Inspekcja nadzwyczajna
Przygoda do przeprowadzenia w dowolnym świecie fantasy
· Wstęp – słów kilka od autora
Akcja poniższej przygody toczy się w świecie fantasy. Scenariusz nie wskazuje jednoznacznie na żaden konkretny system i z powodzeniem można go wykorzystać bez większych modyfikacji w dowolnej grze fabularnej uwzględniającej wspomniane realia.
Scenariusz przeznaczony jest dla trzech graczy i w sposób ogólny określa ich postacie – ich profesje oraz sytuację życiową na początku przygody. Postacie graczy powinny spełniać podane w niniejszym tekście warunki, aby w pełni wpasowały się w opisywane wydarzenia oraz wypełniły przeznaczoną im rolę fabularną. Z powodzeniem można pozwolić graczom na odgrywanie postaci doświaczonych, aczkolwiek przygoda bez większych zmian nie nadaje się do wykorzystania inaczej, niż jako samodzielna opowieść lub początek kampanii.
Gracze wcielają się w grupę mającą dokonać na zlecenie władz miejskich inspekcji więzienia działającego przy Uniwersytecie Magii w Arhan. Każdy z nich ma swoje powody, by podjąć się tego zadania i dla każdego z nich jest to coś więcej niż spełnienie obywatelskiego obowiązku. Jednak to, co podczas inspekcji odkryją, okaże się o wiele poważniejsze niż mogli się spodziewać – na tyle poważne, by gorliwie życzono im śmierci, a zmarły rektor Uniwersytetu powstał z martwych, aby wyjaśnić kilka niedokończonych spraw…
· Cisza przed burzą – czyli opowieść o kulisach przedstawianych wydarzeń…
Niecałe dwa lata przed historią, o której mowa w przygodzie, został zamordowany rektor Uniwersytetu Magii w Arhan. Zabójcą był jego asystent – Anastar Hacket, osoba poważana w gronie profesorskim i dzięki swej reputacji znajdująca się poza kręgiem podejrzeń. Po zwyczajowym okresie żałoby przy jednogłośnym poparciu władz uczelni zajął on miejsce swego poprzednika na urzędzie rektora.
Jedną z pierwszych decyzji nowego rektora było rozpoczęcie rozmów z miastem o utworzeniu przy Uniwersytecie specjalnego więzienia przeznaczonego dla najbardziej niebezpiecznych przestępców. Miasto szybko przystało na ten plan, nie stawiając prawie żadnych warunków – przekazanie magom odpowiedzialności i kosztów związanych z przetrzymywaniem najgroźniejszych sprawców było miastu jak najbardziej na rękę.
Więzienie powstało mniej więcej w ciągu miesiąca i niemal od razu miasto zaczęto tam wysyłać przestępców. Jednak żaden z nich nigdy nie trafił do miejsca swego przeznaczenia. Anastar wszystkich transportował do swej górskiej rezydencji (warowny zamek oddalony mniej więcej o 50 mil na północ od Arhan), a na ich miejsce w lochach przeznaczonych dla najniebezpieczniejszych z niebezpiecznych umieszczał niewinnych lub mało istotnych mieszkańców miejskich slumsów. W mieście powstało kilka opowieści o straszliwym potworze porywającym ludzi, lecz prócz tego nie było żadnych innych konsekwencji.
Rektor Uniwersytetu Magii poddawał wszystkich przejętych przestępców rozmaitym eksperymentom i mutacjom, w wyniku których otrzymał posłuszne mu stworzenia o wyjątkowych możliwościach bojowych oraz niemal zupełnie odporne na działanie magii. W ciągu kilku miesięcy Anastar zdołał zastraszyć otoczenie Mistrza Gildii Magów, rezydującego w oddalonym o kilkaset mil Erehnorze, dzięki czemu, pod naciskiem swoich bliskich współpracowników oraz z powodu licznych oszczerstw, Mistrz Gildii miesiąc temu zmuszony był ogłosić swoją abdykację na rzecz Rektora Uniwersytetu Magii w Arhan.
Wiele wydarzeń w środowisku magów dzieje się według ściśle ustalonego porządku, którego nikt, nawet ktoś taki jak Anastar Hacket nie jest w stanie zburzyć. Jedną z takich zasad jest to, iż abdykujący Mistrz Gildii posiada miesiąc od czasu swej oficjalnej abdykacji na oddanie władzy następcy. Po upływie połowy tego czasu, w Arhan nastąpiło trzęsienie ziemi, które spowodowało poważne spustoszenie miasta. Niemal od razu władze miejskie przypomniały sobie o istnieniu więzienia i zgłosiły się do rektora z żądaniami udzielenia miastu natychmiastowego zezwolenia na przeprowadzenie kontroli instytucji. Gdy rektor odmówił, miasto zgłosiło się bezpośrednio do Mistrza Gildii – ten z uśmiechem na ustach podpisał dekret nakazujący Anastarowi wpuszczenie inspekcji.
Niemal natychmiast napisał do pewnego maga z Arhan, niezwiązanego bezpośrednio z Uniwersytetem, nakazując mu przyłączyć się do inspekcji i znaleźć odpowiedź na pytanie: czemu dawni sprzymierzeńcy tak nagle stali się wrogami?
· Inspektorzy – rzecz o bohaterach graczy…
Poniżej znajdują się pewne elementy, którymi powinny charakteryzować się poszczególne postacie graczy, aby spełniały one przeznaczone im w przygodzie funkcje. W większości dotyczą one pozycji i sytuacji życiowej, w której postacie znajdują się na początku przygody.
1. Łotr:
Zawód: Przestępca – np. złodziej, oszust, przemytnik itp.
Pozycja: Wśród przestępców – dosyć wysoka, choć niekoniecznie wiąże się to ze stanem sakiewki; nie jest to pierwszy lepszy nieliczący się w miejskim półświatku złodziejaszek, ale raczej znany i poważany profesjonalista.
Uwagi: Dobre znajomości i kontakty, dzięki którym zostanie
kierownikiem inspekcji.
Motywacja: Zapłata ze strony miasta; możliwość wejścia do najbardziej zamkniętego i strzeżonego miejsca w mieście.
2. Strażnik miejski:
Zawód: Strażnik miejski.
Pozycja: Wystarczająco wysoka, by mógł znać twarze zbirów odsyłanych do więzienia przy Uniwersytecie – być może ich tylko regularnie eskortował, a może był kimś więcej.
Uwagi: Ciężko chora, umierająca siostra; stan majątkowy niezbyt dobry.
Motywacja: Okazja na dodatkowy zarobek; nadzieja na zdobycie gdzieś na Uniwersytecie leku dla siostry.
3. Czarodziej:
Zawód: Mag.
Pozycja: Raczej wolny strzelec – nie jest ani w szeregach Gildii ani nie ma posady na Uniwersytecie; jeden z lepszych „niezrzeszonych” w okolicy – przecież Mistrz Gildii powierza mu bardzo ważną sprawę!
Uwagi: Może być to mag dowolnej specjalności.
Motywacja: Bezpośrednie polecenie od Mistrza Gildii – nadzieja na poprawienie swojej sytuacji i karierę.
· Wrogowie i sprzymierzeńcy – bohaterowie niezależni
Anastar Hacket – rektor Uniwersytetu Magii w Arhan, czarny charakter naszej opowieści:
Wygląd: Wysoki szpakowaty mężczyzna po czterdzistce; wygląda na
starszego niż jest w rzeczywistości; wzrok przenikliwy i
głęboki; włosy długie, okazała broda; szata biała; w pierwszej chwili można by pomyśleć, że pasuje do niego fotel bujany, po chwili jednak przychodzi refleksja, iż byłby to raczej nieodpowiedni mebel dla kogoś tak czcigodnego.
Zachowanie: Porusza się powoli i z rozwagą; sprawnie gestykuluje, jak doświadczony mówca; sprawia miłe i przyjacielskie wrażenie –
nawet za bardzo.
Głos: Zupełnie nie pasujący do wyglądu – mocny i zdecydowany,
zdradzający rzeczywisty młody wiek maga.
Opis postaci: Anastar Hacket to kawał drania i psychopaty, jednak w kontaktach z innymi sprawia przyjemne wrażenie. Jest bardzo przebiegły – nie ma mowy o tym, by zdradził jakieś prawdziwe emocje czy się przejęzyczył. Natomiast doskonale czyta z twarzy swoich rozmówców (Mistrzu Gry - jeśli gracze w rozmowie z nim będą próbowali coś ukryć czy skłamać, konieczne będzie potajemne wykonie przez Ciebie testu aktorstwa czy analogicznej umiejętności/cechy postaci gracza). Sprawia wrażenie czcigodnego i sympatycznego starca. W rzeczywistości umysł ma młody i jest człowiekiem niesłychanie opanowanym i poukładanym. Jednakże młody wiek i brak doświadczenia działają na jego niekorzyść – tak bardzo uwierzył zwycięstwo, że nie przejmuje się nadmiernie postępowaniem „tępych mieszczuchów od inspekcji”.
Uwagi: Specjalizacja – transmutacja.
Kan Kanata – były rektor Uniwersytetu Magii w Arhan, obecnie niematerialny nieboszczyk-mściciel:
Wygląd: Przez dużą część czasu niewidzialny. Gdy przyjmie widzialną postać: tęgi, niski staruszek; broda długa, lecz na głowie błyszcząca łysina; oczy duże i wyłupiaste, na nosie okulary o nieco przyciemnianych szkłach; cała postać trochę wyblakła i chwilami przezroczysta; szata ducha, mimo iż poszarzała, zdradza, że za życia swego właściciela była barwna i krzykliwa, a ten, który ją nosił nie miał nic przeciwko naprawianiu jej poprzez wstawianie łat w najrozmaitszych kolorach.
Zachowanie: Ruchy ma bardzo płynne, lekkie i szybkie, nie pasujące do tęgiej sylwetki. Zwykle unosi się kilkanaście centymetrów nad ziemią, a przemieszczając się - z nienaturalną gracją płynie przed siebie w powietrzu. Raczej nerwowy i napuszony – aż do przesady i śmieszności. Często snując głośno plany lub mamrocząc groźby pod adresem swego oprawcy zdarza mu się zapomnieć o swoim obecnym stanie.
Głos: Żywy, prędki, raczej cienki (lecz bez przesady); czasem następuje odgłos szybkiego nabierania powietrza, jakby w połowie zdania nagle ogarniał Kanatę lęk, że nie starczy mu oddechu na dokończenie wypowiedzi.
Opis postaci: Na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie prostego, śmiesznego grubaska, lecz zabawne pozory mylą. Kan Kanata to człowiek, który przeżył wielką osobistą tragedię – został zamordowany, a po takim wydarzeniu człowiek nigdy już nie jest taki sam. Kanata stracił zupełnie poczucie humoru (co tym bardziej czyni go śmiesznym w oczach innych). Pozostała mu duma i wspomnienia – dlatego lubi zarówno wspominać, jak i wywyższać się, i przechwalać.
Kanata przewidział swoją śmierć, lecz niestety zbyt mało dokładnie, by mógł jej zapobiec (lubi wspominać o tym, że dzięki swoim zdolnościom ją przewidział, lecz obrusza się się i zamyka w sobie, gdy się go pyta, czemu do niej dopuścił). Natomiast postarał się o to, by po śmierci przyjąć postać ducha. Widząc nadażającą się okazję, związaną z przybyciem ludzi z zewnątrz, postanowił działać. Niestety – sam jest praktycznie niezdolny do żadnego posunięcia. Natomiast jest w stanie być wszędzie gdzie zechce i słyszeć wszystko, co jest mówione, a ponadto dysponuje ogromną wiedzą na temat wydarzeń, które zaszły w ostatnich latach na Uniwersytecie oraz o samym Uniwersytecie; zostało mu również conieco z jego zdolności prekognicyjnych. Jego celem jest dokonanie zemsty na Anastarze – przy pomocy własnej wiedzy i rąk grupy inspektorów zesłanej mu przez dobry los. Jeśli gracze będą próbowali wykorzystywać jego obecne zdolności, będzie się wzbraniał, ale jeśli to, o co go proszą będzie sprzyjało zakończeniu jego zemsty, ostatecznie łaskawie się zgodzi.
Uwagi: Specjalizacja – prekognicja.
Aspecjan – asystent rektora Uniwersytetu Magii w Arhan, marionetka i nadęty bałwan:
Wygląd: Chudy i wysoki; chaczykowaty nos; drobne okulary; szata srebrna, przewiązana kilkumetrowym ciemnozielonym pasem; spiczasta czapka z kiczowatymi złotymi gwiazdkami.
Zachowanie: Raczej sztywny i oschły w obyciu; kuleje na lewą nogę; dumny ze swej posady i lubiący przypominać o pozycji oraz bliskim awansie swego przełożonego; zachowuje się jakby już został wybrany na następcę Anastara na rektorskim stołku.
Głos: Nieco skrzekliwy i nienaturalny.
Opis postaci: Całkowicie oddany swojemu przełożonemu i kompletnie nieświadomy poczynań Anastara. Pomaga rektorowi w pełnieniu niektórych oficjalnych i zwyczajowych obowiązków, lecz nie jest dopuszczany do ważniejszych spraw. Lubi zwracać uwagę ludziom rozmawiającym z rektorem – czepia się każdego szczegółu, nawet zupełnie absurdalnych i zmyślonych rzeczy. Udaje ważnego; w rzeczywistości – pionek.
Uwagi: Specjalizacja – magia lecznicza i zielarstwo.
Silvio Borg – burmistrz miasta Arhan, ambitny człowiek bez szans:
Wygląd: Niewielki człowieczek z bezładną fryzurą; niezmiennie z cygarem w ustach
Zachowanie: Konkretny, trzeźwy, kompetentny; mimo swojej wysokiej pozycji zdaje się być niezadowolony ze swojej kariery
Głos: Głośny, zdecydowany, niski; czasem niewyraźny ze względu na cygaro.
Opis postaci: Silvio zawsze marzył o szlachectwie, a na pewno o czymś więcej niż o posadzie burmistrza. Jest to człowiek pełen ambicji, których nie może spełnić. Wykonuje rzetelnie swoją pracę, lecz pełen jest rozżalenia i pretensji do świata. Stara się działać jak najwięcej i jak najlepiej – od razu widać, że widzi w inspekcji Uniwersytetu jakąś szansę, lecz samo zrobienie na złość rektorowi już daje mu satysfakcję.
· Trzęsienie ziemi – prolog
Dla graczy przygoda rozpoczyna się retrospekcją – przywołane zostają w niej wydarzenia, które miały miejsce na tydzień przed właściwym czasem akcji przygody. Powinieneś, Mistrzu Gry, opisać to wydarzenie obrazowo, ale niezbyt długo – pękające ściany domów, fragmenty budowli spadające na zaskoczonych przechodniów, wszechobecna panika – może kilka jeszcze szczegółów, ale niewiele, aby zachować odpowiednie tempo opisu.
Po tym ogólnym wstępie przejdź do przedstawienia graczom tego, co działo się w trakcie kataklizmu z ich postaciami – tu również szybko przechodź od jednego szczegółu do drugiego, od jednej postaci do drugiej. Łotr sięga ukradkiem po sakiewkę zamożnego kupca (żaden sposób na zarobek nie hańbi) i raptem - rozpoczynają się wstrząsy, kradzież wychodzi na jaw, on musi uciekać ile sił w nogach wśród wirującego świata, spadającego gruzu i poczucia źle wykonanej roboty. Strażnik miejski siedzi u boku łóżka swej śmiertelnie chorej siostry, gdy nagle – rzeczy zaczynają spadać z półek, szafa zaraz się przewróci, siostra krzyczy, on próbuje wszystko łapać, chronić ją. Czarodziej miesza jakiś eliksir w swojej pracowni aż wtem – wszystko wypada mu z rąk, szklane pojemniki w całym pokoju pękają, wszystko się leje i miesza, jakiś fioletowy gaz zaczyna się ulatniać, mag przeklina, skok za okno i zaraz wielki wybuch – a on zostaje wśród trwających ciągle wstrząsów, otoczony chmurą czarnego dymu i gruzu.
Po wszystkim w mieście zalega mar...
mamut123