Michał Stec - Łowcy czarownic.doc

(149 KB) Pobierz
„Łowcy Czarownic” Warhammer Fantasy Role Play

„Łowcy Czarownic”

Scenariusz do systemu Warhammer Fantasy Role Play

Michał „AranLinveil” Stec

 

Scenariusz przeznaczony jest dla trzech graczy w systemie Warhammer Fantasy Role Play. Rozegrać go można na pojedynczej sesji, raczej bez możliwości kontynuacji, ponieważ postacie graczy najprawdopodobniej wzajemnie wyeliminują się podczas samej rozgrywki.

 

Uwagi wstępne:

 

Scenariusz nastawiony jest przede wszystkim na interakcję między graczami, w związku

z czym polecam (jest to w zasadzie niezbędne) ściśle trzymać się zasad i mechaniki, aby nie dochodziło między graczami (graczami, nie postaciami graczy) do kłótni i abyś Ty, MG, pozostał bezstronny.

 

Przygotowania przed sesją:

 

Ponieważ scenariusz jest dość skomplikowany, przed sesją należy poczynić pewne przygotowania:

 

  1. Najważniejsza rzecz – porozmawiaj z graczami. Najlepiej dzień przed sesją, z chytrym uśmiechem na ustach powiedz każdemu z nich, że przygotowałeś świetny scenariusz dla Łowców Czarownic. „Quest” będzie typowy dla drużyny łowców, ale ty masz dla niego lepszą propozycję. Może chciałbyś zagrać kultystą boga chaosu podróżującym wśród łowców czarownic, jako jeden z nich? Może być dość trudno, ale nie przejmuj się, w razie czego Ci pomogę. Tym sposobem, pod koniec dnia powinieneś mieć, Mistrzu, trzech czujących się wyróżnionymi graczy, knujących i planujących.

 

  1. Karteczki. Niestety, ale grając z trzema graczami nastawionymi przeciw sobie, będziesz musiał co chwilę odchodzić z nimi na bok. Dlatego choć trochę mogą pomóc Ci wcześniej przygotowane karteczki. Oto przykłady:

·         Kiedy *imię postaci* pochylał się zauważyłeś jak spod koszuli wysunął mu się jakiś wisiorek na łańcuszku. Nie jesteś pewny, mogło Ci się wydawać, ale był on bardzo podobny do amuletu, który ty posiadasz….

·         Kiedy Sigfried Steuer podawał Ci rękę, jego koszula naciągnęła się i odsłoniła dziwny kawałek skóry na brzuchu. Może to tylko bród… tak, to na pewno bród…

·         Tak! To czwarta część! Pozwolisz im ją zabrać!? – w razie gdyby atmosfera wymagała podsycenia.

 

Podczas czytania scenariusza najlepiej pozaznaczaj sobie miejsca, w których uważasz, że warto napisać karteczkę. Najlepiej wszystkie karteczki napisz ręcznie, aby gracze nie widzieli różnicy między tymi napisanymi szybko podczas sesji, a tymi wcześniej przygotowanymi. Może to na nich wpłynąć podświadomie, mimowolnie. 

Niestety nawet karteczki nie pozwolą Ci uniknąć rozmów na boku. Musisz liczyć na wyrozumiałość graczy (wyrozumiałość graczy!?:-).

 

 

 

  1. Ścieżka dźwiękowa. Jeśli prowadzisz z podkładem muzycznym, mogę Ci polecić kilka utworów. Podczas zwykłej podróży, warto wybrać sobie spokojne utwory

z takich soundtracków jak Braveheart, Gladiator, Last of The Mohicans, Baldur’s Gate czy ewentualnie LOTR. Znajdują się tam także utwory dobre do potyczki z goblinami czy innymi przeciwnikami. W grobowcu po prostu genialnym utworem jest Meltdown z filmu Requiem for a Dream. Nie wyobrażam sobie innego, ale jeśli znajdziesz coś równie skrzypiącego i klimatycznego, to też dobrze. Od momentu wkroczenia do Marienburga proponuję przerzucić się na utwory z motywami żeglarskimi. Master and Commander tudzież Pirates of the Caribbean powinny świetnie się nadać. Żeglarze przy szantach na pokładzie galeonu to na przykład The Cuckold Comes Out of the Amery z Master And Commander. Zastanów się także nad utworem do ostatniej sceny. Czy będziesz chciał ją przedstawić jako triumf sił ciemności i bohatera, czy też jako smutną opowieść oddającą bardziej refleksyjny nastrój. Do pierwszej opcji polecam utwory He’s A Pirate lub Barbossa is Hungry z Piratów z Karaibów, do drugiej natomiast świetnie nadaj się The Battle z Master And Commander. Utwór Hunger lub Ashes to Ashes z filmu Black Hawk Down pasuje wyśmienicie. Możesz przy nim usiąść i spróbować na sucho opisać ostatnią scenę aby wyczuć kiedy nastąpi przyspieszenie. Wall Breached z Kingom of Heaven także jest niezłe. Jeśli masz zamiar opisać miasto po ostatnim wydarzeniu to polecam także Gortoz A Ran - J'Attends z Black Hawk Down.

 

O co tu chodzi!?

 

Trzy z czterech najpotężniejszych kultów chaosu wybrały wysłanników, którzy zmierza

w kierunku portowego miasta Marienburg. Khorne, Slaanesh i Nurgle są zadowoleni. Każdy wybrany, posiada jedną z czterech części mrocznego amuletu. Części amuletu wraz

z niezbędnymi dokumentami, mapami i życiem zostały odebrane prawdziwym łowcom czarownic, którzy mieli się spotkać w miejscu, gdzie szlak przecina rzekę Reik, dwa dni rzeką od Marienburga, dzień od Forelldorfu. Łowcy posiadali po części amuletu, a ich wspólnym zadaniem było odnalezienie czwartego elementu, który najprawdopodobniej znajduje się w grobowcu rodziny Keusch, niedaleko wioski Forelldorf, dzień spływu od Marienburga i zniszczenie amuletu raz na zawsze. Złożony amulet pozwala uwolnić

z niego demona, który może zostać na nowo uwięziony w  imperialnym galeonie Bläterlos (niem. bezlitosny), czyniąc z niego okręt widmo, postrach imperialnej marynarki.

Ze szczęśliwca natomiast, któremu się to uda – kapitana. Oczywiście każdy z bogów pragnie posiadać taki okręt na własność. Pomysł przejęcia przez kultystów tożsamości łowców zakiełkował w głowach przedstawicieli trzech zwalczających się kultów jednocześnie. Opisany wyżej zbieg okoliczności jest niezwykle mało prawdopodobny… właściwie niemożliwy, a jednak. Tzeentch, Pan Zmieniający Drogi, Wielki Konspirator, nie dba

o okręty, a spotkanie Trójki wyznawców jego mrocznych braci, podróżujących jako łowcy czarownic, wydaje mu się świetną zabawą i ciekawą komplikacją. Zatem drogi zostały zmienione, trzech łowców spotyka się na przystani przy rzece Reik … a Bläterlos odpływa już za trzy dni.

 

 

 

 

 

 

 

Postaci:

 

Kultysta Khorna: Albrecht Wengern

Pochodzi z Middenheim. Jest uczniem medyka i brał udział w kampanii przeciw chaosowi

w Kislevie jako pomocnik medyka polowego. Swoich pacjentów w bardziej lub niej okrutny sposób uśmiercał, delektując się ich bólem, a czasem po prostu czerpiąc satysfakcję z ich śmierci. Z powodu wysokich strat oddział, który leczył Albrecht wrócił do Middenheim.

W mieście Albrecht nie zaprzestał swych kultystycznych praktyk. Ze względu na zawód

i doświadczenie krew i ciała raczej nie ruszają bohatera. Albrecht ma głęboką bliznę na prawym policzku i szyi. Lewą rękę nosi na temblaku zawiniętą w płótno. Bynajmniej nie

z powodu ran czy urazów. Ręka Albrechta mutuje. Skóra na niej nienaturalnie twardnieje

a dłoń przekształca się w szpon, co sprawia bohaterowi ogromny, acz krótkotrwały ból. Albrecht stara się w miarę możliwości nie okazywać cierpienia, lecz nie zawsze mu to wychodzi. [K3 razy dziennie test SW-10. Nie zapominaj o tym!] Poza tym gdy Albrechtowi zdarzy się zabić kogoś, musi on wykonać test SW-15 aby nie wyrazić mimiką swego wyraźnego zadowolenia z tego faktu. Kolejnym nawykiem z czasów służby medycznej Albrechta jest częste mecie rąk. W tym przypadku ręki prawej. Właściwie po każdej czynności, o ile to możliwe, stara się oczyścić dłonie.

 

Sz

WW

US

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

Ogd

4

30

29

4

3

6

31

1

30

33

42

37

30

25

 

Umiejętności:

Czytanie i pisanie

Wiedza o magicznych pergaminach

Sekretny język klasyczny

Farmacja

Ważenie trucizn

 

Kultysta Slaanesha: Armand de Treville

 

Syn zamożnego szlachcica z Gisoreux. Zepsuty, opryskliwy, przyzwyczajony do luksusów, służby, wydawania poleceń. Biegły w posługiwaniu się rapierem, choć budowy raczej wątłej. Przyzwyczajony do hulaszczego trybu życia, trafił w końcu na ludzi, którzy pokazali mu przyjemności dotychczas nieznane. Nadużywa alkoholu, ale nie jest uzależniony. Zdarza mu się zażyć narkotyków. Jego prawdziwym narkotykiem jest natomiast seks. Nie odbywając stosunku przez okres dłuższy niż osiemnaście godzin czuje niepokój. Po upływie dwudziestu czterech godzin odczuwa klasyczne objawy głodu narkotycznego [Podręcznik, str. 85].

 

Sz

...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin