporym niebezpieczeństwem. Taka metoda dobra jest tylko na parę minut. Jeżeli bowiem oczy
graczy przyzwyczają się do panującej wokół ciemności, to po chwili zaczną dostrzegać światło docierające zza niezbyt szczelnie
zasłoniętego okna czy ze szpary pod drzwiami. Do czego to prowadzi? Cały czas pamiętamy, że światło skupia obserwatora. Gdy zaś
źródło takiego, choćby i słabego, światła znajduje się w pobliżu spodniej krawędzi drzwi, następuje obniżenie poziomu koncentracji,
a przede wszystkim zmiana jej punktu (lokalizacji). Od razu stwierdzimy: ależ ten sam motyw występuje w przypadku grania w
Kryształy Czasu
Strona 5 z 279
Księga Mistrza Gry
Zgłoś jeśli naruszono regulamin