Oskar Usarek - Zapomniany świat.doc

(116 KB) Pobierz
Oskar Andrzej Usarek

ZAPOMNIANY ŚWIAT

 

PRZYGODA DO LEGENDY PIĘCIU KRĘGÓW

 

Wstęp, czyli czego można się spodziewać po przygodzie

 

Ta przygoda dotyczy Rokuganu, który znamy i kochamy. Gracze, niezłomni i honorowi samuraje, którzy bez wahania postępują według cnót Bushido staną po stronie daimyo, u którego służą swym mieczem i duszą, a po długich rozterkach moralnych czeka ich finał na zamku, finał, w którym honorowe popełnienie seppuku pozwoli im na pokazanie, jak nieskazitelny jest ich honor i wiara w kodeks.

 

No nie… ile można, ja się pytam?

 

Ta przygoda nie jest o Rokuganie, lecz o naszych bohaterach. To opowieść, gdzie losem naszych graczy nie kieruje daimyo, lecz ich własne sumienie i przywiązanie. Niechaj gracze, podróżując przez świat zupełnie inny do tego, którego się już przyzwyczaili, zrozumieją, że Bushido nie jest rozwiązaniem każdej sytuacji. Tutaj gracze nie będą testować swojego honoru i lojalności dla jakiegoś pana, wielkiego, zadufanego samuraja… lecz dla samych siebie.

 

To jest opowieść o honorze, poświęceniu i lojalności w starciu z krytyczną sytuacją, w mistycznym Rokuganie, który znamy, lecz o którym zapomnieliśmy, zaślepieni olśniewającym pięknem pałaców, a potęga i piękno sił wyższych pozostały jedynie w naszych haiku.

 

Otwórzmy zatem oczy, wyjrzyjmy poza te sale, poza papierowe figurki zwierząt i wspaniałe kaligrafie, rozejrzyjmy się – i wtedy zauważymy, że wciąż istnieje ten stary Rokugan, sprzed tysiąca lat, o którym zapomnieliśmy, tworząc zupełnie inny świat.

 

Teraz wspólnie przekroczymy bramy dawnego świata.

 

Jesteście gotowi?

 

Przygotowania

 

Do rozegrania przygody będzie nam potrzebna garstka graczy – ich dokładna liczebność zależy od Ciebie – tak jak najwygodniej Ci się prowadzi, za najrozsądniejszy przedział uważam od dwóch do czterech postaci. Najlepsi do przygody są Bushi, ale jeśli gracze są zainteresowani innymi „profesjami” – choćby shugenja, czy też bardziej egzotycznymi, jak dyplomaci, szpiedzy, szefowie karawan – nie zabraniaj im tego. Wtedy starcie bohaterów z drugim światem będzie jeszcze bardziej dotkliwe, kiedy się okaże, że ich talenty wiele im nie pomogą.

 

Dobrze by było, gdybyś znał swoich graczy, wiedział, jakim opisem zagrać na ich uczuciach, co może wzruszyć ich, a co rozzłościć. Będzie ci to pomocne podczas przygody.

 

Poziom trudności, zwłaszcza cechy npc’ów, musisz dopasować do rang i możliwości graczy.

 

Dobrze by było, gdyby postacie znały się już z poprzednich przygód i zdążyły zaprzyjaźnić. Ograny motyw z „znacie się od wielu, wielu lat” bądź „spotkaliście się na trakcie i od razu przypadliście sobie do gustu” jest sztuczny i może w późniejszej fazie przygody powodować zgrzyty, bo gracze nie będą czuli przyjaźni czy choćby sympatii między swoimi postaciami.

 

Potrzebne ci są też ustalenia z jednym z Twoich graczy. Wybierz jednego z nich i powierz mu ciężką rolę rodzica. Konkretnie, jeden gracz, bądź graczka, ma na swoim wychowaniu dwunastoletnią dziewczynkę. To ona będzie popychać naszych graczy do działania, ale nie martw się, bo na pewno nie przyćmi roli graczy w tej opowieści.

             

Akcja przygody rozpoczyna się na ziemiach Skorpiona, przy brzegu Złotej Rzeki w miejscu, gdzie ta znajduje się najbliżej granicy Czarnej Puszczy, Shinomen Mori.

 

 

 

Kilka słów o bohaterach niezależnych

 

HOTARU

 

Ta młoda panna, gdy dorośnie, będzie prawdziwą pięknością. Wyróżniają ją przepiękne oczy, skrzące się szmaragdową zielenią, Benten obdarzyła ją delikatną, zwiewną urodą, niczym kwiat wiosenny na samotnym polu, tak delikatny i bezbronny, ale dzielny, gdyż w odwadze swej zdolny wyrosnąć tam, gdzie inne kwiaty bały się ukazać.

 

Jej ojciec wie, że dziewczynka jest bardzo rezolutna i inteligentna, z łatwością przyswaja sobie wiedzę, pisze znakomite wiersze, maluje piękne obrazy i śpiewa anielskim głosem. Gracz wie też, że dziewczynka ma niezwykle bujną wyobraźnie – nieraz widywał ją, jak ściszonym głosem rozmawiała z nieistniejącymi przyjaciółmi i snuła opowieści o krainach, których nigdy nie mogła widzieć.

 

Daimyo gracza - ojca wybrał Hotaru na swoją kolejną małżonkę. Uświadom gracza, że ta decyzja nie przypada mu do gustu – jest pewny, że dziewczyna zasługuje na dwór cesarski i najwyższe zaszczyty, a nie na podstarzałego już, stetryczałego daimyo jako męża.

 

MOKAYUSHI

 

Przywódca Ashigaru, którzy eskortują naszych bohaterów przez ziemię Skorpionów. Jest niezwykle przezorny, wszędzie wypatruje niebezpieczeństwa, nie ufa zwłaszcza Skorpionom. Towarzyszył już graczom w wielu wędrówkach i pokazał, ze można na nim polegać i mu ufać. Jak się okaże, zaufanie to jednak tylko puste słowo.

 

SACHIKO

 

Sachiko, osiemnastoletnia dziewczyna z biednego, samurajskiego rodu jest najlepszą przyjaciółką i powierniczką sekretów Hotaru. Nie podlega rozkazom graczy, podróżuje z nimi z przyjaźni do młodej dziewczyny. Będzie nam potrzebna w miejscu, gdy zawiedzie lojalność, a pozostanie jedynie miłość.

 

TOTAKI

 

Ten młody, przystojny Bushi o całkowicie czarnych oczach spogląda na świat z głębin puszczy, ze swojej ustroni, miejsca, gdzie potrafi zapomnieć o krzywdach. Jego ciało trawi nieludzka krew, a myśl jest ogarnięta pasją człowieczeństwa, które chce posiąść za wszelką cenę.

 

MNICH - HIMITSU

 

Po co pytasz o imię… to przecież tajemnica. Sześćset sześćdziesiąt trzy żurawie zwisają z gałęzi drzew i kołyszą się na wietrze, lecz to za mało, o wiele za mało. Wie więcej, niż mówi, i nie mówi więcej, niż potrzeba.

 

Jest zupełnie nieprzydatnym bohaterem niezależnym. W niczym nie pomoże graczom, nie naprowadzi ich na właściwy trop ani nie pomoże im w walce. Mnich po prostu jest. Ma być.

 

Oczywiście, możesz spytać go o odgłosy, które słychać z daleka, z najciemniejszych głębin puszczy, ale on tylko się uśmiechnie i powie:

 

„Nie bój się, synu, to tylko wiatr cichy w gałęziach szeleszczę”

 

Zaczynamy

 

Zatrzymany czas

w bursztynowym klejnocie

W bursztyn zakląć las…

 

Nasza przygoda rozpoczyna się późną wiosną, kiedy powietrze przesycone jest zapachem kwiatów, a świat rozlał się przepyszną zielenią traw i liści drzew. Płatki wiśni, brzoskwiń, śliw i mandarynek opadły już z gałęzi, sypiąc się kobiercem u stóp podróżnych. Część płatków spływała z prądem rzeki, barwiąc ją delikatnie na różową barwę. Słońce z radością wygląda zza chmur, ogrzewając tych, co opuścili swe domostwa. Jest pięknie i sielankowo.

 

Nasi gracze wędrują wraz z orszakiem przez ziemię Skorpionów. Powód podróży musisz wymyślić, w zależności od tego, z jakich klanów pochodzą Twoi gracze, bądź zależnie od ich historii. Oto kilka pomysłów:

 

- Zostali zaproszeni na festiwal na ziemiach klanu Kraba

- Zostali przysłani przez swojego/swoich daimyo, aby wziąć udział w uroczystościach zaślubin jednego z pomniejszych daimyo Skorpionów

- Jako reprezentacji swoich daimyo zostali wysłani na naradę do Hida Kisady w sprawie wzmocnienia wojsk na Murze.

- Z pewnym opóźnieniem wracają z Zimowego Dworu, z ziem Skorpiona.

 

Oczywiście, jeśli masz jakiś logiczniejszy powód, dla którego gracze z orszakiem znaleźli się w tym miejscu, nie zawahaj się go wykorzystać, zamiast podanych przeze mnie.

 

Mokayushi, przywódca sześcioosobowej grupy ashigaru osłaniających naszych graczy, jak zwykle nieufny, nakazał drogę drugim brzegiem rzeki, z dala od głównego, zatłoczonego traktu. Te polne dróżki biegną bliżej Shinomen Mori, jest tutaj niewielu podróżnych. Podróż przebiega spokojnie, bez większych trudności. Jest ciepło i pogodnie, pachnie wiosną Hotaru i Sachiko pląsają na trawie nieopodal drogi, ich pogodny śmiech rozbrzmiewa wśród ptasich treli. Twoim zadaniem, mistrzu, jest sprawić, by gracze poczuli się pogodnie i bezpiecznie. Mokayushi, spokojny po raz pierwszy od wielu dni, pod wieczór nakazuje zejść z drogi i rozbić obóz, jakieś sto metrów od drzew Shinomen Mori. Powoli zaczyna zmierzchać.

 

Czy widzisz, mój ojcze?

 

Życie sens niesie

gdy bosą stopą chodzisz

Po rannym lesie

 

Ashigaru, pod komendą Mokayushiego sprawnie rozłożyli obóz. Ciemność zmierzchu rozproszył blask ognisk, rozstawiono namioty dla naszych samurajów – osobny dla panów, osobny dla panny Hotaru i Sachiko. Dowódca straży wystawił warty, pozostali wzięli się za przygotowywanie posiłku.

 

Wieczór mija spokojnie. Hotaru i Sachiko, po kolacji, sięgnęły po samiseny, nadając barw ciszy. Daj znać graczom, że żołnierze czuwają nad wszystkim – mogą spokojnie porozmawiać, napić się sake, pośpiewać. Hotaru będzie chciała zamienić kilka słów z ojcem i jego przyjaciółmi. Niektóre z postaci (po rzucie na Intuicje) mogą zauważyć, że dziewczynkę coś gnębi. Ta wyzna, że boi się małżeństwa, które czeka ją, po powrocie do domu. Potem, z wypiekami na policzkach, opowiada o romantycznej przygodzie, którą chciałaby przeżyć, o przystojnym samuraju i wspólnej wyprawie. Na ustach przysłuchujących się ashigaru można dostrzec pobłażliwy uśmieszek. Po pewnym czasie jednak, gdy wieczór zmienił się w noc, postacie szykują się wreszcie do snu. Jest tak spokojnie i bezpiecznie, że aż pewne, że zaraz coś się wydarzy.

 

Tuż przed tym, jak gracz – ojciec położy się spać, Hotaru jak zahipnotyzowana będzie patrzeć w stronę lasu. Zapytana odpowie, że widzi kogoś na skraju drzew. Gracze, wpatrując się przez chwilę w okryte lekką mgłą drzewa, we mgle, która zdawała się z wolna otaczać obóz, również mogą dostrzec na wpół widoczne kształty. Wszystko zakończy głos Mokayushi, stojącego na warcie. „To tylko cienie we mgle” powie. „Możecie spać spokojnie”. Dziewczynka upiera się jeszcze przez kilka chwil, że coś widziała, ale potem położy się.

 

Jeśli gracze postanowią czuwać w nocy, niech nie dostrzegą niczego, jedynie wartujących strażników, przechadzających się po okolicy. Tym dziwniejsze będzie poranne przebudzenie, gdy okaże się, że Hotaru nie ma w swoim namiocie!

 

Ci, którzy wartowali przy namiocie panny Hotaru (niezależnie czy ashigaru, czy gracze) w środku nocy, przez moment świadomi cudzej obecności, zasypiają nagle i śpią do samego rana. Obudzeni, wzdrygają się i rozglądają wokół mętnymi oczyma. Mokayushi natychmiast rozkaże przeszukać cały obóz, okolicę, ale nic – dziewczynki nie ma w okolicy. Sachiko rozpacza nad przyjaciółką. Mokayushi jest zdruzgotany, a co tu dopiero mówić o ojcu dziecka i jego przyjaciołach. Jeśli przeczuwają coś i z uwagą spojrzą na las, zda im się, że wśród drzew widzą przez kilka chwil jakąś sylwetkę. Jeśli nie będzie to wystarczającym bodźcem do działania, Sachiko również dostrzeże postać i z płaczem pobiegnie ku lasowi, by samemu szukać Hotaru.

 

Jeśli gracze nie znają Rokuganu, niech Mokayushi ze zgrozą opowie im o Shinomen Mori, o tajemnicach, które skrywa las. Niech mówi tajemniczo o zamieszkujących ich istotach i dziesiątkach Kami, (czyli bóstw) zamieszkujących wśród drzew. W jego oczach widać strach. Wezwany do wejścia do puszczy on i jego żołnierze odmówią. Nie pomogą prośby ani groźby, powoływanie się na honor i lojalność wobec suwerena – Mokayushi to tylko człowiek, ogarnięty zwykłym, ludzkim strachem. Do tej pory niezachwianie lojalny względem postaci graczy, teraz woli śmierć od ich mieczy zamiast wkroczenia do ciemnego, tajemniczego boru. Wszystko wskazuje na to, że gracze musza iść sami…

 

Noc padła na las, las w mroku spał…

 

Zdobywasz wiedzę

Używasz latarni, by

Oświetlać drogę
  Jesteś latarnią

                                Doznajesz oświecenia

                        Zatracasz trwogę

Pierwsza wrażenia

 

Gracze w ciemnym znaleźli się lesie. Możesz ukazać im powagę sytuacji. Wchodząc weń, nie widzą żadnych ścieżek ani dróg, jedynie ślady wielkich zwierząt, zamieszkujących bór. W górze śpiewają ptaki, w dzień wróble, wieczorem słowiki. Im głębiej zapuszczą się w las, tym pnie drzew są potężniejsze, tysięczne gałęzie splątane ze sobą, a wszystkie są obsypane liśćmi, tworzącymi koronę tak gęstą, że promienie słoneczne z trudem się przez nią przebijały. Gracze stąpają po miękkim mchu. Mogą dostrzec leśne stworzenia: lisy i kuny, chwilami sarnę czy jelonka gdzieś między drzewami.

 

Daj im też do zrozumienia, że las jest magiczny. Drzewa zdają się żyć i rozmawiać ze sobą szumem liści, a gałęzie poruszały się, wyglądając jak groteskowe kończyny, zaś pnie drobno ruszały się w przód i w tył, jakby kiwając z politowaniem nad naszymi bohaterami.

 

Szukanie śladów naszej zaginionej będzie wymagało testu Tropienia na PT co najmniej 30. Wraz z drobnymi tropami dziewczynki są tutaj też ślady dorosłego mężczyzny. Wszystkie te ślady urywają się mniej więcej po godzinie śledzenia ich trasy. Jeśli gracze pozwolili Sachiko pójść samej w las, teraz będzie kolejną osobą do szukania. Jeśli zabrali ją ze sobą, będą musieli pilnie się jej przyglądać, by nie uciekła im i nie szukała przyjaciółki na własną rękę.

 

Poszukiwania, jak na razie, spełzną na niczym. Zniechęceni gracze mogą chcieć wrócić na szlak i poszukać innego sposobu na ratowanie Hotaru, ale wszelkie próby szukania drogi powrotnej spalą na panewce. Jeśli zostawili ślady, będą one teraz rozrzucone chaotycznie i bez sensu, prowadzące przez strumyczki, których wcześniej tu nie było, i przez takie części zagajnika, które gracze z pewnością by rozpoznali, gdyby już tu byli. Drzewa zdają się przemieszczać, a gałęzie szumią z szyderstwem. Niepokoju przydają jeszcze nienaturalnie wielkie tropy wilków, lisów, dzików i innych leśnych stworów.

 

Wieczór i noc

 

Spędzenie nocy, będąc zagubionym w głuszy potężnego lasu, zdecydowanie nie należy do czynności najprzyjemniejszych. Liście na gałęziach i pnie drzew zdają coś sobie szeptać w nieskończonej i niezrozumiałej kakofonii szumów i głuchych, przeciągłych skrzypnięć. Po gałęziach przebiegają małpki, wiewiórki i kuny, wśród drzew i krzewów słychać niekiedy kroki innych, większych zwierząt. Gdzieś na horyzoncie, w nikłym świetle księżyca, widać cienie jeleni albo wilków, nienaturalnej wielkości. Jeśli zatrzymali się nad strumykiem bądź niewielkim leśnym jeziorkiem, nad wodą unosi się połyskująca srebrzyście mgiełka, która zdaje się nieustannie przesuwać, zmieniać wysokość i kształty. Odbicia w wodzie zmieniają się co chwila, czasami ukazując ludzkie bądź zwierzęce postaci.

 

Pierwsze, co usłyszą gracze o poranku, to odległy, pełen żałości szloch.

 

Niech ożyje dawny świat

 

Płacząca istota siedzi na brzegu strumienia, na niewielkiej polanie wśród kwiatów – dzwonków, stokrotek i niezapominajek. Siedząc tyłem do samurajów, z grubsza wygląda jak czarnowłosy człowiek, w haftowanym, jasnozielonym kimonie. Nosi przy sobie miecz, podobny do samurajskiej katany, ale o prostym ostrzu. Dopiero dokładniejsze spojrzenie pozwoli określić postać jako kenku – inteligentnego stwora o wyglądzie ni to człowieka, ni to kruka. Łzy spływają z oczy na dziób kenku. Bardzo się zdziwi, gdy zauważy postacie graczy.

 

Zagadany, przedstawi się jako Yirohatamoto. Zapytany o Hotaru odpowie, że dziewczyny w życiu nie widział, ale zna osoby, które mogą coś o tym wiedzieć. Zrobicie w zamian coś dla mnie? – zapyta. Zagadnięty odpowie, ze płacze, dlatego, że podstępny Kitsune o imieniu Ashi porwał jego małżonkę i zamienił w szafir. Kryjówka stworzenia znajduje się na końcu ścieżki, którą kenku wskaże bohaterom. Wy pomożecie mi, ja pomogę wam, obiecuje stwór.

 

Na końcu ścieżki istotnie znajduje się nora, przypominająca lisią, ale znacznie większa. W środku wygląda niemal jak ludzka siedziba, wypełniona masą błyskotek i ozdób. Wśród nich jest szafir niezwykłej urody, z pewnością wart majątek.

 

Kitsune będzie próbował różnych sztuczek i podstępów, będzie wciągał bohaterów w grę słów, zagadki, próbował zwodzić, przybierać różne kształty, być może nawet – jako piękna kobieta albo przystojny samuraj – spróbuje uwieść bohatera. Kiedy gracze zdołają dostać się do norki i zabrać szafir, Kitsune zdenerwuje się i przybierze postać ogromnego lisa o dwóch ogonach, i w tej postaci zaatakuje graczy. Ranny bądź umierający zagrozi bohaterom, że przywoła inne duchy lasu, aby go pomściły.

 

Kenku będzie niezwykle uradowany z odzyskania szafiru. Czy to naprawdę małżonka stwora, gracze mogą jedynie snuć domysły, choć zapewne przyjdzie im na myśl, że Yirohatamoto zwyczajnie ich wykorzystał do własnych celów. Natychmiast dostaną od kenku nagrodę – malutkie, lekkie aiguchi, o którym stwór mówi, że rzucone nigdy nie chybia celu.

 

Notka: Istotnie tak jest – sztylet jest zaczarowany, i przy rzucie każdy atak jest automatycznym powodzeniem. Do takiego ataku nie można stosować podbić. Nóż jest niezwykle lekki i delikatny – przy każdym rzucie, użyj kości – jeśli wypadnie 10, broń pękła po uderzeniu w cel.

 

Rozstaje

 

Potem zaprowadzi ich lasem, wśród ścieżek, które gracze z trudem dostrzegają. Natrafiają na rozstaje z czterema wyraźnymi drogami. Gracze, ku swojemu zaskoczeniu, dotarli tutaj nie żadną z tych dróg, a wyszli wprost z gęstwiny lasu. Kenku wskaże graczom możliwe osoby, które mogą coś wiedzieć o dziewczynie:

 

- Totaki – Samuraj samotnik, który pojawił się nagle w lesie i tu zamieszkał. Można do niego dotrzeć ścieżką na południe.

 

- Jezioro Ukojenia Smutku – Na wschód od rozstaja w przejrzystej toni jeziora żyje podobno Kami o postaci wielkiego karpia. Odpowiednio poproszony, być może ukaże na powierzchni jeziora obrazy, które pomogą w poszukiwaniu dziewczyny.

 

- Na północ mieszka bakemono, a dokładnie kiritengu – stwory te mają w zwyczaju porywać młode dziewczyny i wieszać je na drzewach, żeby je później pożreć.

 

- Na zachód zaś nigdy nie można się zapuszczać, gdyż to pewna śmierć.

 

Po udzieleniu instrukcji kenku odwraca się i znika w leśnej gęstwinie, a gracze pozostają sami, mając do wyboru cztery drogi.

 

Jeśli gracze nie pomogli kenku również trafią na owo rozdroże, przypadkiem, ale nie będą mieli instrukcji, co ich czeka idąc w poszczególnych kierunkach. Teraz dalsza droga zależy od decyzji graczy.

 

To nie wszystko. Jeśli zabili Kitsune, niektóre leśne Kami obrócą się przeciwko nim. Przed lisami i kunami będą musieli pilnować zapasów żywności. Dzięcioły, sowy i inne leśne ptactwo nie będzie pozwalać im zasnąć. Istnieje ryzyko zaatakowania przez dzika lub grupę wilków, jednak jak na razie same bóstwa znajdują się daleko, dając o sobie znać jedynie w postaci śladów stóp i niewyraźnych sylwetek w oddali. Aby tego uniknąć bądź by przebłagać bóstwa, będą musieli ukorzyć się przed naturą i przed istotami, które ten las zamieszkują. I nie robić więcej bałaganu.

 

 

Północ

 

Północna droga prowadzi przez godzinę wśród sosen. Im dalej idą samurajowie, tym bardziej cichną śpiewy ptaków i odgłosy zwierząt. Do przebycia jest strumień, droga prowadzi skrajem uroczyska. Kryjówka kiritengu znajduje się w ogromnym, wydrążonym dębie. Z niektórych gałęzi zwisają sznury, na kilku wiszą fragmenty szkieletów, jednak wszystkie są zmurszałe, stare. Tengu jest wyższy od przeciętnego człowieka, ma niezwykle długi nos i drobne oczy. Nie trzeba z nim walczyć, wystarczy przekupić złotem, precjozami bądź… smakołykami. Wyzna, że żadnej dziewczyny od dawna nie porywał, że żywi się rybami i zającami. Skieruje graczy na rozstaje i opisze im to, co rzekł wcześniej kenku.

 

Gracze nie muszą uwierzyć stworowi i samemu sprawdzić, czy jest tu Hotaru. Walka z tengu nie będzie łatwa, potwór potrafi przybierać postać mgły. Kiedy zrobi się niebezpiecznie, ucieknie, właśnie jako mgła.

 

Wschód

 

Droga ku Jezioru Ukojenia Łez jest zlana zielenią, jaśniejsza niż wiele innych części lasu. Intensywnie pachnie tu żywicą.

 

Jeśli zbliżają się ku jezioru skradając się bądź ukrywając w zaroślach, mogą dostrzec najniezwyklejsze widoki swojego życia. Nad brzegiem jeziora leży leniwie grupa sześciu srebrnych wilków, z których pięć jest rozmiaru kucyka, a szósty znacznie większy. Na pniu jednego z drzew spleciony jest ogromny, szmaragdowy wąż, a lekko w cieniu skrywa się jeleń o złocistym, niezwykle rozwiniętym porożu. Wszystkie te stworzenia zdają porozumiewać się ze sobą pomrukami czy sykami. To jedne z wielu leśnych, pomniejszych Kami, które postanowiły odpocząć nad wodą w swych naturalnych postaciach.

 

Jeśli nie byli ostrożni podchodząc do jeziora, ominie ich ów wspaniały widok. Jezioro jest oświetlone jasnymi promieniami słońca, otoczone pysznie zielonymi wierzbami. Wszędzie tu mnóstwo zwyczajnych, leśnych stworzeń, które przybyły, aby ukoić pragnienie. Nad jeziorem unosi się lekka, lśniąca srebrzyście mgiełka. Uważnie przyglądając się jezioru, postacie są w stanie dostrzec ogromny kształt w głębinie.

 

Jezioro zamieszkuje Kami przybierające kształt srebrzystego karpia, które ma moc ukazywania różnych wizji na gładkiej powierzchni jeziora. Zrobi to jedynie, gdy gracze ukorzą się bóstwom lasu i pokornie poproszą o pomoc w odnalezieniu dziewczynki.

 

Po uprzejmej prośbie, na powierzchni jeziora, miast odbić bohaterów, ukażą się wizje. Każdy wpatrujący się w powierzchnie wody widzi co innego.

 

Ojciec dziewczyny zobaczy twarz Totakiego (rozpozna, o ile spotkał go wcześniej), oraz swoją córkę, oplecioną w pajęczyny, zapłakaną, przestraszoną. Totaki broni ją, rozcinając mieczem pajęczyny, pomaga, jednak z szyderczym uśmiechem na ustach. Wizja kończy się obrazem Hotaru w ramionach ojca.

 

Pozostałe wizje, po jednej na gracza, wpatrującego się w toń jeziora:

 

- Wysoki, chudy i nagi mężczyzna. Wznosi ręce w górę, a jego pierś i ramiona zalane są krwią. Nie widać twarzy mężczyzny. Postać Sachiko. Gracz zobaczy jej twarz, bladą, w grymasie, przypominającym uśmiech. Patrzy przed siebie bez zainteresowania. Nie czyni żadnego gestu.

 

- Niski mężczyzna, opierający się o bambusową laskę. Gałęzie drzew, z których zwieszone są na sznurkach żurawie - origami.

 

- Jakieś ruiny starych budowli. Kamienne korytarze, których ściany wyryte są w na wpół starte obrazy. Ziejąca czernią otchłań dawnej bramy. Widok gracza – ojca, obejmującego Hotaru. U jego stóp leżą wszyscy jego towarzysze, martwi.

 

Gdy obrazy ponownie zmienią się w odbicia bohaterów, cień w głębinach poruszy się i zniknie. Jezioro zdaje się westchnąć.

 

Wizje są wystarczająco konfundujące, by zmusić graczy do chwili zastanowienia. Trzecia jest zrozumiała, jeśli gracze udali się na zachód i spotkali mnicha. Pierwsza prowadzi trop do Totakiego. Być może ostatnia wizja sprawi, że pozostali gracze zlękną się ratowania dziewczyny, być może dojdzie do scysji z graczem – ojcem. Może nawet, postacie będą miały okazję skonfrontować swoją lojalność i przyjaźń w obliczu ryzyka śmierci.

 

Południe

 

Droga na południe jest bardzo długa i kręta. Prowadzi kotlinami i wzniesieniami, poprzez płytkie torfowisko i głębsze strumienie. Momentami ścieżka znika graczom z oczu i trzeba szukać jej na nowo. Po drodze przyjdzie im spotkać okazałej wielkości (większe od nich samych) borsucze i lisie nory, a także ogromne niedźwiedzie ślady. Między konarami drzew zawieszone są olbrzymie pajęczyny, których nici są grube niczym liny. W końcu, po dłuższej, męczącej podróży, docierają ścieżką do leśnej doliny, skąpanej w mroku, gdzie latają szare ćmy i błyszczące motyle wielkości pięści. Schodząc w dolinkę, postaciom może zdać się, że ziemia drga lekko pod ich stopami. Gęste korony drzew blokują promienie słońca niemal całkowicie, wszystko rozświetla przedziwny momentami blask motylich skrzydeł oraz mnogość świetlików. Pośrodku doliny stoi niewielka, drewniana chatka.

 

Jest solidnie zbudowana, lecz bez żadnych ozdób. Przed wejściem stoi mnogość broni: jest tam kilka oszczepów, łuk i strzały, yari, kama i tanto. Gdy gracze podejdą do chaty, drzwi rozsuną się i gracze ujrzą wysokiego, niezwykle przystojnego samuraja. Jest półnagi, ma umięśniony tors i ramiona, czarne włosy sięgają mu do pasa. Twarz ma miłą, choć przybiera drwiącą minę. Tęczówki ma całkowicie czarne, zlewające się ze źrenicami. W ręku trzyma katanę w lśniącym, czarnym saya.

 

Przedstawi się jako pierwszy. Powie, że nazywa się Totaki, a pochodzi z rodziny Hiruma. Twierdzi, że przybył do Shinomen Mori przed czterema laty, żeby tu medytować i odnaleźć oświecenie. Po tym krótkim wstępie, zażąda od graczy wyjaśnień, po co tu przybyli. Dalej wypytywany o swoje losy czy o Rokugan, będzie się migał, zmieniał temat i skłaniał bohaterów, żeby opowiadali o sobie.

 

Totaki to kłamca. Wcale nie jest z rodziny Hiruma, nawet nie jest samurajem. Ba, nie jest nawet człowiekiem. Ta istota to Kumo – zmiennokształtny leśny duch, którego naturalnym kształtem jest olbrzymi pająk. Jego umysł pochłania z jakiegoś powodu mania osiągnięcia człowieczeństwa – samurajowie fascynują go i chce żyć wśród ludzi. Jednak nie wie jak się do tego zabrać. Wierzy, że zabijając kogoś i pijąc jego krew, przejmie jego doświadczenia, co zbliży go do człowieczeństwa. Nie będzie miał skrupułów żeby spróbować tego na graczach, wszystko jednak w swoim czasie. Hotaru porwał żeby spróbować zrozumieć, o co chodzi z miłością, którą dziewczyna tak wychwala. Jeśli nie zdoła tego zrozumieć, zabije ją, żeby przejąć jej uczucia i myśli.

 

Totaki ma sporą wiedzę na temat lasu i żyjących w nim istotach. Wyzna, że widział Hotaru, i nie wiedząc co zrobić z dziewczyną, zaprowadził ją do Hyogotaru-no-Kami, bóstwa o postaci czarnego niedźwiedzia, aby ten zaopiekował się nią zaopiekował. Powie, że aby dotrzeć do bóstwa, należy cały czas iść na zachód od rozdroża. Zapewne jeszcze nie wie, że kenku zakazał im tej drogi. Tak naprawdę Totaki przechowuje dziewczynę w głębi lasu, w swym pajęczym domu, ale pod żadnym pozorem nie wyzna tego graczom.

 

Zachód: Kenku powiedział graczom, aby unikali zachodniej ścieżki. Dlatego też jest prawie pewne, że gracze się nią wybiorą.

 

Droga ta rozdziela się na wiele dróg, wije się wśród drzew i zarośli. Większość odnóg ginie wśród roślin, część prowadzi na bagna, niektóre przenoszą graczy w losowe miejsca na pozostałych trzech ścieżkach. Na jednej z odnóg, prowadzącej na północ, widać ślady drobnych, ludzkich stóp. Droga prowadzi też dalej na zachód.

 

Na północ znajduje się schronienie tajemniczego mnicha, zaś dalsza droga na zachód prowadzi do ruin Nagów. Opis ruin znajduje się pod koniec przygody, tuż przed kulminacją. Póki co kości i zmurszałe szkielety, które znajdą po drodze, powinny ich zachęcić do obejrzenia wpierw pozostałych dróg.

 

Z wizytą u mnicha

 

Mnich mieszka w głębokim zagajniku olch i brzóz. Niektóre z drzew porastają kwiatami jaśminu. Pachnie właśnie tymi kwiatami, a także ziołami, głównie rozmarynem. Pośrodku tego miejsca jest lepianka, niewielka: gracze, aby wejść do środka, musieliby się mocno pochylić.

 

Najniezwyklejszą rzeczą w tym zagajniku są jednak żurawie, otaczające graczy ze wszystkich stron. Z gałęzi drzew zwisają sznury, na każdy jest nawleczone kilka papierowych wyobrażeń żurawia. Są tu ich całe setki, różnokolorowych, poruszających się delikatnie na wietrze. Niektóre mają wymalowane tuszem oczy i spoglądają na bohaterów.

 

Sam mnich prawdopodobnie będzie w swojej chatce. Wydaje się być kompletnie szalony albo nie z tej bajki. Mówi zagadkami bądź tak, jakby układał haiku. Jest niski (około metra wzrostu), ma długie niemal do ziemi szare włosy i ziemistą cerę. Twarz ma starczą, o dużych, bursztynowych oczach. Chodzi, opierając się o bambusowy kij.

 

Zapytany o Hotaru zamyśli się. Nakaże graczom usiąść. Jeśli są w gniewie lub okazują pośpiech, wskaże kijem na żurawie i opowie historię, skąd się wzięły:

 

Kakita Majiko była młodziutką dziewczynką, córką artystki z rodziny Doji. Chciała być taka, jak jej matka. Chciała dawać ludziom radość, ...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin