Neuroshima Tactics.pdf
(
17400 KB
)
Pobierz
677928472 UNPDF
poprzewracane kikuty drogowskazów i zniszczone linie wysokiego
napięcia. Na mapie Stanów ostało się kilka miast, kilkanaście
większych miasteczek i setki, tysiące osad. Ruszysz sto mil i znajdziesz się
samotny, jak rozbitek na falach oceanu. Gdziekolwiek się skierujesz, czeka
cię niewiadoma i niebezpieczeństwo. Każde miasto, każda, najmniejsza wieś
to zupełnie nowy świat.
Na gruzach toczy się nieustanna walka: o zasoby, o honor,
o przetrwanie. Jesteś liderem jednej z walczących grup. Może masz się
za obrońcę ludzkości, który tylko czeka, by odznaczyć się w szeregach
ostatniej regularnej armii – Posterunku. Może bardziej kręci cię życie
na krawędzi, radosna rozpierducha na czele gangu z Hegemonii. Twoją
drogą może być służba dla zmutowanych braci, podbój świata w hordach
zwołanych przez cybermutanta Borgo . A może jesteś mechanicznym
mózgiem wysłanym w teren przez Molocha, by zakładać enklawy, rozrastać
się i posprzątać natrętne pozostałości po dawnych czasach?
Jeśli w tym parszywym świecie cokolwiek się liczy, to jest to twoja
ekipa, banda zgranych gości, lasek, mutków czy blaszaków, które lada
moment zatrzęsą okolicą. Czas skopać tyłki paru patałachom!
1
W
zdłuż autostrad stoją wraki dawnych samochodów,
SPIS TREŚCI
ROZGRYW
KA
Tura
30
Jakw
towygrać?
37
Akcj
e
40
Strzelanie
43
Broń strzelecka
56
Ruch
62
Walka Wręcz
68
Broń do walki wręcz
77
Skradanie
80
Wypatrywanie
83
Rzucanie
86
Sprzęt do rzucania
91
Celowanie
92
P
rzykład starcia tura po turze
94
P
ozostałeAkcje
96
P
ozostały sprzęt
99
Akum
ulator
103
STAR
T
Zmontujekipę
106
Przygotujpolebitwy
108
Lokacje
113
Lokacje Frakcyjne:
114
Lokacje Uniwersalne:
116
2
3
sadami. Nie przerażaj się, to wszystko jest do ogarnięcia.
Zmontowaliśmy te reguły tak, by były intuicyjne, łatwe do
przyswojenia i – co najważniejsze – byś nie musiał ugrzęznąć
w nich na tydzień, zanim odpalisz swoją pierwszą partię. Przed de-
biutem przejrzyj zasady i przykłady, omijając wszystkie pomniej-
sze reguły i szczególiki. Stopniowo odkryjesz je później, w miarę
konkretnej potrzeby. Na dzień dobry potrzebujesz jedynie jako
takiej orientacji i świadomości, gdzie w razie czego uderzać po
konkretną rzecz.
ŚWIAT GRY
O świecie
30 lat temu szlag traił cywilizację. Dziś wiemy, że to był bunt maszyn, ale wtedy był tylko chaos. Razem
z bombami wyparowały miasta i fabryki, architektura i sztuka, nauka i dobre maniery. W radioaktyw-
nym ogniu, gigantycznych zarazach i atakach chemicznych zginęła masa, masa ludzi. Znikły też podatki,
szkolne egzaminy i agenci ubezpieczeniowi, więc nie można powiedzieć, że cała akcja nie miała jasnych
stron.
Stopniowo zrodził się nowy świat. Świat, w którym głównym zajęciem człowieka jest walka
o przetrwanie. W którym naczelnym prawem jest prawo silniejszego. W którym okruchy przedwojennej
wiedzy są takim samym skarbem jak paliwo, woda czy bezpieczne schronienie. Po ludzkich dokonaniach
zostały głównie zgliszcza i wspomnienia napromieniowanych dziadków, ale ciągle do zgarnięcia jest sporo
przedwojennych rzeczy, o które warto zawalczyć bez względu na ryzyko.
W nowej rzeczywistości ludzkość doczekała się konkurencji nie znanej nigdy dotąd. To przede
wszystkim Moloch, wielkie kondominium maszyn, które każdego roku rozszerza kontrolowany przez sie-
bie teren. Razem z nim pojawili się mutanci – potworne wynaturzenia i wynik straszliwych eksperymen-
tów. Na pustkowiach roi się od bestii. Na wędrowców czekają też inne zagrożenia: od śmiercionośnych,
skażonych stref, przez anomalie pogodowe, po nieustannie mutującą roślinność zwaną na Południu
Neodżunglą. Patrząc na działania gangów, band i żołnierzy zapewniających ponoć ochronę osadnikom,
nie można nie pomyśleć, że mimo wszystko ciągle najgorszą plagą, która trapi ludzkość, jest ona sama.
Więcej o neuroshimowym świecie dowiesz się z serii Neuroshima: Gra Fabularna, zbiorów opo-
wiadań postapokaliptycznych (np. „Czerwone oko”) oraz innych publikacji do Neuroshimy Tactics.
Frakcje
Pomyślisz może – skoro świat rozpieprzyło w drobny mak, to jest tam raczej pustawo, no nie? Otóż nie.
Na gruzach i w pustkowiach znajdziesz całe enklawy niedobitków, po szczątkach autostrad krążą gan-
gerzy jak watahy wygłodniałych kundli, a do tego na podbój świata wyruszają dzieci zagłady: maszyny
Molocha i mutanci. Zasrane Stany to skażona, bezwzględna kraina, ale zarazem raj dla niezliczonych
grup, band, frakcji, armii i najbardziej popieprzonych organizacji.
Przystępując do gry w NS Tactics stajesz przed wyborem jednej z nich. Staniesz na czele specy-
icznej ekipy: ma ona swoje atuty, których nie znajdziesz u innych frakcji i które posłużą ci do zbudowa-
nia przewagi. Ma też słabe punkty, do których spróbują dobrać się przeciwnicy. Zapoznaj się z dostępny-
mi frakcjami i wybierz tę, która będziesz grał.
4
5
P
rzed tobą cały podręcznik, dobrych kilkadziesiąt stron z za-
H
EGEmOnIA
Hegemon
ia to bezwzględni mordercy, bru
talni przestępcy, anarchiści re
spektujący jedynie prawo silnie
jsze-
go. Przem
ierzają Zasrane Stany w poszu
kiwaniu łatwych łupów. To zde
generowani, pozbawieni moraln
ości
ludzie, kt
órzy aby przetrwać posługują s
ię siłą. Tam gdzie się pojawią –
sieją spustoszenie. Kradną za
pasy
żywności
, paliwa, amunicji. Zabiją każd
ego, kto posiada cokolwiek prz
ydatnego. Tych, którym nie zo
stało
już nic, z
abijają dla zabawy. Ekipy Hege
moni to bandy mniej lub bardz
iej rozrywkowych gości połączo
nych
przez cha
ryzmatycznnego bossa, który
dobrze wie, jak zmusić do po
słuchu rozkazem, a kiedy szla
giem
w łepetynę. Goście i lask
i z Hegemonii mają kupę zaimp
rowizowanego sprzętu i znalez
ionej
albo zdartej z trup
ów broni. Czasem nie sposób r
ozeznać, czy chodzi im o efekt
ywne
rozwalanie przec
iwnika, czy samą radość z krz
ywdzenia innych.
6
7
Plik z chomika:
mamut123
Inne pliki z tego folderu:
Neuroshima Hex Nowy Jork (3.0).pdf
(3095 KB)
Neuroshima Hex Missisipi (2.5).pdf
(2408 KB)
Napoleonic Battleboard.pdf
(2462 KB)
Neuroshima Hex Missisipi (3.0).pdf
(2377 KB)
Neuroshima Hex Doomsday Machine (3.0).pdf
(779 KB)
Inne foldery tego chomika:
0-9
A
B
C
D
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin