borland_cpp_builder_cw10.pdf

(262 KB) Pobierz
borland_cpp_builder_cw10
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 10. 1
______________________________________________________________________
PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE
ĆWICZENIE 10
C++ BUILDER 6.0 PE
Pasek menu
·
Pasek narzędziowy
·
Obiekt MainMenu
·
Obiekt ToolBar
©2004 Jerzy Kluczewski
·
179163127.010.png
2 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 10.
______________________________________________________________________
I. Wstęp
Zanim rozpoczniesz ćwiczenie, utwórz jakiś podkatalog w katalogu Projects oraz
skopiuj do niego następujące pliki z ćwiczenia nr 9:
edytor.bmp
·
jasnosc.bmp
·
koniec.bmp
·
kontrast.bmp
·
krawedzie.bmp
·
nasycenie.bmp
·
negatyw.bmp
·
open.bmp
·
relief.bmp
·
rgb.bmp
·
rozmycie.bmp
·
save.bmp
·
saveas.bmp
·
szarosci.bmp
·
wyostrzenie.bmp
·
ToolBar9.bpr
·
ToolBar9.cpp
·
ToolBar9.res
·
ToolBar9Unit1.cpp
·
ToolBar9Unit1.h
·
ToolBar9Unit1.dfm
·
FotoEdit.ico (z dyskietki)
Zmień nazwy plików:
·
ToolBar9.bpr
na
FotoEdit.bpr
·
ToolBar9.cpp
na
FotoEdit.cpp
·
ToolBar9.res
na
FotoEdit.res
·
ToolBar9Unit1.cpp
na
FotoEditUnit1.cpp
·
ToolBar9Unit1.h
na
FotoEditUnit1.h
·
ToolBar9Unit1.dfm
na
FotoEditUnit1.dfm
Nasz projekt aplikacji zapiszemy w plikach rozpoczynających się od nazwy
FotoEdit . Zmień tytuł formularza Form1 na Foto Edytor .
Celem niniejszego ćwiczenia jest zaprojektowanie edytora grafiki słuŜącego do
prostego retuszu zdjęć.
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
·
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 10. 3
______________________________________________________________________
II. Tworzenie podstawowych obiektów
Wstawianie obiektów OpenPictureDialog1, SavePictureDialog1
Wstawiamy następujące obiekty do formularza:
OpenPictureDialog
·
SavePictureDialog
Z zakładki Dialogs wybieramy odpowiednie komponenty i kładziemy je na formularz.
OpenPictureDialog1, SavePictureDialog1 :
Wstawianie obiektu StatusBar1
Z zakładki Win32 wybieramy komponent StatusBar (czyli pasek stanu) i kładziemy go
na formularz.
StatusBar pojawi się na dole formularza.
©2004 Jerzy Kluczewski
·
179163127.011.png 179163127.012.png 179163127.013.png 179163127.001.png
4 C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 10.
______________________________________________________________________
Wstawianie obiektu Image1
Z zakładki Additional wybieramy komponent Image (czyli obraz) i kładziemy go na
formularz.
Ustawiamy jego rozmiary tak, aby pokrywał cały wolny obszar roboczy formularza.
Zmiana właściwości obiektu Image1
Wszystkie właściwości w Anchors ustawiamy na true .
Nazwę obiektu (właściwość Name ) zmieniamy na img .
Właściwość Stretch (rozciąganie) ustawiamy na true .
______________________________________________________________________
©2004 Jerzy Kluczewski
179163127.002.png 179163127.003.png 179163127.004.png 179163127.005.png
C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 10. 5
______________________________________________________________________
III. Projektowanie zdarzenia „Otwórz”
Modyfikujemy obiekt MainMenu1
Zaznaczamy MainMenu1 :
klikamy prawym przyciskiem myszy i uruchamiamy „Menu Designer”.
W okienku „Menu Designer’a” wybieramy „ Plik ã Otwórz ”.
Do zdarzenia „ OnClick ” przypisujemy metodę (z poprzednich ćwiczeń wiesz jak to
zrobić automatycznie). Wpisujemy poniŜszy kod C++ do wnętrza metody
TForm1::Otwrz1Click .
if( OpenPictureDialog1->Execute() )
{
img->Picture->LoadFromFile( OpenPictureDialog1->FileName );
if( !img->Picture->Bitmap->Empty )
{
img->Picture->Bitmap->PixelFormat = pf32bit;
}
}
UWAGA: ustawienie formatu grafiki na pf32bit powoduje Ŝe kaŜdy kolor jest
reprezentowany przez trzy 8-bitowe składowe R,G,B. W sumie daje to ponad 16,7
miliona kolorów.
©2004 Jerzy Kluczewski
179163127.006.png 179163127.007.png 179163127.008.png 179163127.009.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin