osp-q3-ClientReadme.txt

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OSP Tourney DM/CA/CTF para Quake3
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Fecha:    14 Dec 01
Sitio:    http://www.OrangeSmoothie.org
Contacto: rhea@OrangeSmoothie.org
Versi�n:  1.0

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 Traducido al Espa�ol por el equipo Rancid:
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 - Pablo Gonz�lez 	alias Totoro
 - Roberto Konow 		alias Rat�n
 - Antonio Inocencio	alias Nyto
 - Mauricio Quilpatay 	alias Phobos

 WWW:		http://www.rancid.cl
 Email: 	webmaster@rancid.cl
 IRC:		#rancid on irc.enterthegame.com

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     del E-Sport y Quake3 totalmente en Espa�ol.
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Este documento explica los comandos avanzados del cliente 
y sus opciones en el  OSP Tourney DM/CA/CTF.

Problemas de Conexi�n/graficos:
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Trata de setear el com_hunkmegs a 56 � 64 en tu q3config.cfg (busca 
por el valor actual en el archivo .cfg), autoexec.cfg or cualquier 
config que ejecute el cliente para entrar al juego.  Incluso puedes 
especificarlo en la l�nea de comando con: +set com_hunkmegs 56.

Definici�n de nombres:
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cg_* - Opciones Generales del cliente.
ch_* - Opciones relacionadas con el HUD del cliente.
cf_* - Opciones relacionadas con las letras (fuentes) del HUD.


Caracteres de control de Mensajes:
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Los siguientes caracteres describen opciones adicionales que se 
pueden usar en los mensajes dentro del team,
nombres usando OSP, en el HUD o los mensajes MOTD.

^B y ^b - Hace que el Texto parpadee 
^F        - Hace que el texto solo se muestre en el primer medio segundo 
^f        - Hace que el texto solo se muestre en el ultimo medio segundo 
^N        - Resetea los comandos como ^B, ^F, ^f
^Xrrggbb  - Permite al usuario definir los colores usando valores rgb  (hex)

            (Ej: ^XFF0000 Es rojo, ^X777777 Es alg�n tipo gris).

Restricciones de valores
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Los siguientes valores est�n forzados para un juego en internet:

      r_lodcurveerror debe estar en 250
      r_subdivisions no debe ser mayor que 80
      cl_znear debe estar en 4
      cl_shownormals debe estar en 0
      cl_showtris debe estar en 0

Si tu tienes estos valores que violan cualquiera de estar reglas, OSP 
dejar� un valor aceptable para este comando y provocar� un vid_restart. 
Por otro lado este efecto hace parecer que el mapa cargue m�s de una vez 
al conectarse al servidor.

Otras alertas:

	cg_bobup restringido a +/- 0.005
	cg_fov el lim�te superior est� restringido a 120, a menos que
 	en la vista con zoom cg_zoomFov est� restringida a 120
	no existe la vista cg_thirdperson si se est� en el juego (y e
 	un server dedicado)



S�mbolos de chat disponibles
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#A - Armadura
	Valor de la armadura actual

#C - Muerte
	Locaci�n donde te moriste la ultima vez
	/say_team "#C invadida"

#D - Da�ado por
	�ltimo jugador que te infligi� alg�n da�o
	/say_team "#D est� aqu� y est� fuerte mente armado!" 

#H - Salud
	Valor de la salud actual
	/say_team "Estoy malherido - #H/#A"

#I - Item (m�s cercano disponible)
	Muestra el item m�s "significante" (arma, armadura, powerup, o
 	MH) disponible, y incluye los items tirados  :)
	/say_team "#I disponible aqu�"

#L - Locaci�n
	Muchos mapas tienen muchas marcas de locaciones ej: PG en PRO-
	DM6 muestra el YA
	"(pF.arQon) (YA): Arma disponible" es un poco mal, no?
	Esto muestra el m�s cercano "significante" item aparecido
	(arma, armadura, powerup, o 	MH),  si el item est� ahi o no

#M - munici�n esperada
	Lista todo los tipos de municiones para las armas que est�n
 	vac�as o casi vac�as (entre 0 y 5 de munici�n).
	/say_team "Necesito #M"

#P - Powerups
	Lista todos los powerups que tienes actualmente

#T - Target
	El �ltimo jugador al cual golpeaste
	/say_team "#T est� d�bil! - m�tenlo!"


Comandos del cliente
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currenttime
	Muestra la hora local.

menu
	Permite el ajuste de varias opciones y variables en el OSP.
 	Abajo	hay una descripci�n de los comandos importantes para 	poder
	utilizar esta opci�n en el juego. (nota: las palabras
 	entre "" son comandos de consola):
		- "menu" Habilita el men�
		- "weapprev" y "weapnext" para moverse de arriba o abajo
 		   en el menu (normalmente esta seteado a '[' y ']' por
 		   defecto).
		- "menuleft" y "menuright" para seleccionar opciones del
 	         men�, o para agregar o quitar valor a algunas
		   opciones.

		Es recomendado que bindear estos comandos: (es decir
		weapprev, weapnext, menuleft, menuright and menu) a
 			algunas teclas c�modas:
			bind / menu
			bind [ weapprev
			bind ] weapnnext
			bind ";" menuleft
			bind ' menuright

modif[1..5] stuff
        +modif[1..5] y -modif[1..5] soporta la opci�n para las
 	  personas que quieran un "doble bind" para m�ltiples
  	  secuencias, como en el siguiente ejemplo: 

	  set normkeys "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2"
	  set altkeys  "bind 1 say_team nme incoming; bind 2 say_team                         			    la base est� segura"
	  +modif1 vstr normkeys
	  -modif1 vstr altkeys
	  bind shift +modif1
	
      Ahora cuando se dejes presionada la tecla SHIFT, +modif1 ser�
 	ejecutado. Cuando se suelte la tecla, el vsrt dirigido a
 		-modif1 ser� ejecutado. 
      En este ejemplo, presionar la tecla SHIFT va a bindear las
 	teclas 1 y 2 a las armas 1 y 2. Cuando  se suelte la tecla, las
 	teclas 1 y 2 estar�n bindeadas a "say_team viene el enemigo!" y
 	"say_team la base est� bajo ataque!".

	En el ejemplo pasado si presionas la tecla SHIFT y la sueltas y
 	despu�s presionas la tecla 1, va a dar como resultado "say_team
 	viene el enemigo!". 
      Presionando y MANTENIENDO la tecla SHIFT y presionar la tecla 1
 	va a cambiar a la arma 1. 

        usa  "\+modif1 ?" para ver que esta bindeado a +modif1 

+/-actions
        Este es la versi�n Q3comp de la misma idea:

	    Ejemplo:
	    set action1up "bind 1 weapon 1; bind 2 weapon 2"
          set action1down "bind 1 say_team nme incoming!; bind 2 
	    say_team base is safe"
          bind shift +action1

        Esto har� lo mismo que el ejemplo del comando "modif" 
        Puedes tener hasta 10 actions. (0-9)

+vstr [comando_bajo] [comando_alto]
      Otra manera util para crear scripts de cambio de armas. Aqu� hay un ejemplo:

         set shaft "weapon 6; wait 2; +attack"
         set unfire "-attack"
         bind mouse2 +vstr shaft unfire

+fire [weap_1] [weap_2] ...
      Especifica una cadena de armas para cambiar a y disparar, ej:

         +fire 5 3

      Cambia a y dispara el RL, si esta disponible, sino cambia a la SG y dispara
      sino ninguna acci�n ocurre (solo promode).

addstr [target_string] [source_string]
      Apunta [source_string] a [target_string] (solo promode)


Opciones Generales del Juego
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Las opciones generales del juego est�n en la categor�a cg_*.
Para la mayor parte de  las opciones del HUD (heads-up-display),
mira las opciones ch_* y  cf_*, listadas en las siguientes secciones.

cg_altGrenades <0|1> (defecto = 0 - skin de granadas baseq3)
      Utiliza una alternativa del skin/modelo para las granadas.

cg_altLightning <0|1> (defecto = 0 - nuevo 1.29/promode skin)
      Utiliza el skin original (pre 1.29) para el rayo de la
 	lightning gun.

cg_altPlasma <0|1> (defecto = 0 - skin de plasma baseq3)
      Utiliza una alternativa del skin/modelo para los disparos de la
 	Plasma Gun.

cg_ammoCheck <0|1> (defecto = 0 - deshabilitado)
      Deshabilita la posibilidad de cambiar a una arma que no tenga
 	municiones (ammo). �til para binds de m�ltiples-armas.

cg_autoAction <option_bitmask> (defecto = 0)
      Realiza acciones autom�ticas para ciertos puntos durante el
 	juego.

       <option_bitmask>:
             1 - Guarda autom�ticamente un texto al final de un
 			     Match. 
		 Estos Textos (Logs) ser�n guardados en:
                 
                   <osp_root>/stats/<date>/<logname>.txt

             2 - Toma un screenshot autom�ticamente al terminar un
 		     Match. 
             4 - Graba un demo autom�ticamente (requiere un servidor 
		     con warmup - g_warmup = 0)
             8 - Muestra las estad�sticas de las armas del tu equipo
            16 - Muestra las estad�sticas de las armas de los
 			     jugadores

cg_clientLog <valor> (Defecto = 0)
      Permite la opci�n de loggear desde el clientes. Un valor que no
 	sea cero de X (donde "X" es 1 o mayor) Habilita el loggeo de
 	todos los mensajes realizados durante el partido. Los colores y
 	tiempos tambi�n son incluidos!
      El log de cliente queda guardado en  	osp/client_logs/clientX.txt.

cg_Customloc <0|1> (Defecto  = 0 - deshabilitado)
      Usa informaci�n personalizada de los lugares (De Archivos que
 	est�n en el directorio locs/<mapname>.cfg). Para el teamoverlay
 	y el teamchat. Para agregar un lugar en especial para un mapa,
 	encuentre un sitio en particular y despu�s:
     
            \addpos <Nombre del Lugar>

      Se pueden usar todo tipo de colores o caracteres especiales en
 	el campo "Nombre del Lugar". Este punto de referencia ser�
 	agregado a locs\<mapname>.cfg todas las veces que una posici�n
 	sea agregada.

      Estos Lugares son cargados cuando se carga un mapa o cuando el
 	cliente hace "vid_restart". Si un archivo 'customloc' no se
 	encuentra para el mapa, la informaci�n de los lugares que ser�n
 	mostrados, van a ser los de defecto que vienen con el mapa.

cg_deadBodyFilter <0|1> (default = 0 - Muestra cuerpos muertos)
  ...
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