Pieśni Aniołów
Świat, który znamy, jest jedynie iluzją. Jesteśmy niczym marionetki, bezwolnie kierowane przez wyroki losu. Nasze życie wije się niczym liść skazany na łaskę wiatru. Wierzymy w opowieści, bowiem nasz wzrok niknie w ciemności. Boimy się prawdy, dlatego ukrywamy ją w kłamstwach.
Kyrie Eléison, Christe Eléison,
Panie usłysz nas, Chryste wysłuchaj nas.
Wstęp.
Drogi Mistrzu Gry,
przed Tobą znajduje się przygoda ściśle zakorzeniona w niezwykłym i na poły tajemniczym klimacie Świata Mroku. Jak głosi główne motto podręcznika „Każdy Cień skrywa tylko kolejne Cienie”, tak i w tym scenariusze gracze wraz z Tobą w ciągu trzech dni zanurzą się dalej, w coraz większą ciemność, przepełnioną zagadkami i kolejnymi pytaniami. Jeżeli wybiorą tę wąską ścieżkę i podążą nią, zostaną wciągnięci w wir niewytłumaczalnych zjawisk i wydarzeń, aby wrócić z niej kompletnie odmienionym. Bowiem ta droga nie ma końca, a każdy krok jest dopiero początkiem nowej ścieżki.
Przygoda ta jest w pewien sposób dziwna i niezwykła, ponieważ przypomina opowiadanie i skonstruowana jest inaczej niżeli przygody do których przywykliśmy. Trudno jest przewidzieć wszystkie poczynania graczy, dlatego też rozpisanie ich wszystkich zajęło by wiele stron. Postanowiłem umieścić w przygodzie tylko główne wydarzenia, które na pewno będą miały miejsce lub kreują świat ukazany w opowieści. Scenariusz jest bowiem tylko szkieletem, który w czasie sesji będzie obudowywany w ciało, aby stać się w pełni żywą opowieścią. Wymagać to będzie od Mistrza Gry wiele wysiłku, jednak jego efekt może okazać się niezwykły.
Jest to dla graczy swoiste preludium w czasie którego zorientują się, że to co znali jest tylko ułudą. Samo zakończenie przygody nie stanowić będzie odpowiedzi na pytanie, będzie jedynie pierwszym krokiem na drodze do prawdy, głębokim wdechem przed skokiem do wody. Postacie nie znajdą wszystkich odpowiedzi, nie odgadną wszystkich zagadek. Każda odkryta informacja zrodzi kolejne kłamstwa. Będzie nęcić graczy pytaniami, popychać aby szli dalej. Za każdą kurtyną znajdują się jedynie kolejne kurtyny.
Czy gracze odważa się zanurzyć w cieniu i wstąpić do Świata Mroku ?
Epilog
„Nikt nie wie, dokąd go zaprowadzi droga, póki nie stanie u celu.” – Władca Pierścieni
Często nie sama treść lub fabuła zachwyca nas tak bardzo, a forma w jakiej zostało to nam przedstawione. Ruch kamery, efekty specjalne, niezwykłe widoki, muzyka… To wszystko często jest wyznacznikiem jakości filmu oraz wpływa na całokształt. Dlatego też użyjemy pewnej sztuczki.
Zaczynamy przygodę od końca. Gracze nie mają do końca wiedzieć kim grają, niech jeszcze nie dostaną do ręki swoich postaci (ewentualnie nich jeszcze ich nie stworzą).
Przeczytaj taki fragment swoim graczom:
„Słońce zatrzymało się leniwie w swej powolnej wędrówce po nieboskłonie. Jest ciepły, wiosenny dzień. Miasteczko wygląda niczym mały brylant wyłaniający się z pofalowanego morza zielonych pagórków i dolin Szkocji. Powietrze wypełnia zapach pieczonego chleba i wiosennych kwiatów, najprawdopodobniej konwalii. Rynek wypełniony jest ludźmi, tłoczącymi się wokół straganów i zajętych swoimi sprawami. Spokój i ciszę zagłuszał jedynie dźwięk kilku par butów szybko uderzających o bruk.
Czas… Brakuje wam czasu ! Pościg trwa. Jeszcze kilka chwil. Płuca zaczynają palić was żywym ogniem, mięśnie stają się coraz cięższe.
Płacz dziecka…
Starzec oparty o ścianę…
Zapach dymu…
Jesteście coraz bliżej. Potykasz się (wskaż na któregoś gracza) przez chwilę starasz się złapać równowagę i ruszasz biegiem dalej.
Kobieta ściskająca się z kimś w zaułku…
Szyld antykwariatu…
Wózek na rogu ulicy…
Jest gorąco, pot spływa po waszych ciałach. Szukacie go. Rynek, tłumy ludzi. Przez gwar wybija się dźwięk. Muzyka. Człowiek na końcu placu, brakuje wam sił. Musicie go dostać… Kataryniarz… Melodia. To na pewno on…
Ktoś na was wpadł... Potrącił Cię (wskaż na gracza), w efekcie czego przewróciłeś młodą kobietę.
(Do ostatniego gracza) Kątem oka zauważyłeś jak mężczyzna, który wpadł na Ciebie, sięga do torebki młodej kobiety…
Cel… Wasz ruch ?”
W tym momencie dajemy graczom chwilę na interakcję z otoczeniem. Niech opiszą, co robią ich postacie, jak się zachowują wobec takiej sytuacji. Przewrócona kobieta z chęcią przyjmie pomoc przy wstawaniu, jeżeli taka zostanie zaoferowana. Kieszonkowiec po zwróceniu mu uwagi, powie że chciał tylko pomóc i szybko się oddali. W wypadku braku zainteresowania przez graczy, złodziej wyciągnie coś z torebki, a kobieta wstanie szybko, sięgnie po torebkę i odejdzie zawstydzona tym co się stało.
Po tej krótkiej scence, zasugeruj graczom, że muszą się spieszyć, ponieważ czas ucieka. To co się wydarzyło będzie miało wpływ w dalszej części przygody.
Jeżeli gracze będą ciekawi kim są, gdzie są i co tutaj robią, zbywaj te pytanie słowami, że w tej chwili to nie ważne. Muszą się spieszyć. Potem wróć do opowieści.
„Przepychacie się przez tłum. Pot, dym i zapach kwiatów mieszają się w powietrzu. Do tego cały czas słyszycie niezmienna melodie. Jeszcze kilka metrów. Po chwili znów usłyszeliście cichy krzyk młodej kobiety i podobny głos mężczyzny mówiącego przepraszam…
Kataryniarz spogląda na was spod kapelusza…
„W końcu mnie znaleźliście. Dokładnie na czas” – jego głos zagłusza dźwięk dzwonów kościoła wybijających godzinę dwunastą.
Informacja. Jak zapewne widać, przygoda jest skonstruowana w bardzo specyficzny sposób. Wielu tradycyjnych graczy może stwierdzić, że nie podoba im się taki wstęp lub może nie wczuć się w klimat. Dlatego proponuję uprzedzić graczy przed sesją, że przygoda będzie wyglądać inaczej niż zwykle.
Postacie.
Do przygody zostały dołączone gotowe karty postaci do Świata Mroku, do których przygoda zostało niejako dopasowana. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby gracze stworzyli swoje własne postacie. Osobiście uważam, że w grach RPG najważniejszy jest fakt, że to od nas samych zależy co zrobimy i jaką postacią zagramy. Dlatego przygoda powinna nam to ułatwiać, a nie utrudniać.
Jeżeli zdecydujesz się, aby Twoi gracze stworzyli swoje postacie, powinieneś upewnić się, że nie zagubią się w przygodzie.
Ważnymi dla elementami dla scenariusza są:
Gotowe postacie:
Agnes …..
Tło:
Pochodzisz z bogatej, dystyngowanej i „arystokratycznej” rodziny. Zawsze dostawałaś każdą rzecz jaką sobie wymarzyłaś, służba sprzątała w twoim pokoju, rodzice finansowali Twoje każde zainteresowanie. Jedynym warunkiem miała być postępy w nauce. Stosunki w rodzinie uległy zmianie w momencie, kiedy kapryśnie i na znak buntu stwierdziłaś, że szkoła cię nie obchodzi i chcesz zostać artystką. Twój ojciec, spokojny człowiek, zwykle zajęty sprawami własnej firmy, nie wytrzymał i natychmiast spełnił Twoje życzenie. Załatwił Ci miejsce w najlepszej szkole muzycznej w Londynie, jednocześnie wysyłając Cię do małej kawalerki, żebyś od tego momentu radziła sobie sama.
Początkowa byłaś zadowolona z tego stanu rzeczy. To oznaczało wolność, imprezy i łażenie po klubach do rana. Jednak pieniądze które rodzice dali Ci na wydatki na kilka miesięcy szybko się skończyły i zrozumiałaś, że nie wszystko wygląda aż tak pięknie jak się Ci zdawało. A ponieważ grupa w której grałaś w szkole muzycznej właśnie się rozpadała, desperacko szukasz jakieś pracy…
I co ciekawe, po męczącym dniu, zwalonym egzaminie i spóźnionym autobusie, w skrzynce leżał list. Było w nim napisane, że jakiś mężczyzna o imieniu William załatwi Ci dwumiesięczne wakacje od szkoły, spore wynagrodzenie oraz zaliczone egzaminy na A, jeżeli stawisz się 20 maja na spotkaniu z nim oraz zgodzisz się przyjechać do jego rezydencji do pracy.
Wygląd :
Jest drobną, szczupła i całkiem ładną nastolatką. Duże brązowe oczy i ciemne, zakręcone rzęsy mogą zaciekawić niejednego chłopaka, a zgrabna sylwetka zapewnia wiele ulotnych spojrzeń kierowanych w jej kierunku. Lubi chodzić w prostych ubraniach, ale i w takich jej najładniej. Dlatego dżinsy, koszulka z dekoltem i kolczyki w większości wystarczą, aby wyglądać zachęcająco.
Z drugiej strony lubi co jakiś czas ubrać się inaczej, użyć sporej ilości makijażu i przejrzeć swoją wielką kolekcję strojów.
Piotr Peter Olszewski
Jesteś polakiem, który przybył do Anglii w poszukiwaniu pracy. Przez tak długi czas zajmowałeś się montowaniem kamer i fotografowaniem, że stwierdziłeś, iż już na pewno nie opuścisz swojego małego zakładu. Pewnym urozmaiceniem była ta mniej legalna strona życia. Drobne włamania, asysta przy większych jako spec od zabezpieczeń i alarmów, subtelna manipulacja obrazem uwiecznionym na fotografiach... Jednak kiedy mniej legalne sprawy posunęły się zbyt daleko i został zmuszony do ucieczki po niefortunnym włamaniu, postanowił jak najszybciej nawiązać kontakt ze starymi znajomymi w Londynie.
W Anglii jest od miesiąca, ale niestety niektóre sprawy postanowiły przybyć zza granicy i znów wplątał się w kłopoty. Można powiedzieć, że jest w bardzo niemiłym położeniu, ponieważ znalazł się w samym środku wojny gangów.
To miała być łatwa robota. Mieszkanie, rodzinka wyjechała, brak alarmu. Wiedziałeś dokładnie gdzie trzymają kasę, więc pewnie gdyby wszystko poszło dobrze, siedziałbyś u pasera starając się opchnąć wszystko co ukradłeś. Jednak akurat w tą noc, akurat ten blok gangi musiały wybrać na porachunki. Szczęśliwie udało Ci się zwiać zanim strzelanina rozegrała się na dobre i uciekłeś do jakiegoś korytarza. Tam wpadłeś na jakiegoś staruszka, który powiedział, że może Cię stąd szybko zabrać. I tak oto wylądowałeś w jakieś limuzynie, z kolesiem który proponuje Ci prace gdzieś w jakieś dziurze za Londynem. W sumie czemu nie, i tak na razie jest tutaj zbyt gorąco. Warto na to przystać…
Jedynymi nierozłącznymi elementami w jego stroju jest przewieszona przez ramie torba z notebookiem oraz aparat fotograficzny, który często bez ostrzeżenia pojawia się w jego rękach.
Wygląd:
Wysoki, jasnowłosy mężczyzna o krótko przystrzyżonej bródce oraz charakterystycznym, orlim nosie. Ubiera się zawsze wytarte spodnie i znoszoną skórzaną kurtkę, co wraz z długimi włosami związanymi z tyłu, nadaje mu wygląd gitarzysty jakiegoś zespołu metalowego.
Edward …
Kiedy rozpoczynał swoją prace, zdawało mu się, że wszystkie nietypowe wydarzenia zdarzają się komuś innemu. Aż pewnego dnia, okazało się, iż historia rodem z „Mafii” może przydarzyć się i jemu.
Edward jest taksówkarzem z Londynu. Spokojnym, nieżonatym 35 letnim facetem. Samochód przynosi zysk, który wystarczy na wszystko czego pragnie. A do pełnego szczęścia nie potrzeba mu więcej niżeli radia, kubka kawy i krzyżówki, które są jego największym hobby. Dlatego też każdą wolną w czasie wolnym od pracy, poświęca na rozwiązanie jakieś trudnej zagadki czy znalezienie potrzebnych mu informacji. Co ciekawe tych są tysiące, poczynając od nazw mniejszych wysp na oceanie spokojnym, kończąc na nazwach potraw z Japonii.
Niestety ostatnio wpakował się w całkiem spore tarapaty. Do jego taksówki wpadł jakiś mężczyzna, który kazał się zawieźć jak najszybciej prawie na drugą stronę miasta. Wszystko było by w porządku, gdyby podróży nie zakłóciły wystrzały i próba zgubienia pościgu. Powrót do normalnego życia, przy stłuczonym oknie i dziurach w karoserii jest niezwykle ciężki. I tak, kiedy zastanawiałeś się co zrobić odpowiedź podsunęło Ci ogłoszenie w gazecie na drugiej stronie krzyżówki.
Poszukiwany szofer. Wysokie wynagrodzenie, 100 km od Londynu, wygodne godziny pracy. Czemu nie ? Zadzwoniłeś i umówiłeś się na 20 maja na spotkanie w Cafe „Fiddle”
Średniej budowy, z tendencją do tycia. mężczyzna o schludnie uczesanej fryzurze i pulchnych policzkach. Na świat patrzy przez okulary, które idealnie wręcz współgrają z ołówkiem leżącym na jego uchu. Ubiera się często w swetry lub przestarzałą brązową marynarkę.
Kiedy na zewnątrz zaczyna padać, zawsze można go zobaczyć z charakterystycznym, kolorowym parasolem.
Informacje.
Postacie nie zostały rozpisane mechanicznie, ponieważ nie ma powodu, by zabierać zabawę płynącą z tworzenia postaci. Dzięki informacjom zawartym w historii oraz własnej pomysłowości, gracze mogą nadać tym papierowym tworom trochę życia i dodać do nich coś nowego.
Muzyka
Jest to bardzo ważny element przygody. Ponieważ nigdy nie potrafię zgrać sesji z muzyką, opisałem tylko miejsca, gdzie użycie odpowiednich utworów jest niezwykle istne dla przygody. W innych momentach muzyka może lecieć sobie w tle.
Osobiście korzystałem z płyty Ptahil zespołu Atrium Cerceri. Uważam, że jest w stanie dokładnie odwzorować klimat starego, trzeszczącego domu. Dodać można jeszcze płytę Cellblock, szczególnie utwory w których pojawia się kapiąca woda.
Dodatkowo ścieżka dźwiękowa z Sierocińca oraz z Labiryntu Fauna również pozwoli stworzyć niesamowity klimat dla Twojej sesji.
Kołysanka z tego drugiego jest według mnie idealna, żeby zgrać ją z przygodą.
Opcjonalnie można użyć ścieżki dźwiękowej z gry Black Moon Chronicles oraz Arcanum.
Potrzebny będzie nam również utwór Davy Jones z drugiej części Piratów z Karaibów, co wyjaśnione jest w dalszej części przygody.
Część pierwsza – „Uważaj na nogi, bo nie wiadomo, gdzie cię poniosą.” – Hobbit
Po „wprowadzeniu” i rozdaniu kart postaci można zacząć przygodę.
O godzinie 17:00 Agnes i Edward spotykają w kawiarni w sprawie ogłoszenia. Opisz im jak oboje zmierzają do tego samego stolika w małym, przytulnym pomieszczeniu kawiarni. W środku czuć woń cynamonu i wanilii. Teraz daj im chwilę na rozmowę.
Opisz Peterowi środek limuzyny i po chwili jak wraz z jegomościem udają się do banneru przedstawiającego „Skrzypce” , potem schodami w dół i wchodzą do kawiarni.
Po wejściu jegomość usiądzie naprzeciw graczy, zapyta się czy życzą sobie czegoś do picie. Po zamówieniu (sam nie zamawia niczego) przedstawi się jako „Christopher, przedstawiciel i lokaj pana Williama” i zacznie tłumaczyć dokładnie sprawę.
Rezydencja znajduje się w małym miasteczku Dubwater, 100 km na zachód od Londynu. Jest położona w spokojnym i malowniczym miejscu, otoczonym przez lasy i rozległe łąki. Od zawsze miasteczko jest domem państwa Morrison. Ostatnim żyjącym spadkobiercom rodziny jest William, osoba ekscentryczna i posiadająca całkiem spore wpływy w Londynie. Niestety jego stan zdrowia ostatnimi czasy uległ pogorszeniu, dlatego zdecydował się na zatrudnienie dodatkowych osób do pomocy. Praca nie jest wyczerpująca, jednak wiąże się niejako z pewną dozą odpowiedzialności. (przy mówienie tych informacji skieruje wzrok na Piotra) Ponieważ pan William życzył sobie unowocześnienie rezydencji, potrzeba zamontować i skoordynować rozpoczętą już inwestycje w monitoring domu. Dodatkowo (tutaj spojrzy na Edwarda) ostatni szofer odszedł z pracy i jest potrzebna osoba która mogłaby przekazać kilku osobom drobne przesyłki od pana domu. I ostatnim życzeniem pana Williama jest, aby zrobić porządek z jego utworami muzycznymi. Po udzieleniu tych informacji, Christopher zapyta się czy są zainteresowani pracą oraz że dokładniej woli wytłumaczyć wszystko na miejscu.
Jeżeli gracze się zgodzą, Christopher powie im, że chciałby aby dzisiaj udali się z nim do rezydencji. Dla niektórych postaci może być to zaskoczenie, jednak będzie nalegał, aby udać się z nim dzisiaj, ponieważ inaczej trudno im będzie trafić na miejsce. Zaproponuje, żeby spotkać się za dwie godziny przed wejściem do kawiarni i udać się w stronę Dubwater.
2 godziny są czasem, który wystarczy postaciom jedynie na dostanie się do domu, spakowanie się i powrót na miejsce. Dlatego nie można co liczyć na zrobienie czegoś większego.
Podróż
Po upłynięciu ustalonego czasu, Christopher będzie stał przed limuzyną naprzeciw kawiarni. Kiedy gracze przybędą, zapyta się Edwarda czy chciałby już rozpocząć pracę, jednocześnie wskazując drzwi dla kierowcy. Jeżeli ten się zgodzi, opisz graczowi ładnie utrzymany i niebotycznie drogi kokpit. Zapewne postać powinna być zainteresowana pojemnością silnika, osiąganymi prędkościami oraz ilością przycisków w środku, więc pozwól graczowi na odgrywanie tego, jeżeli będzie chciał.
Po tym jak samochód „wciągnie” Edwarda, Christopher zaprosi Agnes i Petera do środka. Wnętrze jest pokryte jasnokremową tapicerką, ze stolikiem i wygodnymi fotelami w środku. Lokaj Williama zaproponuje graczom coś do picia i zacznie dalej opowiadać jak wygląda ich praca.
Pan William od czterech lat jest sparaliżowany i żyje jedynie dzięki aparaturze która podtrzymuje go przy życiu. Od tego czasu Christopher zajmuje się domem, prowadzi rachunki oraz nadzoruje wszystkie niedokończone sprawy państwa Morrison. Niestety on też się starzeje, więc postanowił zatrudnić pomoc. Sprawa z dostarczaniem przesyłek jest tutaj niezwykle istotna, ponieważ on nie da sobie z tym sam rady. Dodatkowo dwa lata temu nad Dubwater rozpętała się potworna burza i w niektórych pomieszczeniach nie działa elektryczność. Niestety naprawienie tego jest prawie nie możliwe, ponieważ budynek jest prawie zabytkowe, a remont mógłby go uszkodzić. Jednak najdziwniejsze zadanie przypada Agnes. Pan William interesował się muzyką i zostawił po sobie spory dorobek dzieł muzycznych. Jego ostatnim życzeniem przed sparaliżowaniem było, aby ktoś w końcu odtworzył i zagrał jego utworu. Christopher stwierdził, że jeżeli miał zamiar zatrudnić nowych ludzi, to może spełnić i to życzenie pana Williama.
Poinformuje ich że każdy dostanie osobny pokój i że bardzo by chciał, aby nie spóźniać się na posiłki. Potem da czas graczom do przemyślenie tego co mają zrobić oraz odpowie im na wszystkie pytanie. Kiedy nastanie cisza i wszystko zostanie już wyjaśnione, zwróci się do nich ze słowami:
„Będziecie mogli korzystać ze wszystkich wygód domostwa oraz możecie zaplanować sobie dowolny plan pracy, jednak musicie przestrzegać pewnych trzech zasad:
Pierwszą jest zakaz wychodzenia w nocy z budynku. Pan William nie chciał nigdy, aby ktoś chodził wieczorem po ogrodzie.
Drugim jest zakaz zakłócania spokoju rodziny. Ponieważ sarkofag rodziców pana Williama znajduje się niedaleko domu, nalegał on aby nie chodzić niedaleko owego miejsca.
Trzecim jest zakaz śpiewania.”
Wszystkie z tych Christopher dokładnie wytłumaczy, jednak odnośnie trzeciego powie tylko, że takie było życzenie pana Williama.
Część druga „Człowiek wymyślił sobie niebo i piekło, żeby torturować swoją duszę.”
Rezydencja jest dużym, trzypiętrowym budynkiem. Z zewnątrz przypomina mały pałacyk, zbudowany z ciemnego kamienia wyróżniającego się na tle zachodzącego słońca. Jest wyjęta jakby z innej epoki, pełna kolumienek, fresków i sterczących gargulców. Mimo że liczy sobie już zapewne kilka wieków, budynek jest dobrze utrzymany i nie widać, żeby chylił się ku ruinie. Posiadłość położona jest w malowniczej okolicy, schowana pomiędzy pagórkami i otoczona z jednej strony lasem. Od naszych graczy odgradza ją wysoki żywopłot oraz szeroka, metalowa brama wjazdowa. Test na spostrzegawczość pozwoli odkryć, iż zdobiona w wizerunkami różnych instrumentów.
Prosta kamienna ścieżka prowadzi do oszklonego przedsionka domu. Tam można zdjąć kurtki oraz przygotować się do wejścia. Kiedy gracze znajdą się w środku, poproś ich aby wykonali test zręczności z modyfikatorem -1. Jeżeli będzie on nieudany, potrącili wieszak znajdujący się w środku. Chrisopher zrobi tylko nieuciszoną minę i poprosi ich, aby posprzątali wyrządzony bałagan.
Po tych wydarzeniach lokaj zaprasza graczy na kolacje. Prosi ich, aby zajęli miejsca w jadalni przy długim stole. Przed nimi stoi smakowicie pachnąca kolacja. Gracze zostaną poinformowani, że ich pokoje znajdują się na piętrze i że w każdej chwili mogą się do nich udać. Christopher zapytany o Williama powie, że jego pokój znajduje się na samej górze domu.
Informacja. Rezydencja jest miejscem niezwykłym, jakby w połowie żywym, w połowie zatrzymanym w czasie. Panują tutaj specyficzne prawa, rzeczywistość miesza się z iluzją. Dlatego też nie dołączam mapy oraz szczegółowego opisu domu. Mapa od razu sprawia, że coś można wyjaśnić i zrozumieć. W tej przygodzie rozkład pokoi ma być do końca nie znany, przestrzeń musi być trudna do opisania, niejasna i zmienna. Niech gracze odniosą wrażenie, że poruszają się tylko po małych wysepkach w całym domu. Dlatego też nie można opisywać szczegółowo podróży przez korytarze.
To co zrobią gracze zależy tylko od nich, jednak proponuję zasugerować, iż robi się już późno i powinni powoli udać się spać.
Z jadalni, przez korytarz do góry prowadzą długie drewniane schody, które niemiłosiernie skrzypią przy każdym kroku. Z obrazów wiszących na ścianach wyłaniają się portrety przodków, gdzieś wisi obraz górskiego krajobrazu, z innej strony morska bitwa. Czerwony dywan leżący na podłodze zdaje się ciągnąć w nieskończoność.
Pokoje umieszczone są naprzeciwko siebie. Od razu po otworzeniu drzwi postacie graczy wita chmura kurzu. Test wytrzymałości pozwoli na powstrzymanie kichnięcia. Nieudany prowadzi do kolejnego, tym razem obarczonego modyfikatorem -2. Jeżeli i ten będzie nieudany, gracz będzie kichał i kaszlał prawie do samego rana.
Pomieszczenia są naprawdę duże. W środku znajduje się wielkie łóżko z kolumienkami, biurko, wielka szafa na ubranie, świeczniki, mapy oraz globusy. Okna można zasłonić wielkimi kotarami, które na pewno całkowicie przesłonią światło dnia. Pokój Agnes znajduje się obok pokoju Petera i można je połączyć otwierając drzwi w ścianie. Niestety pokoje graczy należą do tej części domu w której nie działa elektryczność. Jedynym źródłem światłą są świece i lampy oliwne.
Kiedy gracze zdecydują się, aby ich postacie udały się spać, opisz, że łóżka są bardzo wygodne i prawie momentalnie zapadają w sen. Jeżeli któraś z postaci cierpi z powodu kurzu w powietrzu, powiedz, że przez długi czas ma problemy ze snem, jednak w końcu zmęczenie wygrywa. Pozwól na test inteligencji i jeżeli ten będzie udany, opisz, że gracz słyszy jakby ciche westchnięcie wokół niego, a potem zapada w sen.
Ze snu wyrywa graczy śpiew kobiety - Najlepszym wyjściem jest utwór Quarantine zespołu Atrium Celceri
Dźwięk zdaje się otaczać graczy, jednocześnie trudno jest ustalić jego dokładne źródło. Po udanym teście nasłuchiwania postacie stwierdzą, że śpiewająca osoba najprawdopodobniej znajduje się na dole.
Jeżeli gracze postanowią to sprawdzić, śpiew skończy się w momencie, gdy dotrą na dół skrzypiącymi schodami. Dokładnie po tym rozlegną się dźwięk melodii granej przez orkiestrę . Kiedy gracze pójdą dalej, spostrzegą że muzyka wydobywa się z obrazu przedstawiającego wnętrze sali koncertowej, wypełnionej instrumentami, które bez orkiestry wygrywają melodie. Po chwili muzyka się kończy, rozbrzmiewają brawa i wszystko wraca do normy.
Kiedy gracze się odwrócą, oślepi ich rozbłysk lampy z aparatu fotograficznego i usłyszą kroki kogoś idącego po schodach. Jeżeli gracze podążą za nim, postać przyśpieszy, by potem ruszyć biegiem. W momencie, gdy bohaterowie dotrą do schodów, usłyszą kroki na korytarzu u góry, a kiedy znajdą się na korytarzu usłyszą, że ktoś biegnie po schodach na końcu korytarza i tak do trzeciego piętra. W końcu gracze zobaczą, że postać w spodniach w charakterystyczna szkocką kratę otwiera drzwi i wbiega do środka. Z pomieszczenia bije niebieska aura i słychać cichy szmer aparatury do której podłączony jest William. Jest to staruszek leżący na łóżku, z zmierzwionymi, rzadkimi włosami oddychający jedynie dzięki respiratorowi. Nad nim w cieniu pochyla się postać i wyciąga rękę. Kiedy gracze ruszą w jego kierunku lub odezwą się do niego, szarpnie coś ręka i znów oślepi ich jasne światło aparatu. Chwile potrwa zanim bohaterowie odzyskają wzrok, jednak w momencie gdy to nastąpi, po postaci nie będzie śladu, a puls Williama na monitorze będzie bardzo nieregularny. Udany test inteligencji i ekspresji obarczony modyfikatorem -4 pozwoli na odkrycie, iż dzieje się to według rytmu jakieś melodii. Po chwili puls ustabilizuje się, a William niespodziewanie wstanie. Spojrzy na bohaterów i zapyta się szeptem kim są. Kiedy powiedzą że zostali zatrudnieni przez Christophera, powie że nie rozumie im o co chodzi i powie do siebie „Czas ucieka, zbyt dużo do przygotowania. Od czasu Neptuna – jest to nazwa jednej z operacji w czasie drugiej wojny światowej. Edward może to rozpoznać po udany teście inteligencji i wykształcenia z modyfikatorem - 2 – minęło go zbyt dużo. Czas ucieka, wieczność trwa. Muszę odpocząć. Bywajcie w pokoju.”
Tej nocy nic więcej się już nie stanie, dlatego wszystkie wysiłki graczy na usłyszenie czegoś nowego lub znalezieniem postaci spełzną na niczym.
...
mamut123