Neuroshima Tactics - Teczka frakcji.pdf

(18154 KB) Pobierz
675507820 UNPDF
1
675507820.005.png
Zmontuj eki pę
Podstawa to zgrana ekipa. Z porządną bandą można konie kraść Teksańczykom, wbić się na chatę Pana Prezydenta z Nowego
Jorku albo narobić do owsianki Szulcowi w Detroit – słowem podbić pół Stanów i Molocha na dodatek. Dlatego pierwszy
krok, który musisz postawić przed rozpoczęciem bitwy, to zmontowanie drużyny. Normalnie chodziłbyś od baru do baru,
wieszał ogłoszenia na rozstajach i podpytywał kumpli o ich znajomych z nadmiarem wolnego czasu albo niedoborem gambli.
Uprościliśmy sprawę. Z pomocą teczki frakcji i odrobiny matematyki zbierzesz załogę, która zatrzęsie Spustoszoną Ameryką.
Wybierz frakcję
Do boju możesz ruszyć z tymi igurkami, które posiadasz. Zacznij od wyboru frakcji. Gdy zdecydujesz się na to, czy bliżej ci do
porąbanych Hegemończyków, czy raczej do przypominających wojsko z prawdziwego zdarzenia Posterunkowców, czy dowolnej
innej neuroshimowej frakcji, zajrzyj do jej teczki frakcji.
Koszt jednostek
Znajdziesz tam nie tylko charakterystyki jednostek, ale także koszt w punktach, które trzeba zapłacić, by jednostka mogła
ruszyć do boju. Szybko wpadnie ci w oko, że o ile leszcze dostępne są za parę punktów, to prawdziwe przepaki kosztują
ich czasem i dwieście. Twoim zadaniem jest zdecydować, czy wolisz liczniejszy gang złożony ze słabszych jednostek, czy też
mniejszą grupę specjalistów.
2
675507820.006.png 675507820.007.png
Próg armii
Przy wykupywaniu jednostek kluczowe jest ustalenie progu armii, czyli maksymalnej liczby punktów, za które można wykupić
jednostki. To, na jaki próg się zdecydujesz, zależy od ilości posiadanych przez ciebie modeli, dostępnego miejsca do gry i tego, jak te
sprawy wyglądają u twojego przeciwnika. Zasadniczo najlepiej wybierzcie któryś z podanych progów, chociaż jeśli macie ochotę zagrać
z inną wartością, nikt z nas nie ma zamiaru wam tego zabraniać. Ważne by próg był jednakowy dla wszystkich grających: dzięki temu
nawet jeśli armie będą się różnić, szanse obu graczy będą z grubsza takie same. Zapamiętaj zasadę, że ostateczna wartość ekipy (bez
pierwszego bohatera) nie może przekraczać progu armii, ani nie może być mniejsza o więcej niż 100 punktów od tego progu. Ta stówka
to pole do manewru dla ciebie i okazja na zdobycie paru punktów zwycięstwa jeszcze przed pierwszym strzałem.
Na początek lepiej zacząć od mniejszych rozpisek, a do epickich starć wielkich band przejść dopiero wtedy, gdy i ty, i twój
przeciwnik będziecie mieli zasady w małych palcach. Każdy w swoim, naturalnie.
Co dostajesz za punkty?
Wykupienie jednostki oznacza, że zgarniasz nie tylko gołego kolesia, ale też cały jego bazowy sprzęt wypisany w kartotece:
przede wszystkim broń i amunicję. Niektóre mają dodatkowo broń do walki wręcz albo pancerz – innym trzeba je dokupić w
kolejnym kroku. Wszystko skrzętnie zapisuj na karcie jednostki lub oddziału: czego nie będzie tam na początku bitwy, tym nie
zawracaj głowy ani sobie, ani przeciwnikowi.
pula sprzętu
W zależności od progu armii, dostajesz osobną pulę punktów do wydania na sprzęt. Sprzęt na bitwę także wykupujesz z
teczki frakcji, buląc dokładnie tyle, ile w danym miejscu życzą sobie za niego. Niektóre rzeczy są dostępne dla jednych, a
nie do wykupienia dla innych frakcji – tak to już jest w tym zasranym świecie. Nie przejmuj się jednak – każda frakcja ma
wystarczający arsenał, żeby zrobić wrogom z dupska jesień średniowiecza.
próg armii, a wielkość bitwy
Jeśli chcesz zagrać szybką bitwę do rozegrania w około godzinę, zagraj na samych starterach albo innych jednostkach zgodnie
ze schematem 1 oddział - 1 jednostka specjalna - 1 bohater. Większe, ale ciągle małe bitwy, to te na 800 czy 1000 punktów.
Średnia, ale fajnie rozbudowana ekipa, przy kontruowaniu której możesz rozwinąć skrzydła, to taka z co najmniej dwoma
oddziałami i kilkoma pojedynczymi modelami. Na jej wystawienie będziesz potrzebował minimum 1200 punktów, a optymalny
próg to 1500 czy nawet 1600 punktów. Dzięki temu na stole pojawi się kilkanaście igurek, a rozgrywka powinna zająć od 1,5
do 4 godzin w zależności od tego, w jakim tempie podejmujecie decyzje.
Bitwy angażujące naprawdę wielkie siły to takie z Progiem Armii wyższym niż 2 tysiące punktów. Rozgrywka trwa wtedy
ładnych kilka godzin.
3
675507820.008.png
Skład eki py
Twoje zadanie to podbić świat, choćby była to jedynie wypalona radiacją skorupa. By to osiągnąć, musisz zebrać zgraną ekipę:
trepów od brudnej roboty, speców z fajnymi trikami czy chociażby parę dopasowanych do siebie maszyn, jeśli stoisz po stronie
Molocha.
Zasadniczo ekipa składa się z trzech rodzajów jednostek. Najwięcej jest gości w oddziałach – to oni tworzą rdzeń twojej ekipy,
oni są najważniejszą siłą bojową. Wsparciem dla nich będą jednostki specjalne – pojedynczy, charakterystyczni dla danej
frakcji goście o wyczesanych cechach, którzy są w stanie nieźle zamieszać podczas bitwy. A wszystkim trzęsą bohaterowie – ci
twardzi goście i cwane laski, którzy potraią owinąć sobie całą resztę wokół palca.
Bohaterowie
Kim jest bohater? Do diabła – Ty nim jesteś! Jesteś twardzielem, co nie? Trudno zaprzeczyć. Bohater to facet z jajami na
miejscu, laska z charakterem jak Góry Skaliste. Za kimś takim pójdą legiony. Bohaterowie to rdzeń każdej ekipy – to oni zebrali
bandę patałachów do kupy i zmienili w zgraną grupę do zadań specjalnych.
Bohater to model z konkretnym, czadowym skillem. To ktoś taki, kto nadaje ton drużynie, dlatego dobrze pokombinuj, jak by
go sprzęgnąć z resztą podwładnych. Takich gości możesz mieć w ekipie kilku, przy czym zawsze wybierasz, kto jest właśnie Tym
bohaterem, numero uno, bossem nad bossami. Poza tym pamiętaj o tym, że – w przeciwieństwie do innych rodzajów jednostek,
możesz mieć tylko jednego bohatera danego typu.
Pierwszy bohater zawsze za friko
Żeby podkreślić rolę bohatera w ekipie, przyjęliśmy zasadę, że jeden z nich zawsze wchodzi do ekipy za darmo. Wybierasz, kto
będzie twoim przedstawicielem na makiecie: czy wolisz tam być jako najemnik, czy raczej pasuje ci rola złotogębego kaznodziei
albo pierdzącego toksynami chemika. Z automatu dostajesz takiego bohatera. Limity punktów przy tworzeniu armii dotyczą
pozostałych jednostek i kolejnych bohaterów, którymi uzupełnisz ekipę – bohater po prostu jest. Przy tym wszystkim nie
możesz mieć wiecej bohaterów, niż masz w ekipie oddziałów.
4
675507820.001.png 675507820.002.png
Bohaterowie Molocha
W pokręconym, promieniotwórczym świecie znajdziesz przypadki najdziwniejszych kombinacji: mutek rządzący ludzką osadą,
człowiek jak z przedwojennego podręcznika anatomii na czele bojowego wypadu enklawy mutantów, kaznodzieja gromadzący
wokół siebie totalnie powykrzywiane oiary mutagenów... Dlatego pula bohaterów do wyboru jest wspólna dla większości
frakcji. Dla wszystkich, prócz Molocha.
Widzisz – z blaszakiem nie ma szans się porozumieć i tylko nieliczni spośród speców są w stanie przejąć kontrolę nad nimi na
tyle, by sobie nimi porządzić przez dłuższy czas. Dlatego Moloch ma własny odpowiednik bohaterów. To jednostki, które są w
stanie oddziaływać na sprawność zwyczajnych robotów, takie jak Mózg czy Inkwizytor. Bohaterowie Molocha są niedostępni
dla innych frakcji.
Jednostki specjalne
W każdej frakcji jest ktoś taki: wyspecjalizowani goście od brudnej roboty. Część z nich to liderzy, dowódcy, goście od kopania
w dupy zwyczajnych patałachów, żeby działali wydajniej. Jeśli przyjmiesz, że Bohaterowie to dowódcy, Jednostki Specjalne
wrzuć w rolę takich sierżantów – drugich po Bozi.
Inne specjale to typowi samotnicy, jednoosobowa armia do wykorzystania w ekstremalnych sytuacjach. Posyłasz takiego z
określonym zadaniem, on robi, co do niego należy i po sprawie.
Jednostki specjalne podobnie jak Bohaterowie działają w pojedynkę i mają swoją wypasioną cechę. Informacje o nich także
zaznaczasz na osobnej karcie jednostki. Od Bohaterów różnią się przede wszystkim tym, że są przypisani do konkretnej frakcji.
Będziesz też musiał uczciwie zapłacić za każdego z nich podczas budowania ekipy.
Limit posiadanych Jednostek Specjalnych
Zapamiętaj zasadę, która przyda ci się podczas konstruowania armii: nie można mieć w ekipie więcej Jednostek Specjalnych
niż regularnych Oddziałów. Możesz zebrać bandę złożoną z samych punków albo zmutowanych szponów i kompletnie obyć się
bez Specjali. Ale w drugą stronę to nie działa: piątka dowódców może się co najwyżej umówić na browca, a nie ruszać do boju
jako drużyna. Zawsze podstawą ekipy są oddziały ewentualnie wsparte przez pojedyncze modele.
oddziały
W kupie raźniej, bo w kupie jest siła. Nie każdy rodzi się bohaterem, nie każdy zostanie liderem, ale każdy potrai walczyć. Solą
każdej armii jest zwykły piechur – o jego sile nie stanowią nadludzkie możliwości, lecz to, że walczy razem z kumplami. Wie, że
może na nich polegać, że nie zostawią go w boju. Wie, że razem mogą więcej niż najwięksi twardziele. Bo choć wojny wygrywają
generałowie, to bitwy wygrywają żołnierze.
Jednostki w oddziałach
Oddział to gang, grupa, drużyna, sfora. W skład oddziału wchodzą goście o zbliżonych umiejętnościach i uzbrojeniu. Liczebność
oddziału waha się zazwyczaj w przedziałach od 2 do 4 lub od 3 do 5 – szczegóły znajdziesz w opisie armii.
Oddział tworzą modele należące do tej samej jednostki: będziesz dowodził przykładowo oddziałami zwiadowców Posterunku,
gangerów z Hegemonii, Mutków Borgo albo Molochowych obrońców. Szybko połapiesz się, jakie są możliwości danego oddziału.
Jeśli chcesz mieć też pod sobą także szturmowców, gangerów, szpony albo hybrydy – proszę bardzo – ale składasz z nich
osobny oddział. Możesz też wystawić do boju kilka oddziałów takich samych jednostek. Trzy bandy naćpanych punków?
Czemu nie, będzie zadyma!
Podsumowanie
R
R
R
R
Ekipy składają się z oddziałów, jednostek specjalnych i bohaterów.
Możesz mieć dowolną ilość oddziałów.
Jednostek specjalnych nie możesz mieć więcej, niż masz oddziałów.
Podobnie z bohaterami: nie możesz mieć ich wiecej, niż masz oddziałów. Ponadto możesz mieć w ekipie tylko jednego
bohatera danego typu. Za jednego, wybranego bohatera nie musisz płacić podczas wykupywania jednostek.
5
675507820.003.png 675507820.004.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin