Wojciech Doraczyński - Czarne dusze.pdf

(492 KB) Pobierz
Tytu³ przygody
Wojciech Doraczyński
Czarne dusze
Quentin 2005
CZARNE DUSZE
Wprowadzenie
Przygoda niniejsza, ze względu na nietypowy czas i miejsce akcji, jest jednostrzałówką, przeznaczoną
do rozegrania w systemie Zew Cthulhu. Łączy ona horror i opowieść sensacyjno-kryminalną oraz
pozwala na dużą swobodę działań graczy. Główne wątki scenariusza zostały opisane w trzech sekcjach:
Akcja, Śledztwo, Dylemat . Są one czymś w rodzaju trzech poziomów opowieści, które będą przeplatały
się w trakcie sesji. Żaden z nich nie ma na celu zmylenia drużyny. To po prostu trzy odrębne
płaszczyzny wymagające odmiennego podejścia i różnych sposobów prowadzenia. Pierwsza z nich:
Akcja , zawiera wątki sensacyjne, wymagające od bohaterów użycia siły, szantażu i podstępu. Śledztwo
to klasyczna część, poświęcona drobiazgowemu odkrywaniu intrygi. I wreszcie: Dylemat to sekcja, w
której gracze staną przed trudnym wyborem. Warto podczas prowadzenia uwzględnić wszystkie trzy
poziomy, choć zapewne znajdą się Mistrzowie, którzy zechcą uwypuklić jeden kosztem pozostałych.
Wszystkie wątki powiązane są luźno, co pozwala na łatwiejszą improwizację w przypadku
nieoczekiwanych działań drużyny. Ma to też uświadomić graczom, że mają dużą swobodę działania i
sprawić by w ostatnich scenach przygody kierowali się w swoich decyzjach pewnymi założeniami
etycznymi a nie chęcią odkrycia “jedynej, właściwej” linii fabularnej.
Fabuła przygody umiejscowiona jest w Portugalii na samym początku lat 60-tych XX wieku. Do
realiów tych w zupełności pasują zarówno karty postaci, jak i mechanika odnosząca się lat 20-tych.
Miejsce i czas akcji
Portugalia w tym okresie rządzona jest przez autorytarny reżim. Od lat dwudziestych pełnia władzy
w kraju spoczywa w rękach premiera Antonio Salazara i jego politycznych współpracowników. Ustrój
“Nowego Państwa”, choć niewątpliwe dyktatorski, nie jest aż tak represyjny jak w sąsiedniej Hiszpanii,
chociażby dlatego że Salazar, w przeciwieństwie do gen. Franco, nie jest wojskowym. Nadto Portugalia
jest członkiem Sojuszu Północnoatlantyckiego. W kraju działa na półlegalna, demokratyczna opozycja.
Niemniej jednak życie publiczne znajduje się pod baczną kontrolą wszechwładnych służb
bezpieczeństwa - Międzynarodowej Policji Ochrony Państwa (Policia Internacional e de Defesa de
Estado, w skrócie PIDE). Jej rola znacznie wzrosła od roku 1961. W tym bowiem okresie sytuacja
wewnętrzna uległa zaognieniu, a to na skutek kryzysu w polityce kolonialnej. W Angoli, znajdującej się
pod portugalskim panowaniem, wybucha wojna domowa. Indie zajmują siłą portugalskie enklawy na
Półwyspie Indyjskim. Wewnątrz kraju narasta opozycja wobec rządu, a reakcją na to są wzmożone
represje ze strony PIDE. Drużyna będzie musiała działać w niełatwych warunkach.
Bohaterowie bedą mieli także okazję zobaczyć na własne oczy Lizbonę. Choć nie przyjadą tam jako
turyści, powinni przez chwilę poczuć klimat tego wiekowego, leżącego na siedmiu wzgórzach miasta.
Niech staną na chwilę nad brzegiem oceanu i poczują ciepłą bryzę. Albo przejdą się słonecznymi
uliczkami Alfamy, najstarszej dzielnicy w mieście, podziwiając charakterystyczne domy o białych
ścianach i czerwonych dachach. Może dotrą do Zamku Św. Jerzego, położonego na szczycie jednego ze
wzgórz, gdzie podziwiać bedą panoramę miasta. W XVI-to wiecznym klasztorze Hieronimitów zanurzą
sie w aurze dawnego Królestwa Portugalii, którego flota wespół z Hiszpanami panowała na Oceanach
świata. Oprócz przepięknych płaskorzeźb i dekoracji związanych z morzem i żeglugą, wewnątrz
klasztoru podziwiać można grobowiec samego Vasco da Gamy. Wreszcie bohaterowie z pewnością
trafią na plac Rossio, w samym centrum Lizbony, gdzie poświęcą choć jedno spojrzenie pomnikowi
króla Pedra IV. Nawet jeśli BG doskonale znają stolicę Portugalii, to niech gracze wiedzą, że trafili do
magicznego, egzotycznego miejsca. Tylko przez moment, zanim rozpocznie się akcja.
Ważne jest także aby dobrze przedstawić świat z 1960 czy 1961 roku, tak odmienny od dzisiejszego.
To świat, którego głównym punktem jest rywalizacja dwóch supermocarstw. Wokół niej buduje się
politykę międzynarodową, zawiązywane są sojusze, podpisywane układy wojskowe. Groźba wymiany
www.quentin.rpg.pl
Strona 1
47095603.002.png
Wojciech Doraczyński Czarne dusze Quentin 2005
nuklearnych uderzeń zmalała jednak na skutek odprężenia w stosunkach pomiędzy Waszyngtonem a
Moskwą. Niedługo, wskutek kryzysu kubańskiego, zimna wojna wybuchnie z nową siłą. Natomiast
Europa ostatecznie traci swoją dominującą pozycję w świecie. Rozpadło się już Imperium Brytyjskie, a z
biegiem czasu niezależność uzyskują kolejne kolonie. Rodzi to nowe niepokoje, Afryka wstrząsana jest
lokalnymi wojnami.
W świecie tym Amerykanie dopiero zaczynają eksportować swoją popkulturę i american way of life . W
muzyce rozrywkowej niepodzielnie panuje wciąż rock and roll na czele z Elvisem Presleyem. “The
Beatles” koncertują jeszcze w malutkich klubach. Głównymi środkami masowego przekazu są radio i
gazety. Program telewizyjny nadawany jest średnio przez cztery godziny dziennie, a na odbiorniki
pozwolić sobie mogą bardzo nieliczni. Samochód też stanowi dla bardzo wielu mieszkańców Europy
niedostępny luksus.
W przestrzeń kosmiczną wylatuje właśnie pierwszy człowiek, lecz minie trochę czasu, zanim ktoś
będzie mógł oglądać Ziemię z powierzchni Srebrnego Globu. Technika rozwija się gwałtownie, ale
skomplikowane urządzenia nie opuszczają laboratoriów. Postęp technologiczny nie ma jeszcze tak
ogromnego wpływu na ogół społeczeństwa, tradycyjne struktury społeczne są wciąż bardzo silne.
Drużyna
W przeciwieństwie do standartowych postaci z Zewu Chtulhu, drużyna w tej przygodzie to ludzie
znający się na walce, szpiegostwie, czy prowadzeniu policyjnych dochodzeń. Jednym słowem – mają
być to bohaterowie z opowieści sensacyjnych. Najlepiej by było, aby drużyna zorganizowana została
wokół jednej, centralnej koncepcji. Przykładowo: może to być oddział najemników, weteranów wojen w
Afryce, pracujących wyłącznie dla kasy, albo zespół szpiegów, wykonujących zlecenie swojego rządu.
Możliwości jest wiele. Fabuła przygody zakłada, że drużyna działa poza prawem lub przynajmniej na
jego granicy. Można poprowadzić też ten scenariusz graczom, których postacie w jakimś stopniu
współpracują z władzami Portugalii, choć ta opcja wymaga wprowadzenia pewnych zmian.
Ważne jest, aby przynajmniej dwie postacie były silnie związane z Portugalią, chociażby dzięki swojej
narodowości. Gracze powinni też wymyślić kontakty, na jakie mogą tam liczyć. Najlepiej - ludzi ze
świata przestępczego lub z podziemnego ruchu politycznego, wtedy drużyna łatwo zdobędzie broń i
przydatne informacje. Ponadto znajomi BG mogą wyglądać dowolnie: od pracownika amerykańskiej
ambasady, zajmującego się nadzorem nad działalnością wywiadowczą, po dawną kochankę, będącą
obecnie sekretarką szefa lizbońskiej policji. Każdy z takich BNów stać się może użytecznym źródłem
wiadomości lub służyć inną pomocą.
W mniejszym stopniu, niż zazwyczaj, pomocne będą umiejętności akademickie. Do rozwikłania
wszystkich zagadek wystarczy dobra znajomość historii, a z języków starożytnych – łacina. Kilka
punktów w antropologii, archeologii czy okultyzmie też się przyda.
Tło
Cała historia toczy się wokół osoby Vitora Salvaterry , doktora historii z Uniwersytetu w Lizbonie,
człowieka zafascynowanego okultyzmem i Mitami. Przez kilka ostatnich lat prowadził on wraz ze
swoim kolegą badania nad pewną starożytną religią. Ci dwaj przyjaciele nie byli zimnymi, sceptycznie
nastawionymi badaczami, lecz w studiowanych przekazach szukali ezoterycznej wiedzy, “prawdy o
pozazmysłowej rzeczywistości”. W końcu dotarli na granicę Mitów. Doktor Salvaterra przekroczył ją,
niemy na protesty swojego towarzysza. Od tego momentu ich przyjaźń rozpadła się. Vitor Salvaterra
brnął samotnie, coraz głębiej, w szaleństwo Mitów, aż w końcu został gorliwym wyznawcą pewnej
istoty. Bardzo potężnej istoty. Dała mu ona moc i wiedzę o jakiej marzył.
Korzystając z możliwości jakie daje praca na uniwersytecie, doktor Salvaterra stworzył wśród
studentów niewielki, zamknięty krąg, poświęcony “badaniom ezoterycznym”. Choć grupa była tajna,
nie przypominała jeszcze sekty. Większość jej członków stanowili zwykli, weseli młodzi ludzie, mający
trochę niecodzienne zainteresowania. Większość – gdyż był wśród nich ktoś, kto zaczął powoli
przekraczać granicę obłędu. Jego Salvaterra planował uczynić swoim pierwszym uczniem.
www.quentin.rpg.pl
Strona 2
47095603.003.png
Wojciech Doraczyński Czarne dusze Quentin 2005
Dziwne zainteresowania pana doktora wyszły szybko na światło dzienne. Dowiedział się o nich
Antonio Alexandre Jacinto , profesor, a przy okazji tajny informator policji. Uznał poczynania doktora
za bluźniercze, a jego samego – za winnego przestępstwa wobec religii. Doniósł o tym policji, która
szybko aresztowała kultystę, choć nie odkryła sekretnego kręgu studentów.
Sprawą zainteresował się młody kapitan PIDE, Jose Carlos Salgado , a następnie ją przejął. Vitor
Salvaterra został umieszczony w Aljube, więzieniu śledczym służb bezpieczeństwa. Dochodzenie jednak
nie ruszyło z miejsca, podejrzany popadł w dziwny marazm, nie dało się z niego wydobyć żadnych
sensownych zeznań. Ponadto przełożeni kapitana Salgado uznali śledztwo za nieistotne i niewarte
zaangażowania większych środków.
Na dodatek kultystą zainteresowała się tajemnicza, a bardzo potężna i wpływowa osoba.
Tajny krąg studencki rozpadł się natychmiast, gdy jego założyciel i przewodniczący został
aresztowany. Nic dziwnego, wszyscy zaczęli się obawiać, że wdepnęli w bardzo, ale to bardzo
śmierdzącą sprawę. Względny spokój jeszcze trwał do momentu, gdy w niewyjaśnionych
okolicznościach zginął pierwszy z członków “bractwa”. Potem znaleziono ciała dwóch kolejnych. Wtedy
wśród wtajemniczonych studentów wybuchła panika. Jeden z nich, Joaquim Pereira , ukrył się poza
Lizboną i w dość rozpaczliwej próbie ocalenia własnego życia postanowił napisać list do USA, do brata
Vitora Salvaterry. Wyjaśnił w nim całą sytuację, zarzekając się, że to nie on złożył doniesienie policji.
Prosił też o jakieś działania w tej sprawie, próbę wydobycie “mistrza” z więzienia i wywiezienia go z
kraju. Pismo to stanie się później dla naszej drużyny pierwszym źródłem informacji. Jej cel będzie prosty
– wydobyć Vitora Salvaterrę z Aljube i uciec z nim z Portugalii.
Akcja
Zawiązanie
Drużyna otrzymuje jasne i precyzyjne zadanie. Mają uwolnić pewnego politycznego przestępcę i
pomóc mu w opuszczeniu Portugalii. Cała akcja będzie oczywiście nielegalna, choć dobrze by było,
gdyby BG nie zostawili za sobą trupów. Dużym utrudnieniem jest to, że postacie graczy są ludźmi z
zewnątrz i nawet jeżeli urodzili się w Portugalii, to już długo nie przebywali w kraju.
Zleceniodawcą może być np. Manuel Salvaterra, bogaty biznesmen z Miami. Jest on bratem
zatrzymanego dysydenta i adresatem listu Joaquima. List ten może też wpaść w ręce służb specjalnych
któregoś z wielkich mocarstw. Rząd, z niewyjaśnionych powodów, zainteresuje się losem więźnia i
zechce go przejąć. Posłuży się w tym celu pracownikami wywiadu, czyli naszą drużyną. Jakkolwiek
zacznie się przygoda, gracze na samym jej początku będą znali informacje przekazane listownie przez
Joaqiuma Pereiro.
Nie są one zresztą zbyt szczegółowe. Joaqium pisze głównie o samym aresztowaniu, które jak sądzi,
nastąpiło z powodów politycznych. Władzom z pewnością nie podobało się, że ktoś zakłada sobie tajne
stowarzyszenie. Takie organizacje są podejrzewane, całkiem słusznie, o działalność wywrotową.
Joaquim będzie utrzymywał, że ukrywa się przed policją polityczną. Ani słowem nie wspomni o tym, że
kilku jego kolegów zostało prawdopodobnie zamordowanych. Zamilczy też o zagadnieniach, jakimi
zajmowano się w tym tajnym klubie. A także o pewnym niecnym czynie jakiego się dopuścił. Otóż, po
aresztowaniu Salvaterry, wiedziony ciekawością i korzystając z okazji, ukradł jego dziennik z
uniwerysteckiego pokoju. To, czego dowiedział się z tych zapisków, wprawiło go w przerażenie.
List został wysłany jakieś trzy tygodnie temu z Setubal, miasteczka położnego około 30 km na
południe od Lizbony.
Drużyna może jeszcze uzyskać ogólnodostępne informacje o doktorze. To już w zasadzie wszystko.
Czas udać się na miejsce.
www.quentin.rpg.pl
Strona 3
47095603.004.png
Wojciech Doraczyński
Czarne dusze
Quentin 2005
Plan
Oczywiście bohaterowie nie mogą beztrosko wsiąść do pierwszego samolotu lecącego do Lizbony.
Należy się odpowiednio przygotować. Podstawową sprawą będzie zdobycie fałszywych dokumentów.
Warto mieć przy sobie kilka podrobionych paszportów, nigdy nie wiadomo ile razy trzeba będzie
wymykać się służbom bezpieczeństwa. Przydatne mogą być także inne fałszywki, chociażby legitymacja
portugalskiej policji, legitymacja dziennikarska, itp. Ponadto ważny jest sprzęt. O ile typowy ekwipunek
szpiegowski (np. małe aparaty fotograficzne, wytrychy, przyrządy do cięcia szkła) będzie można
przemycić dość łatwo, z bronią będzie o wiele gorzej. Choć kontrole na lotniskach nie są tak skrupulatne
jak dzisiaj, bohaterowie będą musieli się nieźle napocić, aby przewieźć przez granicę choćby jeden
pistolet.
Niech gracze podyskutują o tym, co będzie im potrzebne do wykonania misji. Im więcej będą mieli
pomysłów, tym lepiej dla nich. Jeżeli pracują dla rządu, to w kwestii wyposażenia mogą liczyć na pełne
wsparcie.
BG przybywają do Lizbony. Najpierw zapewne poszukają jakiegoś lokum. Może to być hotel,
pensjonat lub nawet wynajęte mieszkanie w jakiejś kamienicy. Pomimo tego, że w mieście jest mnóstwo
turystów, znalezienie kwatery nie przedstawia większych trudności. Niegłupim pomysłem jest
wynajęcie kilku mieszkań. Bohaterowie będą jednak zawsze musieli udzielić pewnych informacji o sobie
i okazać ważne paszporty. Po co? “Policja tego wymaga.”
Następnie swoje kroki skierują do wypożyczalni samochodów. I tutaj trzeba zostawić dokładne dane
osobowe. Oprócz, rzecz jasna, wysokiej kaucji. BG mogą też spróbować kupić jakiś pojazd. Najlepiej
używany, gdyż rejestracja nowego na osobę cudzoziemca trwa niesamowicie długo. Ale i w tym
przypadku sprzedawca poinformuje odpowiedni urząd o osobie kupującego.
Można jeszcze poświęcić kilka chwil na zwiedzanie Lizbony. A następnie pomyśleć o pilniejszych
sprawach.
Kontakty i informatorzy
Tutaj w zasadzie otwiera się pole dla pomysłowości Twojej i graczy. Jakichkolwiek znajomych sobie
nie wymyślą, najważniejszych można zamknąć w dwóch podstawowych grupach: świat przestępczy i
nielegalna opozycja.
W Lizbonie jest trochę grup przestępczych, chociaż ani poziomem organizacji, ani rozmachem
działania nie mogą dorównywać swoim “kolegom” z zachodnich demokracji. Niemniej jednak
ewentualny znajomy drużyny będzie mógł służyć wymierną pomocą. Jeżeli gracze nie opisali go
dokładnie, może być nim Paulo Falcao , paser mieszkający w zrujnowanej kamienicy, w dzielnicy
Alfama. Wokół jego domu kręci się zawsze kilku młodych, podejrzanych typków. Solidne drewniane
drzwi kryją mieszkanie urządzone wykwintnie i z gustem, kontrastujące z odrapanymi zewnętrznymi
ścianami domu. Sam Paulo to niski i łysiejący człowieczek po czterdziestce. Dobrobyt, w jakim żyje, jest
widoczny chociażby po nader zaokrąglonej sylwetce. Paulo jest bardzo wylewny, uściska BG jak
najbliższego przyjaciela, nawet jeśli nie widzieli się 10 lat. Naleje drinka. Po krótkiej, niezobowiązującej
pogawędce można przejść do interesów.
Paulo może załatwić drużynie dostęp do broni, choć słono sobie za to policzy, a i towar nie będzie
najnowszy. Broń będzie produkcji hiszpańskiej lub, jeżeli bohaterowie wolą, amerykańskiej. Ta ostatnia
pochodzić będzie z demobilu, jeszcze z drugiej wojny światowej. Paulo dostarczy ją za trzy dni.
Jeśli chodzi o informacje, to na temat Aljube gracze nie dowiedzą się zbyt wiele. To sprawy
polityczne, kumpli Paulo niewiele to obchodzi. Może on jednak załatwić spotkanie z policjantem, który
zajmował się sprawą Salvaterry, zanim przejęło ją PIDE. Drużyna rozmawiać będzie z funkcjonariuszem
w jakiejś mało uczęszczanej knajpie. Całą dyskusję należy zacząć od odpowiedniej łapówki. Policjant
opowie dokładnie dlaczego zatrzymano Vitora Salvaterrę, o zarzutach jakie mu postawiono, osobie
informatora. Co się teraz dzieje z tym śledztwem, nie wiadomo. Funkcjonariusze PIDE są absolutnie
nieprzekupni.
Pomoc jaką zaoferuje Paulo, będzie można otrzymać od dowolnego przestępcy, pod warunkiem że
zna się on dobrze z którymś z BG.
www.quentin.rpg.pl
Strona 4
47095603.005.png
Wojciech Doraczyński Czarne dusze Quentin 2005
Wsparcie udzielone przez opozycję może być mniej konkretne. Są to przecież w większości ludzie,
którzy nie mają ochoty mieszać się w działalność przestępczą, choćby chodziło o uwolnienie więźnia
politycznego. Drużyna zapewne skontaktuje się z zwolennikami tzw. Iberyjskiego Dyrektoriatu
Wyzwolenia Rewolucyjnego. Większość członków tego ruchu przebywa i działa w krajach Ameryki
Południowej, istnieją jednak niewielkie komórki w samym kraju. Przywódcą grupy sympatyków
Dyrektoriatu w Lizbonie jest Carlos Justino . To młody, trzydziestoletni inżynier, człowiek spokojny i
flegmatyczny. Boi się wpadki, więc będzie bardzo ostrożny podczas rozmowy z BG.
Opozycjoniści dostarczą przede wszystkim wiadomości o działaniach PIDE, politycznych represjach,
a co ważniejsze – o Aljube. Bedą mogli przekazać informacje któremuś z więźniów, choć z samym
Salvaterrą nie uda się skontaktować. Zorganizują spotkanie z kimś, kto już w tym więzieniu przebywał i
zna w miarę dokładny plan budynków, rozmieszczenie straży itp. Gorzej będzie z załatwieniem broni,
ostatecznie opozycjonistom uda się zdobyć, niemałym kosztem, dwa zdezelowane pistolety.
Podczas zbierania informacji o Aljube drużyna zauważy, że ktoś ją śledzi. To dwóch młodych
mężczyzn, którzy znikną natychmiast, gdy ktoś spróbuje ich zatrzymać. Krótko ścięte włosy i dobra
kondycja fizyczna sugerują, że mogli to być żołnierze.
Zarówno opozycja jak i przestępczy półświatek są bacznie obserwowane przez policję. Im częściej
drużyna będzie korzystać ze swoich kontaktów, tym większa szansa, że wpadną prosto w jej ręce.
Oczywiście broń i sprzęt da się uzyskać z innych źródeł. Może stary znajomy z portugalskiego
wojska jest teraz oficerem zaopatrzeniowym? Opchnięcie na lewo kilku pistoletów maszynowych nie
będzie stanowiło problemu. Lub też kolega z wywiadu działający w Portugalii ma gdzieś dobrze ukryte
zaopatrzenie “na czarną godzinę”? Możliwości jest wiele.
Aljube
Więzienie śledcze położone jest tuż za miastem, pośród niewielkich wzgórz, blisko wybrzeża.
Prowadzi do niego jedna, pilnie strzeżona droga. Nie jest ono zbyt duże, to zaledwie kilka pawilonów
otoczonych murem i wieżyczkami. Część dla osób osadzonych jest starannie oddzielona od
pomieszczeń strażników i administracji. Znajdują się tu także pokoje przesłuchań i niewielkie
ambulatorium. Budynki są już trochę stare, a warunki sanitarne - paskudne. System zabezpieczeń nie
jest zbyt nowoczesny. Braki te pokrywane są dużą ilością strażników (wszyscy to funkcjonariusze PIDE)
oraz wojskowym uzbrojeniem. Na każdej z wieżyczek stoi CKM. Rzecz jasna, obowiązuje kategoryczny
zakaz wnoszenia broni palnej do części więziennej, pracujący tam strażnicy są uzbrojeni jedynie w pałki
i kajdanki.
Jeśli chodzi o samego Salvaterrę, to drużyna nie może liczyć na jego pomoc. Doktor w dużej mierze
utracił kontakt ze światem. Nie ma też żadnych szans na to, aby został przeniesiony poza obręb murów.
Jeżeli któryś z więźniów na zlecenie drużyny podtruje Salvaterrę, ten trafi co najwyżej do wewnętrznego
ambulatorium. Z Aljube nie wypuszczą cię, choćbyś był nawet umierający.
Drużyna musi dostać się do środka. Mogą spróbować przebrać się za strażników (bardzo ryzykowne)
lub osoby dostarczające zaopatrzenie (trochę mniej). To jest jednak sposób na dotarcie jedynie do
administracyjnej części Aljube, a przecież trzeba dostać się do więźniów i jeszcze uciec. Bez strzelaniny
się nie obędzie.
Dobrym pomysłem jest uzyskanie pomocy od kogoś z wewnątrz. Z funkcjonariuszami PIDE nie ma
co gadać, lecz osoby cywilne (sanitariusze, personel techniczny) chętnie wezmą łapówkę. Ich pomoc w
przerzuceniu drużyny do środka będzie bezcenna. Inna sprawa, że jest to dość ryzykowne, gdyż
pieniądze nigdy nie są dobrą gwarancją lojalności. Jeżeli jednak BG wytrwale zbierali wiadomości o
więzieniu, to dowiedzą się, że ostatnio wypłynęło stamtąd na podziemny rynek trochę leków, w tym
morfina. Trop ten prowadzi do Raula, młodego sanitariusza pracującego w Aljube. Ukradł on sporo
medykamentów z ambulatorium i nielegalnie odsprzedał. Nikt nie wykrył jeszcze braków. Jeżeli
drużyna dobrze to rozegra, to będzie miała na Raula niezłego haka.
Wreszcie ostatnia droga do wewnątrz – ścieki. Aljube ma własny system kanalizacyjny, z
odprowadzeniem bezpośrednio do Oceanu. Wylot kanału znajduje się 300 metrów od murów. Stoi przy
nim niewielka budka, pełni tu wartę dwóch strażników. Nie widać ich z wieżyczek więzienia, kontakt
utrzymywany jest za pomocą linii telefonicznej. To najsłabszy punkt w systemie zabezpieczeń. Kanały
www.quentin.rpg.pl
Strona 5
47095603.001.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin