Kiedy intro dobiegnie końca, chwytamy za miecz i ruszamy do bitwy przeciw Orkom. Dzięki pomocy naszych przyjaciół oraz mieszkańców wioski, walka okaże bardzo prosta. Kiedy ostatnie niedobitki Orków uciekną z placu boju udajemy się do Hamlara, głównego wioski. Dowiemy się od niego kilku ciekawych informacji dotyczących Xardasa. Niestety, nie poznamy nowej siedziby nekromanty. Hamlar skieruje nas do Reddock, kryjówki buntowników na wybrzeżu. Przed wyruszeniem warto przeszukać ciało herszta Orków, gdyż znajdziemy przy nim mapę królestwa. Zanim opuścimy Ardeę, porozmawiajmy jeszcze ze starymi przyjaciółmi. Łatwo zorientować się, że brakuje wśród nich Lestera, który poszedł po wsparcie. W celu odnalezienia go, musimy opuścić wioskę i skierować się ścieżką prowadzącą na wybrzeże (ta na lewo). Lestera spotkamy przy rybackiej chatce. Po rozmowie ze starym kompanem wracamy do Gorna, który zaprowadzi nas do znajdującego się w pobliskim lesie Reddock. W obozie buntowników kierujemy się do jaskini i wchodzimy do pierwszej napotkanej pieczary. Spotkamy w niej Maga Ognia, Sebastiana. Wyznawca Innosa opowie nam o Ognistych Pucharach , których poszukują jego bracia z klasztoru w Nordmarze. Są one im niezbędne do przywrócenia magii runicznej, którą zniszczył Xardas. Po rozmowie z czarownikiem udajemy się w dół jaskini i rozmawiamy z Javierem, przywódcą buntowników na wybrzeżu. Dawny paladyn opowie nam o rewolucji, jaką zamierza przeprowadzić w Cape Dun. Wysłał tam nawet szpiega. Cape Dun jest wioską znajdującą się na południowy zachód od Reddock. Jest całkowicie opanowana przez Orków, jak zresztą każda osada w Myrtanie. Nie pozostaje nam nic innego jak udać się do Cape Dun. Po dotarciu do wioski odszukujemy Phila, który przebywa w jej prawej części (patrząc od wejścia). Jeśli dłużej z nim porozmawiamy, zorientujemy się, iż jest przywódcą buntowniczego podziemia w Cape Dun. Dowiemy się też, że rewolucja jest możliwa dopiero jeśli uwolnimy paladyna Wenzela (jest przetrzymywany przez Orków w tutejszej latarni). Musimy również dostarczyć Philowi trzy paczki broni. W całej Myrtanie jest ich bardzo dużo i można znaleźć je praktycznie wszędzie, zwłaszcza przy niewielkich grupkach buntowników oraz Orków. Aby dostać się do Wenzela, musimy posiadać odpowiedni poziom reputacji (75) w Cape Dun. Na początek udajemy się do Arokkha przebywającego przy arenie. Zgadzamy się na walkę z Fadimem i wchodzimy na arenę. Kiedy już pokonamy najemnika (reputacja +10) wracamy do Orka. Naszym kolejnym przeciwnkiem (a zarazem ostatnim) będzie Damarok. Po zwycięskiej walce (reputacja +10) znów powracamy do Arokkha, który ogłosi nas mistrzem areny w Cape Dun. Następnie udajemy się do Bufforda, który udzieli nam kilku przydatnych informacji. Teraz idziemy do Urkrassa pilnującego wejścia do magazynu. Ork poinformuje nas, że jest w posiadaniu dziwnego pucharu. Za 100 sztuk złota sprzeda nam pierwszy Ognisty Puchar . Ponadto zleci nam również zadanie. Bandyci z wybrzeża są w posiadaniu jego drewnianych skrzyń. Nie pozostaje nam nic innego jak udać się w miejsce, gdzie zbiry przebywają. Bandziory przesiadują na skale, blisko morza, na południe od Reddock (patrz – mapka). Po rozprawieniu się z oprychami i zebraniu drewnianych skrzyń powracamy do Urkrassa (reputacja +15). Następnie udajemy się do Deckarda, który poprosi nas o trzy mikstury lecznicze. Wręczamy mu je (reputacja +10). Jeśli ich nie posiadamy, możemy kupić je u Esiela, tutejszego alchemika. Ten z kolei potrzebuje dwunastu ziół leczniczych, których należy mu dostarczyć (reputacja +10). Bardzo łatwo je odszukać, wiele z nich rośnie w pobliżu areny. Kolejną postacią z jaką musimy porozmawiać jest Cyrus. Poprosi nas o flaszkę gorzałki, dajemy mu ją (reputacja +10). Zleci nam również zadanie (w którym może nam towarzyszyć) odnalezienia i zabicia przywódcy bandytów z wybrzeża, Ortegi. Jaskinia w której przebywa oprych mieści się na połnocny zachód od Ardei (patrz – mapka). Ortega pilnowany jest przez liczne grono bandziorów. Kiedy przywódca bandytów zginie (reputacja +10) powracamy do Cape Dun i udajemy się do Bufforda. Właśnie uzyskaliśmy właściwy poziom reputacji. Ścieżka Innosa:Kierujemy się do latarni morskiej i rozmawiamy z Wenzelem. Paladyn jest gotów stanąć u naszego boku podczas bitwy o Cape Dun. Czas rozpocząć rewolucję. Kiedy zdobędziemy wioskę, nasza reputacja u buntowników wzrośnie. Ścieżka Beliara:Wchodzimy do siedziby najważniejszego Orka we wiosce i zagadujemy do Uruka. Zleci nam zadanie zniszczenia Reddock, obozu buntowników na wybrzeżu. Udajemy się na miejsce i zabijamy wszystkich rebieliantów zamieszkująch kryjówkę. Kiedy Reddock przestanie istnieć, nasza reputacja u Orków wzrośnie. Ścieżka Adanosa:Możemy zaatakować Cap Dun lub Reddock, bądź też nie podejmować żadnych działań. Najwyższa pora ruszać dalej. Naszą następną „stacją” jest Montera. Po drodze natrafimy na duży obóz bandytów. Jeśli nie ominiemy go inną drogą, będziemy musieli stawić czoła bandziorom. W pobliżu południowego wejścia do Montery natrafimy na grypkę buntowników pod przywództwem Daryla. Rebeliant powie nam, iż wysłał do miasta szpiega. Jego imię zdradzi nam tylko jeśli pomożemy buntownikom rozprawić się z Orkami pilnującymi południowego wejścia do miasta. Udajemy się więc do tam i wyciągamy wszystkich strażników z obozu niewolników. Ich poziom inteligencji jest niezwykle niski, więc nie będziemy mieli z tym zadaniem żadnych kłopotów. Kiedy wspólnie z buntownikami rozprawimy się z Orkami, Daryl zdradzi nam imię szpiega w Monterze. Jest nim Sanford. Udajemy się do niego (stoi przed magazynem, na głównym placu Montery). Sanford zgodzi się wziąć udział w rewolucji. Wręczy nam list do Rolanda przebywającego w Okarze, centralnego obozu buntowników w Myrtanie. Następnie kierujemy się do Marika, przywódcy najemników w Monterze (stoi przed wejściem do zamku). Najemnik chce sprawdzić lojalność swoich ludzi, dlatego też zechce abyśmy dowiedzieli się kto stoi po jego stronie, a kto nie. Osoby z jakimi musimy porozmawiać o Mariku: Goose, Ugo, Dan, i Fedor (stoją przy arenie), Sanford, Elber (znajduje się na farmie, na północ od miasta) oraz Bradley. Z tym ostatnim będzie trochę więcej roboty. Udajemy się do obozu niewolników w którym przebywa i pytamy go o Marika. Bradley zleci nam zadanie zamiany niewolników. Idziemy na wykopaliska (sąsiadują z obozem niewolników) i zwalniamy Osko (opowie nam o „przekrętach” Bladley’a), oraz Bengarda. Ten drugi w podzięce wręczy nam drugi Ognisty Puchar . Powracamy do Bradley’a i informujemy go o zwolnieniu niewolników (reputacja +4). Następnie udajemy się do farmy Dennisa (zaraz na zachód od Montery) i rozmawiamy z jej właścicielem. Informujemy go, iż potrzebujemy nowych robotników na wykopaliska (reputacja +4). Zabieramy Kelvina (reputacja +2) oraz Leona (reputacja +2). Dennis nie jest zadowolony z postępowania Bladley’a i prosi, abyśmy go o tym poinformowali. Mówimy o tym Bladley’owi (reputacja +4), a następnie opuszczamy jego chatę i czekamy na placu. Kiedy najemnik opuści swój dom, zakradamy się po cichu do jego chatki i zabieramy ze stołu listę. Teraz udajemy się do Marika i pokazujemy mu skradziony dokument (reputacja +4). Okazuje się, że jest w porządku, więc zwracamy ją Bladley’owi (reputacja +2). Pora udać się na arenę. Płacimy Ashtonowi 500 sztuk złota i pokonujemy: Uga (reputacja +7), Dana, (reputacja +7), Goose (reputacja +7), Fedora (reputacja +7), oraz samego mistrza areny, Ashtona (reputacja +10). Następnie kierujemy się do Sanforda, który chce, abyśmy przynieśli mu pięć baryłek mleka z zagrody na zachodzie oraz piętnaście worków pszenicy z farmy na północy. Idziemy do zagrody Dennisa i zbieramy baryłki mleka. Przy okazji możemy porozmawiać z jej właścicielem, który zleci nam zadanie pozbycia się zabłąkanych wilków zagrażających farmie. Jaskinia w której przebywają bestie znajduje się na południe od Montery (patrz - mapka). Po pozbyciu się wilków (reputacja +4) powracamy do Dennisa z dobrymi wieściami. Następnie udajemy się na północną farmę i rozmawiamy z Elberem, który poinformuje nas, iż złodzieje zboża ukradli kilka worków pszenicy. Zbieramy worki, które pozostały (jest ich dziesięć) i ruszamy na poszukiwania rabusiów. Idziemy na północ, trzymając się blisko skał po prawej, aż do momentu w którym odnajdziemy obóz (patrz – mapka). Likwidujemy złodziei (reputacja +7), zbieramy worki pszenicy i powracamy do Elbera. Następnie rozmawiamy z Rufusem. Wspólnie z nim możemy udać się teraz do Okary, do której niewolnik nas zaprowadzi. Droga prowadzi przez gęsty las i może okazać się niebezpieczna. Kiedy już dotrzemy do kryjówki buntowników, udajemy się do Rolanda znajdującego się w najgłębszej części jaskini. Przekazujemy mu list od Sanforda. Legendarny paladyn poleci nam przeprowadzenie rewolucji w Monterze. Powracamy do miasta i udajemy się do Sanforda. Oddajemy mu baryłki mleka (reputacja +2), oraz worki pszenicy (reputacja +2). Możemy również udać się do najemnika Domenika (jego chata znajdowała się na drodze do Montery, zaraz przed obozem bandytów) i zebrać od niego daninę dla Marika (reputacja +6). W tej chwili nasz poziom reputacji wskazuje, iż zostaniemy wpuszczeni do zamku na rozmowę z Varekiem. Niestety, przywódca orków w Monterze nie udzieli nam żadnych konkretnych informacji odnośnie miejsca pobytu Xardasa. Ścieżka Innosa:Idziemy do Sanforda i informujemy go o rozpoczęciu rewolucji. W porównaniu z Cape Dun walka będzie dłuższa i trudniejsza. Ścieżka Beliara:Vak zleci nam zadanie zniszczenia Okary, głównego obozu buntowników w Myrtanie. Udajemy się na miejsce i zabijamy wszystkich rebieliantów zamieszkująch kryjówkę. Ścieżka Adanosa:Możemy zaatakować Monterę lub Okarę, bądź też nie podejmować żadnych działań. Opuszczamy Monterę i kierujemy się wzdłuż skalistego wąwozu na północ od miasta (znajduje się pomiędzy farmą Dennisa, a siedliskiem grupki buntowników pod przywództwem Masona). Po minięciu wąwozu schodzimy ze skał. Za naszymi plecami powinniśmy zobaczyć jaskinie. Wchodzimy do niej. W środku natkniemy się na Maga Ognia, Rakusa (patrz – mapka). Powie nam o swoim problemie oraz o tym, iż jest w posiadaniu Ognistego Pucharu. Wyprowadzamy Rakusa z jaskini, po drodze niszcząc wszystkich napotkanych ożywieńców. Kiedy Mag Ognia będzie wolny i bezpieczny, a potwory zamieszkujące jego jaskinie przestaną istnieć, Rakus wręczy nam trzeci Ognisty Puchar . Powracamy jeszcze raz do Montery i kierujemy się ścieżką prowadzącą na północ. Mijamy farmę Elbera i ruszamy do Gothy. Orkowie stacjonujący przed Gothą poinformują nas o sytuacji panującej w dawnej twierdzy paladynów. Na placu zamkowym przebywa potężny demon oraz tuziny ożywieńców. Dowiadujemy się również, iż Orkowie przetrzymują jednego z buntowników. Jak się okazuje, jest nim nasz przyjaciel, Gorn. Możemy go uwolnić zabijając wszystkich Orków w okolicy, bądź wykupić za 1000 sztuk złota. Jeśli należymy do buntowników, polecałbym pierwsze rozwiązanie. Gorn będzie nam towarzyszył podczas wędrówki po Gothcie. Udajemy się do zamku (po drodze niszcząc napotkanych ożywieńców). W środku natkniemy się na ogromnego demona, którego musimy zgładzić. Po zwycięskiej walce przeszukujemy pomiot Beliara i zabieramy jeden z pięciu boskich artefaktów, Pierścień Adanosa . Rozstajemy się z Gornem, wychodzimy z zamku i idziemy w stronę wyjścia z Gothy, ale nie korzystamy z niego, lecz ruszamy ścieżka na wprost, prowadzącą wzdłuż domów. Wkraczamy do jaskini po lewej i eliminujemy kolejne zastępy ożywieńców. W jednej z pieczar znajduje się kamień teleportacyjny do Vengardu. Używamy go i przenosimy się do stolicy królestwa. Kiedy proces teleportacji dobiegnie końca, naszym oczom ukaże się stara świątynia Innosa. Schroniło się niej kilku rycerzy. Vengard został praktycznie całkowicie zniszczony. Jedynie pałac królewski pozostał niezdobyty. Naszym zadaniem jest dostać się do niego. Droga nie będzie łatwa, gdyż na ulicach Vengardu znajdują się gromady Orków. Na szczęście, w walce pomogą nam rycerze króla. Zanim wyruszymy w bój, porozmawiajmy jeszcze z paladynem Markusem, który wręczy nam czwarty Ognisty Puchar . Kiedy wszystkie jednostki Orków zostaną zgładzone, a droga do pałacu stanie otworem, udajemy się do sali tronowej, gdzie będziemy mieli zaszczyt (?) porozmawiać z królem Rhobarem II. Po rozmowie z dawnym władcą Myrtany wychodzimy na balkon (korzystając z przejścia mieszczącego się na lewo od królewskiego tronu). Następnie kierujemy się na szczyt wieży, gdzie rezyduje Mag Ognia Karrypto. W jego komnacie znajdują się dwa kamienie teleportacyjne. Ten, który leży na stoliku przy oknie, teleportuje do pałacu królewskiego w którym aktualnie się znajdujemy. Drugi zaś, znajdujący się na stole alchemicznym, zabierze nas w pobliże lasu mieszczącego się na zachód od Vengardu. Naszym kolejnym przystankiem jest Faring. Na początek udajemy się do Connora (ma sklep we wiosce). Pytamy go o Xardasa. Najemnik poinformuje nas, że nekromanta udał się do Nordmaru. Aby dostać się do zamku lub na przełęcz prowadzącą do Nordmaru, musimy zyskać odpowiedni poziom reputacji w Faring. Priorytetowym celem będzie zjednane sobie trzech najważniejszych Orków poza zamkiem: Goroka, Gnara i Mojoka.. Za 300 sztuk złota Connor powie nam jak przekonać każdego z nich. Udajemy się do Flinna (właściciel gospody), który wręczy nam trzy butelki gorzałki dla każdego z trzech głównych Orków we wiosce. Idziemy do Goroka i dajemy mu jedno z nich. Kolejną osobą z jaką musimy porozmawiać jest myśliwy Wilson. Przekaże nam skórę cieniostwora i każe ją sprzedać Gnarowi za 500 sztuk złota. Kierujemy się do Gnara (stoi przed wejściem do zamku). Wręczamy mu gorzałkę od Flinna oraz oferujemy skórę cieniostwora, za która Ork zapłaci 400 sztuk złota. Wspominamy mu, iż skórę otrzymaliśmy od Wilsona. Powracamy do myśliwego i oddajemy mu dokładnie 400 sztuk złota (reputacja +8). Następnie udajemy się ścieżką wiodącą wyżej w góry, która doprowadzi nas do Mojoka (pilnuje wejścia na przełęcz). Wręczamy mu gorzałkę od Flinna (reputacja +12). Ork poprosi nas o dwie butelki Nordmarskiej Starki. Jedno z nich posiada najemnik Mitch przesiadujący przed wejściem do wioski (w pobliżu mostu). Druga jest w posiadaniu myśliwego Tipplera, który przebywa w swojej chacie, w lesie (patrz – mapka). Przy okazji możemy wykonać dla niego zadanie pozbycia się goblinów z pobliskich ruin. Gruzowisko znajduje się nieco na wschód od chatki Tipplera. Po uporaniu się z goblinami (reputacja +4) powracamy do Faring i wręczamy Mojokowi dwie flaszki Nordmarskiej Starki (reputacja +4). Następnie udajemy się do Rocko (sprząta gruz przy wejściu do wioski. Niewolnik poprosi nas o „oczyszczenie” pobliskiej jaskini (znajduje się w wyższej części Faring, na prawo od Mojoka). W środku likwidujemy wszystkie zamieszkujące tam gobliny (reputacja +4). Teraz kierujemy się na niewielką arenę i rozmawiamy z Curtisem, który ustawia walki. Do pokonania mamy: Gorana (reputacja +8), Moffa (reputacja +8), oraz Spike’a (reputacja +8). Po zdobyciu tytułu „mistrza areny” udajemy się do Toma. Myśliwy chce zdobyć artefakt Alego, asasyna z pustyni. Wchodzimy na piętro gospody Flinna. Jeśli w pokoju nie będzie Alego, to korzystając z wytrychu otwieramy jego skrzynie. Zabieramy kamień przodków i powracamy do Toma. Oddajemy mu artefakt (reputacja +4). Następnie idziemy do Wilsona, który zabierze nas na polowanie. Po zabiciu wszystkich topielców (reputacja +8) zagadujemy jeszcze raz Wilsona (reputacja +4) i informujemy go o zlikwidowaniu potworów (reputacja +4). Na koniec powracamy do Toma, który odda nam kamień przodków. Jeśli jesteśmy odważni, możemy wspólnie z Mitchem zapolować na trzy trolle. Najemnik zaprowadzi nas do lasu, gdzie zabijemy bestie (reputacja +12). Jeśli Mitch przeżyje, warto jeszcze raz z nim porozmawiać (reputacja +4). Wejście do zamku oraz na przełęcz stoi już przed nami otworem. Zanim wybierzemy się do Nordmaru, warto upewnić się, czy posiadamy odpowiedni ekwipunek oraz poziom doświadczenia. Kiedy stwierdzimy, że jesteśmy gotowi, kierujemy się do Mojoka, który wpuści nas na przełęcz. Spotkamy na niej Rathgara, łowcę Orków z Klanu Ognia. Możemy oddać mu kamień przodków i wspólnie z nim zagłębić się w mroźne tereny nordmarskich gór.
Nordmar
Rathgar doprowadzi nas do starego grobowca w którym pochowany jest legendarny wojownik Ejnar. Możemy zagłębić się w mroczne korytarze krypty, jednakże przyjdzie nam wtedy walczyć z liczną grupą ożywieńców. Sprawa jest tego warta, gdyż w grobowcu przechowywany jest hełm Ejnara (znajduje się w jego szczątkach). Pierwszym ważnym miejscem, jakie musimy odwiedzić w Nordmarze jest Klan Młota. Opuszczamy grobowiec i ruszamy w dół ścieżką. Kiedy już zejdziemy z góry, kierujemy się w lewo, a następnie jeszcze raz w lewo (tak abyśmy ustawili się w kierunku, w którym znajduje się grobowiec Ejnara). Następnie podążamy prosto, trzymając się blisko wielkiej góry po lewej. Po drodze natrafimy na posterunek goblinów, dwa lodowe golemy, szablązęby oraz wilki. W pewnym momencie dojdziemy do miejsca, w którym delikatnie widoczna jest ścieżka (po prawej). Wchodzimy na nią i ruszamy w kierunku wschodnim (uwaga na ogry). Po dotarciu do drogowskazów, skręcamy w lewo. Droga do Klanu Młota prowadzi nieco w górę. Most po lewej skieruje nas do wioski. Na miejscu szybko zorientujemy się, że kopalnia i piec na rudę znajdują się aktualnie w rękach Orków. Możemy „odbić” ją w pojedynkę, bądź poprosić o pomoc członków innych Klanów (rozwiązanie na później). Wchodzimy do kopalni i zabijamy każdego Orka, który wejdzie nam w drogę. Po wykonaniu zadania powracamy do wioski i udajemy się do Tjalfa. Przywódca Klanu Młota hojnie wynagrodzi nas za dokonane czyny. Niestety, żaden z mieszkańców osady nie udzieli nam wskazówki odnośnie miejsca pobyty Xardasa. Z tym pytaniem zostaniemy odesłani do Klanu Wilka, do którego natychmiast wyruszamy. Opuszczamy wioskę i kierujemy się do podnóża wielkiej góry na południu (miejsce, gdzie wcześniej dostrzegliśmy ścieżkę po prawej, prowadzącą do Klanu Młota). Następnie ruszamy w kierunku zachodnim (trzymając się blisko wielkiej góry po lewej). Natrafimy na stado włochatych nosorożców, drewnianą wieżyczkę oraz posterunek goblinów. W dalszej części obszaru znajduje się bardziej „otwarty” teren. Wysoko po lewej widoczne będą chatki oraz most. W oddali zobaczymy trola. Ruszamy w jego kierunku i mijamy go (bądź walczymy z nim, jeśli jesteśmy wystarczająco silni). Następnie dochodzimy do ścieżki. Idziemy prosto napotykając na watahę wilków i szablozębów. Za chwilę droga będzie wiodła w lewo i trochę w dół. Na niższym obszarze natrafimy na obóz drwali. Idziemy dalej ścieżką, aż dotrzemy do grypki Orków. Wchodzimy na most i podążamy nim. Za mostem spotkamy kolejnego Nordmarczyka, Garika. Poinformuje nas, że Xardas był we wiosce. Zostaniemy skierowani do Grima, przywódcy Klanu Wilka. Jego chatka znajduje się w górnej części osady. Grim powie nam, iż Xardas opuścił wioskę wraz z myśliwym Hansonem, mieszkającym gdzieś we wschodniej części gór. Powracamy do Klanu Młota, a następnie opuszcamu go. Kierujemy się ścieżką na prawo. Na najbliższym skrzyżowaniu również wybieramy prawy kierunek. Podążamy cały czas prosto. Droga prowadzi nieco w górę. Przy posterunku goblinów znajdują się drogowskazy do Klanu Ognia, do którego właśnie się udajemy. Na rozstaju dróg idziemy prosto, pod górę, a następnie skręcamy w lewo. Na następnym skrzyżowaniu skręcamy w prawo (znajduje się tam drogowskaz do Klanu Ognia). Ruszamy wskazaną ścieżką. Po drodze natrafimy na wilki oraz lodowe golemy. Kolejny drogowskaz znajdujący na końcu ścieżki nakaże nam iść w lewo i zaprowadzi wprost do celu naszej podróży (uwaga na trola i Orków). W Klanie Ognia spotkamy naszego starego przyjaciela, Lee. Jak się okazuje, dawny generał nadal zamierza się zemścić na królu. Dajemy mu kamień teleportacyjny do świątyni w Vengardzie, po czym przenosimy się do pałacu królewskiego. Wcześniej jednak, warto przeszukać chatę Kaelina (jest położona na początku wioski), gdyż znajduje się w niej kamień teleportacyjny do Klanu Ognia. Kiedy już znajdziemy się w Vengardzie, niezwłocznie udajemy się do świątyni, w której czeka na nas Lee. Następnie, wraz ze swoim kompanem idziemy do komnaty króla. Rhobar jest silnym przeciwnikiem, walka na oczach strażników nie jest dobrym pomysłem. Dobrze byłoby uprzednio wyprowadzić go z komnaty. W tym celu najlepiej pomoże nam zaklęcie „terror”. Po śmierci Rhobara, przeszukujemy jego zwłoki i zabieramy Berło Varantu . Żegnamy się z Lee, który zdecyduje się pozostać w stolicy, a następnie teleportujemy się do Klanu Ognia. Udajemy się na rozmowę z Kerthem, głównym wioski. Wódź zleci nam zadanie zdobycia mocy przodków, którego jednak nie musimy wykonywać. Wręczy nam mapę, która okaże się bardzo pomocna podczas naszych poszukiwań. Kolejnym celem naszej podróży jest Klasztor Innosa. Opuszczamy Klan Ognia i kierujemy się w prawo. Na skrzyżowaniu (przy drogowskazie) idziemy w lewo, a ścieżka zaprowadzi nas prosto do klasztoru (po drodze nie obejdzie się bez potyczki z ogrami i wilkami). Pierwszym miejscem, jakie musimy odwiedzić w świątyni Innosa jest biblioteka. Schodzimy na jej najniższy poziom i czytamy księgę o nazwie „Kroniki Dominacji”. Dowiemy się z niej, iż legendarny nordmarski wojownik o imieniu Akasha był dawniej w posiadaniu jednego z artefaktów Adanosa. Po przeczytaniu pisma pojawi się demon wraz z liczną grupą szkieletów. Niszczymy wrogów i opuszczamy bibliotekę. Następnie zagadujemy do Dargotha (stoi przed biblioteką). Wiemy już, że Akasha został pochowany wraz ze swoim pierścieniem gdzieś na terytorium Nordmaru. Drugim, a zarazem ostatnim miejscem jakie musimy odwiedzić w klasztorze jest sanktuarium. Prowadzi do niego tunel znajdujący się na wprost wejścia do klasztoru. Pilnuje go Kilian, który bez większych problemów wpuści nas do sanktuarium. W świętym miejscu spotkamy Miltena, który wręczy nam piąty Ognisty Puchar . Naszym następnym zadaniem jest odnalezienie grobowca Akashy. Pomoże nam w tym mapa jaką otrzymaliśmy od Kertha. Udajemy się do grobu legendarnego wojownika (jego położenie zaznaczoną na poniższej mapce). Na miejscu okaże się, że Orkowie rozbili obóz przed samym wejściem do krypty. Nie pozostaje nam nic innego, jak zlikwidować ich posterunek. Po uporaniu się z Orkami wchodzimy do krypty. W środku pokonujemy Akashę (w postaci ożywieńca) i z jego szczątek zabieramy drugi Pierścień Adanosa .
Najwyższa pora odnaleźć Xardasa. W tym celu najpierw musimy odszukać Hansona. Jego położenie jest zaznaczone na powyższej mapce. Podczas rozmowy z myśliwym dowiemy się, że jego wilk Szaroskóry może doprowadzić nas wprost pod wrota wieży Xardasa. Wystarczy jedynie dać mu kawałek surowego mięsa. Nekromanta udzieli nam informacji odnośnie artefaktów Adanosa i poleci udać się do Geldern, gdyż tamtejsi szamani zajmują się ich poszukiwaniami. Zdobyliśmy wszystkie potrzebne nam informacje i możemy już opuścić Nordmar. Udajemy się do Klanu Młota, a następnie kierujemy się szlakiem, który wcześniej doprowadził nas do Klanu Wilka. W miejscu w którym wysoko po lewej widoczne są chatki oraz most, a w oddali można dostrzec trola (chyba, że wcześniej się go pozbyliśmy) skręcamy w lewo i schodzimy w dół do wąwozu. Na najbliższym skrzyżowaniu (przy jaskini Orków) idziemy prosto. Pierwsze wyjście z Nordmaru znajduje się przy posterunku goblinów, natomiast drugie (w dalszej części wąwozu) przy obozie Orków. Niezależnie z którego wyjścia skorzystamy, nasze najbliższe kroku musimy skierować do Silden.
Myrtana - powrót
Po wejściu do Silden (a konkretniej, do obozu niewolników) rozmawiamy z Gancką. Ork poprosi nas, abyśmy dostarczyli dziesięć stosów drewna z obozu do Givessa przebywającego w młynie. Osiem stosów jest porozrzucane po całym obozie, natomiast pozostałe dwa leżą w chacie Zapoteka, nadzorcy niewolników. W jego domu znajduje się również Ognisty Puchar. Musimy poczekać aż Ork wyjdzie przed swoją chatę, a następnie zakraść się do niej po cichu, zabrać drewno i wykraść szósty Ognisty Puchar . Potem udajemy się do młyna (jest w północnej części Silden, na prawo od obozu niewolników) i oddajemy Givessowi drewno (reputacja +4). Ten z kolei poprosi nas o dostarczenie mu ośmiu skrzyń skór będących w posiadaniu łowców z farmy na północy. Udajemy się do Pavela (jest w centralnej części Silden), który zabierze nas we wskazane miejsce (reputacja +2). Na farmie zbieramy skrzynie i dostarczamy je do Givessa w młynie (reputacja +4). Dostaniemy od niego 1500 sztuk złota, które następnie zanosimy Lukjanowi z farmy (reputacja +4). Powracamy do obozu niewolników i rozmawiamy z Jarekiem, który powie nam, że jest gotowy stanąć u naszego boku podczas rewolucji w Silden, ale tylko jeśli dostarczymy mu pięć kompletów broni. Inog (mieszka w centralnej części wioski) przyzna się nam, że jest buntownikiem i również zgodzi się wziąć udział w rewolucji. Najpierw jednak chcę, abyśmy porozmawiali z Umbrakiem, przywódcą Orków w Silden. Rebeliant poprosi nas również o pięć paczek broni. Następnie udajemy się do jednej z pobliskich chat i zagadujemy do kucharza Gambala, który potrzebuje pięćdziesięciu kawałków surowego mięsa. Jeśli mamy takowe mięso przy sobie, przekazujemy mu je (reputacja +4). Kolejną postacią z jaką musimy porozmawiać jest Denpok, Ork pilnujący wejścia górnego miasta. Poinformuje nas, iż w mieście brakuje kowala oraz strażników. Udajemy się do Kadoka (przesiaduje w pobliżu młyna). Ork zgodzi się zostać kowalem, ale tylko pod warunkiem, że odnajdziemy jego młot, który gdzieś zgubił. Poszukiwany przedmiot leży w jednej z jaskiń przy arenie. Dostarczamy Kadokowi młot (reputacja +2) i wysyłamy go do Denpoka (reputacja +6). Następnie rozmawiamy z Orkiem Frillockiem, który jest głodny. Dajemy mu pięć kawałków pieczeni (reputacja +2) i odsyłamy go do górnego miasta (reputacja +6). Irmak, Ork przebywający w pobliżu młyna twierdzi, że zgubił swoją halabardę. Wisi ona w jednej z rybackich chat. Dostarczamy ją Irmakowi (reputacja +4) i kierujemy go do Denpoka (reputacja +6). Ostatnim poszukiwanym przez nas strażnikiem jest Gancka. Ork przystanie na ofertę bez dłuższego gadania (reputacja +6). Najwyższy czas rozprostować kości. Udajemy się do Barracka, szefa areny. Pokonuje...
pawelo353