Spis treści 2
1. Informacje ogólne o programie COSIROP 95 3
2. Program COSIROP 95 – podstawowe informacje 3
3. Tworzenie nowego projektu 4
4. Opis głównego ekranu 6
5. Sterowanie robotem z programu COSIROP 95 9
6. Wpisywanie i uruchomienie programu 11
7. Instrukcje języka Movemaster 13
A. Instrukcje kontroli ruchu i pozycji robota 13
B. Instrukcje programowe 29
C. Instrukcje obsługi chwytaka 39
D. Instrukcje kontroli portu wejścia/wyjścia 41
8. Ćwiczenie z przykładowym rozwiązaniem 45
9. Indeks poleceń języka Movemaster 46
16
1. Informacje ogólne o programie COSIROP 95
COSIROP 95 jest narzędziem służącym do programowania robotów firmy Mitsubishi w zastosowaniach zarówno przemysłowych jak i edukacyjnych. Program ten pracuje w środowisku Windows, co zapewnia łatwą kontrolę i obsługę – większość poleceń ma odpowiadające im ikony na pasku narzędzi. Narzędzie to umożliwia również współpracę z programem COSIMIR, który umożliwia symulowanie pracy robota.
2. Program COSIROP 95 – podstawowe informacje
Program uruchamiany jest z paska zadań poprzez otwarcie folderów: „Programy”, „Cosirop” a następnie skrót „Cosirop 95”. Po uruchomieniu programu pojawia się typowy windows–owy ekran, z którego są dostępne następujące polecenia:
Menu File ( plik )
· Project Wizard (utwórz nowy projekt)
· New ( utwórz nowy plik)
· Open ( otwórz istniejący plik),
· Exit ( wyjście z programu )
· Odwołania do ostatnio używanych plików.
W menu Window (okno), istnieje możliwość automatycznego ustawienia wyglądu otwartych okien:
· Cascade (kaskada) otwarte okna ułożone jedno na drugim,
· Tile vertically (ułożenie pionowe),
· Arrange Icons (porządkowanie ikon),
· Close All (zamknij wszystkie).
Menu „Help” – pomoc, znajdują się odwołania ułatwiające korzystanie z programu:
· Index – alfabetyczny spis odwołań,
· Search... – poszukiwanie haseł poprzez wpisywanie ich nazw,
· Keyboard – hasła pomocy związane z obsługą programu za pomocą klawiatury,
· Mouse - hasła pomocy związane z obsługą programu za pomocą myszki,
· Commands - hasła pomocy związane z komendami dostępnymi we wszystkich menu,
· Using Help – odwołanie do plików pomocy MS Windows,
· Info – informacja dotycząca wersji programu oraz właściciela licencji.
3. Tworzenie nowego projektu
Po uruchomieniu programu „Cosirop 95” z menu „File” należy uruchomić komendę „Project Wizard”. Po wykonaniu tego polecenia na ekranie ukaże się przedstawiony poniżej ekran:
Jest to pierwszy ekran reprezentujący pierwszy z trzech kroków tworzenia nowego projektu. W polu „Project Name” i „Program Name” należy wpisać nazwę nowego projektu oraz programu. Te dwie nazwy nie muszą być takie same. Pod spodem pokazana jest ścieżka dostępu do miejsca, gdzie projekt zostanie zapisany. Miejsce to można zmienić naciskając klawisz „Browse...” i wskazać nowe miejsce zapisu. Kolejne pola służą do opisu projektu (nie muszą być wypełniane). W polu „Created by” i „Initials” wpisujemy imię i nazwisko oraz inicjały autora projektu. Ostatnie pole „Description” służy do wstawienia opisu programu.
W drugim kroku określamy parametry robota. W oknie „Robot Type” zaznaczamy model robota, który będzie sterowany. W sąsiednim oknie pokazywany jest rysunek wybranego robota. Poniżej tych dwóch okien mamy kilka pól wyboru. Jeśli są one szare to oznacza to, że nie możemy dokonać w nich zmian. Pierwsze z nich „I/O Interface Cards” pozwala nam wybrać liczbę kart wejścia/wyjścia obsługujących robota. W kolejnym polu „Hands” zaznaczamy liczbę chwytaków, w jaką wyposażony jest robot. Pola „Additional Axis 1 (L1)” i „Additional Axis 2 (L2)” służą do wyboru rodzaju zamontowanych dodatkowych osi robota. W polu „Programming Language” dokonujemy wyboru języka programowania. Przycisk „Adopt Connected Robot” służy do dostosowania ustawień do podłączonego w danej chwili robota.
Ostatni z kroków pozwala na opisanie dokonanych zmian.
Po wykonaniu kolejnych kroków ukaże się przedstawiony poniżej ekran:
W lewym górnym rogu przedstawiona jest animacja wybranego robota. Animacja ta tworzona jest na podstawie programu napisanego w aplikacji „Cosimir”. W oknie poniżej pokazywana jest lista pozycji robota, którą tworzymy w czasie programowania. Prawą połowę ekranu zajmuje okno, w które wpisujemy program robota.
4. Opis głównego ekranu
Po stworzeniu nowego projektu lub otwarciu zapisanego na pasku narzędzi pojawiają się dodatkowe menu: Edit, View, Execute i Extras.
Niektóre polecenia zawarte w tych grupach reprezentowane są przez ikony na pasku zadań.
Polecenia z menu „Edit” służą do edycji programu.
Są to standardowe polecenia spotykane we wszystkich programach pisanych dla systemu Windows. Z tego menu dodatkowo można uruchomić narzędzie „Command Tool”, które pozwala na wydawanie pojedynczych poleceń w języku Movemaster.
Menu „View” pozwalają zmieniać parametry animacji robota. Dzięki nim możemy otworzyć lub zamknąć animację (polecenia „New” i „Close”), przesunąć oraz obrócić obraz robota (polecenia „Move” i „Rotate”). Możliwa jest również zmiana powiększenia obrazu (polecenia „Zoom...”) oraz jego jakości (polecenie „Rendering”).
· Check Syntax – sprawdza poprawność programu.
· Init Connection – Inicjalizuje połączenie komputera z robotem.
· Download PC ® Robot – Ładuje program z PC do robota.
· Upload Robot ® PC – Ładuje program z robota do PC.
· Program Start – Uruchamia program robota.
· Program Stop – Zatrzymuje wykonywanie programu.
· COSIROP Position ® Robot – Wysłanie rozkazu zajęcia pozycji z programu COSIROP do robota.
· Rob...
biomedycyna