pp1.pdf

(629 KB) Pobierz
pp1.pdf
WRÓG
2
WRÓG
WRÓG
2
WRÓG
WRÓG
2
WRÓG
WRÓG
1
DEMON
WRÓG
1
DEMON
GIGANT
PRZEKLÊTE PUSTKOWIE
SZPONY
PONURY JEZDZIEC
¯NIWIARZ
SI£A 10
Ju¿ jakiœ czas temu zauwa¿y³eœ, ¿e spod ponurej
gleby unosi siê z³owrogi dym. Nagle ujrza³eœ
koœciste d³onie, które wygrzeba³y siê na zewn¹trz.
Szkielety powstaj¹ aby z tob¹ walczyæ. Ich si³a
roœnie wraz z twoim zmêczeniem w ka¿dej turze o 1.
Czyli pierwszy szkielet posiada si³ê 5, ale nastêpny
(walczysz z nim w kolejnej turze) ju¿ 6. Musisz
walczyæ ze szkieletami tak d³ugo dopóki nie
wyrzucisz po zwyciêskiej walce jednego oczka.
Skrzecz¹ce, lataj¹ce bestie wypatrzy³y ciê
sokolim wzrokiem. Zapoluj¹ na ciebie. Rzuæ
1k6 ile bestii o sile 3 zaatakuje i zsumuj ich
wynik, gdy¿ ¿eruj¹ tylko w grupie. Jeœli
przegrasz stracisz 1wt, wszystkich przyjació³
i wywlek¹ ciê poza krainê na obszar ska³.
SI£A 14
Huk, który przeszy³ ca³¹ krainê zmrozi³ ci
krew w ¿y³ach. Nigdy nie widzia³eœ czegoœ
o tak wielkich rozmiarach. Nie zastanawiaj¹c
siê d³u¿ej próbowa³eœ znaleŸæ schronienie.
Rzuæ kostk¹: 1-3 Gigant nie zauwa¿y³ ciê i
odszed³ mozolnie w swoj¹ stronê
4-6 Spostrzeg³ twoj¹ postaæ i jest g³odny
walcz z nim, si³a 64. Nic nie uchroni ciê przed
utrat¹ wytrzyma³oœci.
Ponury JeŸdziec opuœci³ Wewnêtrzn¹ Krainê
i podró¿uje teraz nios¹c œmieræ i zag³adê w
Krainie Œrodkowej. Po³ó¿ jego kartê na
obszarze „Czarny Rycerz”. Od tej pory bêdzie
w ka¿dej turze przesuwa³ siê o jedno pole
zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Zaatakuje ka¿dego Poszukiwacza jaki stanie
mu na drodze. Jeœli dotrze na pole Jaskinia
Czarownika, zabije go.Od tej pory ignoruj
polecenia zwi¹zane z tym obszarem i ci¹gnij
tam jedn¹ kartê Przygód. JeŸdziec nie spadnie z
przepaœci.
SI£A 10
Zosta³eœ wyzwany na pojedynek przez owianego ponur¹
s³aw¹ wojownika, którego zw¹ ¯niwiarz. Dowiesz siê sk¹d
przylgnê³o do niego owe imiê jeœli przegrasz walkê.
Piekielnie precyzyjne i ostre ciêcie pozbawi ciê g³owy
obroniæ siê mo¿na tylko posiadaj¹c he³m. Wtedy nawet jeœli
nie wyrzucisz odpowiedniej dla he³mu liczby oczek nie
stracisz ¿ycia, a 1 wt. ¯niwiarz pozostanie tu tak d³ugo, a¿
znajdzie siê ktoœ, kto jego g³owê zatrzyma jako trofeum.
WRÓG
1
DEMON
NIEZNAJOMY
4
NIEZNAJOMY
WRÓG
1
DEMON
ZDARZENIE
1
ZDARZENIE
NIEZNAJOMY
4
NIEZNAJOMY
AGRESOR
PROROK
UZURPATOR
RYTUA£
DAWCA ¯YCIA
SI£A 14
Napotykasz przera¿aj¹cy korowód na którego czele
znajduje siê ponura postaæ. Rzuæ kostk¹ by zobaczyæ
co siê sta³o: 1-2 - Czujesz siê niezwykle s³aby i tracisz
kontrolê nad cia³em. Do³¹czasz siê do wêdruj¹cych.
Tracisz 5 tur, ockniesz siê na obszarze Tajemnych
Wrót. 3-4 - Ci¹gnij kartê „Przygód”. Jeœli jest ni¹ Wróg,
oznacza to, ¿e twa przysz³oœæ jawi siê w ciemnych
barwach. Przy walkach na terenie Wew Krainy rzucaj
dla siebie dwa razy kostk¹ i zaakceptuj ni¿szy wynik.
5-6 - Omijaj¹ ciê bezwiednie.
Wœród mgie³ i cieni przyczai³ siê demon. Czeka na okazje
aby wykraœæ ci Talizman. Rzuæ trzy razy kostk¹ i jeœli
wynik bêdzie ni¿szy, lub równy od twojej Mocy, znaczy to,
¿e by³eœ czujny i demon nie zdecydowa³ siê zaryzykowaæ.
Jeœli wynik bêdzie wy¿szy, demon wykrada ci Talizman i
pod¹¿a w kierunku Korony W³adzy. Je¿eli tam dotrze
(wynik 4-6) bêdzie co dwie tury rzuca³ czar Rozkaz na
Poszukiwaczy przebywaj¹cych w Wew. Krainie. Jeœli ktoœ
dojdzie na obszar Korony zajmowany przez Uzurpatora
musi z nim walczyæ (Si³a 7).
Napotka³eœ niezwykle agresywnego i potê¿nego
demona, który opêtany jest mani¹ zag³ady. Musisz
z nim walczyæ. Jeœli przegrasz, ale u¿yjesz do obrony
rynsztunku ochroni ciê, ale uznaj go za zniszczony i
bezu¿yteczny dopóki nie zostanie naprawiony u
Kowala, b¹dŸ P³atnerza.
Przypadkowo sta³eœ siê œwiadkiem obrzêdu.
Zosta³eœ w ukryciu chc¹c podejrzeæ co siê zdarzy.
1-2 - Demon zauwa¿a ciê. W ogromnej wœciek³oœci
rzuca siê na ciebie z Si³¹ 14.
3-4 - To co ujrza³eœ przerazi³o ciê, w nastêpnej turze
musisz pod¹¿aæ ku wyjœciu z Wewnêtrznej Krainy.
5-6 - Podpatruj¹c przera¿aj¹ce widowisko dowiedzia³eœ
siê du¿o o zwyczajach demonów i magii - zyskujesz
punkt Mocy i Czar.
Stan¹³eœ oko w oko z tajemnicz¹ istot¹. Czu³eœ,
¿e wzrok nieznajomego zaczyna ciê hipnotyzowaæ.
Ze stanu podobnego do snu gwa³townie wyrwa³ ciê
ryk za twoimi plecami. Dawca ¯ycia przywróci³ do
œwiata ¿ywych trzech ostatnio pokonanych Wrogów.
Musisz z nimi kolejno walczyæ, potem Dawca ¯ycia
odchodzi na stos kart zu¿ytych.
WRÓG
1
DEMON
ZDARZENIE
1
ZDARZENIE
NIEZNAJOMY
4
NIEZNAJOMY
ZDARZENIE
1
ZDARZENIE
NIEZNAJOME
4
NIEZNAJOME
W£ADCA
POTÊPIONY
POBOJOWISKO
ROZPUSTNICE
MOC 20 WT. 4
Napotka³eœ mroczn¹ postaæ, która przyby³a
tu po Koronê W³adzy. Nie podoba mu siê
twoja obecnoœæ, musisz z nim walczyæ. Jeœli
przegrasz zostaniesz zamieniony w Demona
Z³a chyba, ¿e ten jest ju¿ w grze to tracisz
2 Wt. i przeniesiony na pole Cmentarz.
Jeœli jesteœ Poszukiwaczem p³ci mêskiej, to da³eœ
siê opêtaæ ich urokowi. W ka¿dej turze bêdziesz
regenerowa³ (tylko do stanu wyjœciowego postaci)
punkt Wytrzyma³oœci, okupuj¹c to jednak utrat¹
punktu Si³y, dopóki nie wyrzucisz przedtem 4, 5
lub 6. Jeœli twoja Si³a spadnie do zera
Poszukiwacz zginie.
Trafi³eœ na obszar ska¿ony przez magiê
demonów. Ulegasz przemianie : twoja
Si³a odt¹d staje siê twoj¹ Moc¹, a suma
twojej Mocy oznaczaæ bêdzie Si³ê.
Dodatkowo rzuæ kostk¹ : 1- tracisz 2 Wt,
2, 3 - tracisz 1Wt, 4, 5- zyskujesz 1wt,
6 - zyskujesz 2Wt.
Us³ysza³eœ przenikliwe krzyki..Id¹c za g³osem
natrafi³eœ na ukrzy¿owanego demona.
Jeœli jesteœ dobry - decydujesz siê uratowaæ go.
Jednak uwolniony demon podstêpnie atakuje
Cie z Si³¹ 16. Neutralny - ignorujesz wo³anie o
pomoc. Z³y - Wykorzystujesz okazjê i dobijasz
demona - dodaj punkt Si³y.
Trafi³eœ na miejsce gdzie odby³a siê wielka
bitwa pomiêdzy si³ami ciemnoœci. Morze
trupów wydaje ci¹gn¹c siê a¿ po horyzont.
Widok setek tysiêcy zdeformowanych i
okaleczonych cia³ poleg³ych napawa ciê
groz¹, dlatego nastêpnej wykonujesz ruch
wstecz .
NIEZNAJOMY
4
NIEZNAJOMY
MIEJSCE
6
MIEJSCE
PRZYJACIEL
5
PRZYJACIEL
MAGICZNY
5
PRZEDMIOT
ZDARZENIE
1
ZDARZENIE
SZALENIEC
WULKAN
POGROMCA
RYNSZTUNEK ZAG£ADY
PORTAL
Spotykasz zupe³nie szalonego czarnoksiê¿nika.
Rzuca on na ciebie trzy czary (le¿¹ce na wierzchu talii).
Musisz siê do nich zastosowaæ na tej samej zasadzie
jakby czary zosta³y rzucone przez innego Poszukiwacza.
Jeœli s¹ to czary korzystne (np. Uzdrowienie), to ich
dzia³anie równie¿ jest skuteczne.
Po ca³ym zajœciu czarnoksiê¿nik nie panuj¹c zupe³nie
nad swoj¹ moc¹ rozp³ywa siê we mgle. Uwaga: Stosuj
siê do czarów zgodnie z kolejnoœci¹ ich wyci¹gania.
Niemy do dziœ wulkan zatrz¹s³ ca³¹ okolic¹.
Erupcja by³a na tyle silna, ¿e wszystkie karty
znajduj¹ce siê w Wewnêtrznej Krainie nale¿y
od³o¿yæ. Poszukiwacze musz¹ rzuciæ kostk¹,
wynik 1-3 oznacza, ¿e stracili 1Wt. Wulkan
pozostanie tu do koñca gry blokuj¹c przebycie
tego obszaru.
Napotka³eœ potê¿nego wojownika, który przyby³ do
Wewnêtrznej Krainy, by wype³niæ swoje powo³anie.
Jego przeznaczeniem jest walka ze z³em. Jeœli jesteœ
Dobry, b¹dŸ Neutralny, do³¹czy siê do ciebie
umo¿liwiaj¹c dodatkowy rzut kostk¹ w walce z
Demonami (zarówno na Si³ê, jak i na Moc). Jeœli
jednak jesteœ Demonem Z³a, Upiorem, Wampirem,
Rycerzem Chaosu, b¹dŸ Nekromancerem
zaatakuje ciê z Si³¹ 12.
Innych Z³ych Poszukiwaczy Pogromca ignoruje.
Znalaz³eœ uzbrojone zw³oki. W sk³ad rynsztunku
wchodz¹ Tarcza , Zbroja i He³m. ( Licz jako trzy
Przedmioty do noszenia, wytrzyma³oœæ 6, naprawa
3mz). Rynsztunek chroni przed utrat¹ Wt. przy
rezultatach 3,4,5 i 6. Nie mo¿e go jednak u¿ywaæ
Poszukiwacz, którego bazowa Si³a i Moc wynosz¹
mniej ni¿ 5. Dodatkowo w³aœciciel Rynsztunku
Zag³ady zawsze jest w posiadaniu jednego Czaru.
Portal jest mo¿liwoœci¹ wydostania siê
z Wewnêtrznej Krainy. Przeniesie ciê
on do Jaskini Czarownika. Jeœli siê nie
zdecydujesz, od³ó¿ tê kartê.
WULKAN
46591860.018.png 46591860.019.png 46591860.020.png 46591860.021.png 46591860.001.png 46591860.002.png 46591860.003.png 46591860.004.png 46591860.005.png 46591860.006.png 46591860.007.png 46591860.008.png 46591860.009.png 46591860.010.png 46591860.011.png 46591860.012.png 46591860.013.png 46591860.014.png 46591860.015.png 46591860.016.png 46591860.017.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin