Pustynia1.pdf

(314 KB) Pobierz
Pustynia1.cdr:CorelDRAW
Pustynia
arkusz 1/4
www.magiaimiecz2003.prv.pl
ZDARZENIE ZDARZENIE
FATAMORGANA
NIEZNAJOMY NIEZNAJOMY
KARAWANA
PRZEDMIOT
K10
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
“SYNOWIE PUSTYNI”
RUCHOME PIASKI
BURZA PIASKOWA
W wyniku intensywnego oddzia³ywania
promieni s³onecznych padasz ofiar¹
halucynacji. Wizja, której doœwiadczasz
prowadzi niestety do nik¹d.
Tracisz 2 tury i punkt Wt.
Niewielu jest ludzi znaj¹cych pustynne
szlaki. Trafi³eœ w³aœnie na jednego z nich,
który prowadzi karawanê handlarzy.
Mo¿esz do³¹czyæ siê do nich wówczas
mo¿esz automatycznie wybraæ siê na ka¿de
z trzech pól pustynnych (2 Pustynie i Oaza),
a tak¿e na granicz¹ce z nimi obszary.
(Graj¹cy z map¹ “Pustynia” mog¹ przenieœæ
siê na dowolny obszar)
Znalaz³eœ porzucony ekwipunek. Pomiêdzy
zniszczonymi przedmiotami zauwa¿y³eœ i coœ
cenniejszego. Dwa ostre, zakrzywione miecze
pozwol¹ ci pos³ugiwaæ siêpodczas walki wrêcz
kostk¹ k10, jednak tylko wtedy jeœli twa
bazowa Si³a i Moc jest wiêksza od 3.
Broñ dwurêczna.
Wkroczy³eœ na niezwykle zdradliwy
teren jakim s¹ na pustyni ruchome piaski.
Rzucaj kostk¹ podczas ka¿dej tury czy
uda³o ci siê z nich wydostaæ. Wynik 1-3
oznacza, ¿e nie. Jeœli trzykrotnie nie uda
ci siê wyrzuciæ wy¿szej liczby oczek,
oznacza to, ¿e twoja postaæ stanie siê
kolejn¹ ofiar¹ pustyni. (Nie tracisz jednak
Wt. za ka¿dorazowy wynik poni¿ej 4).
Nagle zerwa³ siê potê¿ny wicher, a
podró¿ sta³a siê niemo¿liwa.
Zdecydowa³eœ siê schroniæ siê wœród
niewielkich ska³, Musisz przeczekaæ
a¿ pogoda siê poprawi. Rzucaj podczas
ka¿dej tury kostk¹ wynik 5, 6 oznacza,
¿e warunki uleg³y zmianie i mo¿esz
kontynuowaæ wêdrówkê.
NIEZNAJOMY
NIEZNAJOMY
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
WRÓG
WRÓG
HANDLARZ
UDAR
NOMADOWIE
PORZUCONY SKARB
BESTIA
Spotka³eœ karawanê handlarza.
Proponuje ci zakup swoich rozmaitoœci.
Wœród wszelkiego rodzaju tandety tw¹
uwagê przyku³a maska w kszta³cie czaszki
i wê¿a. Po chwili analizy upewniasz siê, ¿e
jest to autentyczna Maska Tahjana (patrz
Ekwipunek-Pustynia), zaginiona wieki temu
wœród pustynnych terenów.
Jeœli chcesz j¹ kupiæ rzuæ kostk¹ by ustaliæ
cenê (Kupiec - 1mz). Je¿eli nie dojdzie do
zakupu Maska Tahjana bêdzie odt¹d do
kupienia w Œwi¹tyni za cenê 6mz.
Z powodu bezlitosnego upa³u
wszyscy twoi Przyjaciele doznali
udaru s³onecznego. Nie bêd¹ zdolni
dodawaæ tobie swoich zdolnoœci
przez 3 tury. Potem wracaj¹ do
zdrowia.
Wœród piaszczystych bezkresów pustyni
spotka³a ciê mi³a niespodzianka.
Porzucony dobytek czeka tylko aby go
zabraæ. WeŸ 3 mz oraz rzuæ kostk¹
by ustaliæ rodzaj Klejnotu jaki by³
wewn¹trz skrzyni (patrz instrukcja).
SI£A 12
Zza horyzontu wy³oni³a siê grupa jeŸdŸców.
Jeœli masz Z³oto bêd¹ chcieli ci je odebraæ.
Je¿eli oddasz je im dobrowolnie nie zostaniesz
zaatakowany. W przypadku walki i pora¿ki
utracisz z³oto i 1Wt.
SI£A 7
Spod piaszczystych bezkresów wygrzeba³o
siê ogromne stworzenie. Musisz walczyæ.
Bestii mo¿na siê jednak wymkn¹æ rzucaj¹c
na po¿arcie jednego ze swoich Przyjació³,
wówczas od³ó¿ jego kartê.
WRÓG
WRÓG
MAGICZNY
PRZEDMIOT
WRÓG
WRÓG
WRÓG
WRÓG
ZDARZENIE ZDARZENIE
OS£ABIENIE
ROBAK
OKO PUSTYNI
PE£ZACZ
¯ERCA
SI£A 5
Coœ wype³z³o spod piasku i to coœ jest
g³odne. Musisz siê broniæ.
Robak nie zaatakuje ciê jednak jeœli masz w
posiadaniu broñ, która ozanczona jest jako
Magiczny Przedmiot. W takim wypadku
zniknie pod ziemi¹ szybciej ni¿ siê pojawi³ i
walka siê nie odbêdzie.
Ten prastary artefakt pozwala jego
posiadaczowi na ogl¹d Czarów innych
Poszukiwaczy.
Mo¿na tak¿e sprzedaæ go w Sklepie
Magicznym (“Miasto”) za cenê 4mz.
SI£A 12
Przeprawa przez gor¹ce piaski Œrodkowej
Krainy okaza³a siê ciê¿sza ni¿ zak³ada³eœ.
Tracisz punkt wytrzyma³oœci nawet jeœli
posiadasz Butelkê Wody lub Œwiêty Gral.
W wyniku zmêczenia decydujesz siê tak¿e
od³o¿yæ na tym obszarze ca³y rynsztunek.
MOC 6
SI£A 5
Zapolowa³ na ciebie dziwny stwór,
który doskonale radzi sobie na
pustynnym terenie. Musisz siê broniæ.
Dla ¯ercy rzucaj kostk¹ k10.
Skórê stworzenia mo¿esz sprzedaæ u
Myœliwego (“Wioska”) za cenê 2mz.
Podczas ch³odnego, pustynnego
zmierzchu rozbi³eœ obóz, aby ul¿yæ
nieco nogom. Nie by³eœ œwiadom,
¿e jesteœ obserwowany. Zaatakowa³a
ciê ohydna kreatura zwana w tych
stronach Pe³zaczem, musisz siê broniæ.
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
NIEZNAJOMI
NIEZNAJOMI
WRÓG
WRÓG
SZCZ¥TKI
CHOROBA
UK¥SZENIE
KOCZOWNICY
TYRAN
Wêdruj¹c natkn¹³eœ siê na szcz¹tki. Jeœli
twa bazowa Moc wy¿sza jest od 4,
oznacza to, ¿e postanowi³eœ je zbadaæ.
Rzuæ wtenczas kostk¹: - s¹ to tylko
pozosta³oœci czegoœ co kiedyœ ¿y³o.
- Koœci smoka - weŸ z Ekwipunku.
- Poœród nich znajdowa³ siê Klejnot.
Okreœl jego rodzaj i weŸ odpowiedni
¿eton (patrz instrukcja).
1-2
Natrafi³eœ na padlinê bydlêcia. W wyniku
dokuczliwego g³odu postanowi³eœ j¹ zjeœæ i
zarazi³eœ siê nieznan¹ chorob¹. Rzuæ kostk¹
dla ka¿dego ze swych Przyjació³ - - zarazi³
siê œmiertelnie- od³u¿ jego kartê, -Opuszcza
ciê ze strachu przed zara¿eniem - zostaw go
na tym obszarze, - jest ci wierny.
Ty jako os³abiony chorob¹, do czasu wizyty
u medyka odejmij 2 oczka od ka¿dego rzutu
kostk¹ (w ruchu i walce).
Zosta³eœ uk¹szony przez ponurego
mieszkañca pustyni. Tracisz 1 Wt, a
twoja bazowa Si³a i Moc maleje o 2,
a¿ do czasu bezp³atnej wizyty u
medyka.
Trafi³eœ do obozu mieszkañców pustyni. Jeœli rzucisz
kostk¹ k6 poni¿ej swojej bazowej Mocy to bêdziesz
móg³ skorzystaæ ze spotkania z nimi. W takim wypadku:
1. Mo¿esz naprawiæ tu rynsztunek (zgodnie z tabel¹
Wytrzyma³oœci przedmiotów- [Korekty MiM]),
2. Zakupiæ Przedmioty (cennik P³atnerza z dodatku
“Miasto”). Podczas gdy wynik k6 bêdzie wy¿szy
od twej bazowej Mocy, oznacza to, ¿e Koczownicy
wzieli ciê za wroga i musisz z nimi walczyæ (Si³a 16).
Przegrana oznacza utratê 1wt i z³ota.
SI£A 14
Tyran jest ³owc¹ niewolników, postrachem ca³ej Œrodkowej
Krainy. Jeœli przegrasz z nim walkê, oznacza to, ¿e zosta³eœ
schwytany - patrz (“Instrukcja-Wioska”)
i zostaniesz wraz z Przyjació³mi poddany licytacji.
W przypadku zwyciêstwa wybierz z talii jeszcze nieodkrytych
„Przygód” karty dwóch najbli¿szych Przyjació³ (nie zwierz¹t).
Do³¹cz¹ siê oni do ciebie. Resztê talii potasuj.
3-4
5-6
1
2-3
Karta Niewolnika
4-6
Tyran
pod¹¿aæ bêdzie w stronê Miasta poprzez Wzgórza i Kaplicê.
Nie na sprzeda¿
46592031.017.png 46592031.018.png 46592031.019.png 46592031.020.png 46592031.001.png 46592031.002.png 46592031.003.png 46592031.004.png 46592031.005.png 46592031.006.png 46592031.007.png 46592031.008.png 46592031.009.png 46592031.010.png 46592031.011.png 46592031.012.png 46592031.013.png 46592031.014.png 46592031.015.png 46592031.016.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin