MotS.pdf

(1933 KB) Pobierz
Microsoft Word - Star Wars - Dark Forces2 - Jedi Knight - Mysteries of the Sith
BARDZO DOKŁADNY OPIS PRZEJŚCIA GRY
Star Wars
Dark Forces 2:
Jedi Knight
Mysteries of the Sith
Napisane dla:
Autor (kontakt):
splitter@ymail.com
410624787.009.png 410624787.010.png
2
1
2
Pierwszą rzeczą jaką musisz zrobić to zamknąć główne wrota. Idź na lewo i dojdź do przycisku
zamykającego bramę. To ten po prawej. Ten po lewej również możesz wcisnąć – powali statek na
głowy szturmowców. Zjedź na dół elewatorem i dotrzyj do komnaty do której wejście widać na
screenie 1 . Dopomóż rebeliantom w walce i wskocz w poszukiwaniu windy prowadzącej do kraty,
która nie jest w stanie stawić oporu Twemu świetnemu mieczowi (screen 2) . Wychodząc z szybu
zauważysz zamknięte na niebieski klucz drzwi. Naprzeciwko jest droga, na której końcu czeka ów
niebieski klucz i parę dodatkowego wyposażenia. Po otwarciu bramy pędź na górę by dostać zadanie
przywrócenia zasilania. Scenariusz podobny jak w przypadku klucza, tyle że do uzyskania kolejnego
przejścia potrzeba Ci jedynie wcisnąć przycisk przestawiający źródło zasilania. Idąc dalej powal
wyrzutnią rakiet ogromnego AT-AT Walkera i przetnij swym mieczem ukrytą za czarną skrzynią kratę.
Musisz pokonać dwa wentylatory, a następnie zeskoczyć w dół i pobiec do dwóch szturmowców przy
statku. Kyle już bez Twojej pomocy pozbędzie się szturmowców i przechwyci statek.
Tuż po wylądowaniu wskocz w dziurę przed tobą - możesz w ten sposób pozbyć się części przygód
czekających na Ciebie w niedalekiej przyszłości (screen3) i odbić pociski co poniektórych działek
niszcząc je tym sposobem. Jak chcesz, dopomóż sobie wyrzutnią. Jak skończysz zabawę wróć do
statku i wejdź w następny wyłom. Znajdziesz paru szturmowców i stróżówkę. Aby do niej wejść, strzel
w guzik wewnątrz niej. Znajdziesz tam ciekawy celownik optyczny – będzie Ci niezbędny do
wykonania misji. Idź dalej przed siebie, omiń bądź pozbądź się AT-AT i jego kierowcy, a łażąc pograni
skorzystaj z celownika optycznego w twoim karabinku (wystarczy dwa razy nacisnąć „3”) i zepsuj
przycisk w drzwiach, aby uniemożliwić szturmowcom ich zamknięcie (screen4) . Wejdź do środka i
wciśnij przełącznik. Na końcu korytarza znajdziesz następny, dzięki czemu będziesz miał możliwość
wejścia w kolejne, nowo otwarte przejście (wrota z czerwoną obwódką w środku korytarza).
Strona 2 z 11
410624787.011.png 410624787.012.png 410624787.001.png
3
4
Skacz przy pomocy Mocy coraz to wyżej, aż znajdziesz w ciasnej szczelinie dziurę, która zaprowadzi
Cię w dół. Wyjdź na pole, gdzie będziesz miał możliwość zasiąść za automatycznym działkiem (tuż
obok jest amunicja). Zostaw je sobie do zabawy na drogę powrotną, kiedy to wysypie się więcej
żołdaków. Wjedź windą po żółty klucz i wróć się z powrotem. Zejdź schodami i windą na dół. Zza
osłony będzie strzelało do Ciebie działko, a Ty nie będziesz mógł go zestrzelić z miejsca, w którym
jesteś. Schowaj się rogu, dzięki czemu działko celując w Ciebie strzelać będzie w małą beczułkę z
paliwem, która to spowoduje wybuch dużej beczki i problem zostanie rozwiązany. Użyj Mocy speeda i
jumpa, by dostać się na opadający i wznoszący się na przemian uszkodzony elewator, a stamtąd w
miejsce gdzie było działko. W prawej komnacie koło kamer stoi pulpit. Użyj go, a Kyle wypowie słowa:
„I wonder what that’s it”. Wróć do przepaści nad którą skakałeś – ujrzysz latający wehikuł do którego
musisz wskoczyć. Poniesie Cię w dół. Wskocz w pobliską dziurę i...
Przy jednym z końców korytarza, na dachu którego stoisz, jest otwór – wejdź do środka i rozpraw się
z droidem niezbyt przyjaźnie do Ciebie nastawionym. Zjedź windą w dół, a następnie dla odmiany
podobnie ponownie w dół dużym elewatorem. Wejdź do pomieszczenia kontrolnego tuż obok i
otwórz główne wrota jednym z przycisków. Wewnątrz komnaty wciśnij przełącznik, po czym zejdź na
dół i przetnij kratę znajdującą się tuż pod podestem prowadzącym na górę. Wjazd windą uruchomi
alarm i działko zamontowane w ścianie. Przetnij mieczem kable, aby odciąć zasilanie głównych wrót
zejdź na dół i włącz guzik który ujawnił się w podobny sposób co działko. Wracaj na górę dużym
elewatorem i biegnij ścieżką przez otwarte wrota. Zabierz klucz i przy pomocy panelu zmień kierunek
ostrzału na meteoryt i odpal działo czerwonym przyciskiem. Dowiesz się, że musisz podnieść moc
ostrzału, gdyż obecny poziom mocy nie wystarcza do zniszczenia stacji. Wyskocz z tunelu przez
wyłom w suficie i dotrzyj do windy prowadzącej w górę. Wejdź do budowli, gdzie znajdziesz przycisk
nastawiający działo na pełną moc. Wyłącz żółtym przyciskiem osłonę między przejściem i wróć do
kontrolki działa. Uruchom go.
Strona 3 z 11
410624787.002.png 410624787.003.png
5
6
Ostrożnie zejdź po skałach, po czym równie ostrożnie używając mocy skocz na most. Przetnij kratę
i wejdź w przejście koło wentylatora. Ukrytym tunelem dotrzyj do kryjówki, gdzie zniszczysz system
chłodzenia. Wracając wpadnij w nowo otwartą śluzę. Za drzwiami znajdziesz ciekawy zbiornik.
Zanurkuj w wewnętrznej części wcześniej niszcząc znajdujące się w nim działko i za pomocą losowo
generowanej kombinacji wciskania przełączników otwórz sobie przejście w głąb. Zniszcz cztery
urządzenia ściśle związane z układem chłodzącym rdzenia poczynając od tych najdalszych. Korzystaj
przy tym z niewielkiej ilości powietrza dostępnej tuż pierwszym takim obiektem. Po zdewastowaniu
ostatniego urządzenia zachwiejesz ostatecznie system chłodzący, powodując w ten sposób
nieuniknioną eksplozję w wyniku przegrzania rdzenia. Zanim jednak rdzeń osiągnie krytyczną
temperaturę minie trochę czasu, w którym to musisz wydostać się z tego miejsca. Wejdź
w otworzony właz u dołu. Znajduje się on po lewym tunelu od strony elewatora. Płyń jak najgłębiej,
wciśnij się w niewielki otwór przy dnie i wyjdź na brzeg koło rdzenia. Nie zapominaj, że masz
bardzo mało czasu, więc spiesz się. Po obu stronach w kabinach znajdują się przyciski otwierające
śluzę przy dnie na drodze, którą tu dotarłeś (screen5) . Wciśnij je nie dając się zastrzelić z karabinu ani
rozczłonkować ręczną wyrzutnią rakiet. Wypłyń stąd i uciekaj czym prędzej ku dołowi. Po drodze
czekają na Ciebie waleczne droidy i szturmowcy, którzy wolą zginąć w eksplozji bądź w walce z Tobą
niźli uciekać do kapsuł ratunkowych. Przeskocz nad barierkami i znowu bardzo ostrożnie zsuń się
w dół. Za pomocą czterech przycisków na ścianach (screen6) odgadnij właściwą kombinację,
przywołującą statek-boję i wkocz na niego, by uciec z tego gorącego, grożącego wybuchem w każdej
chwili, niebezpiecznego miejsca.
Strona 4 z 11
410624787.004.png 410624787.005.png 410624787.006.png
Rozpoczynasz przed zamkniętą bramą. Wskocz w dziurę po prawej stronie i przyj przed siebie. Przy
wyjściu musisz użyć mocy, aby wyskoczyć. Znajdziesz zamknięte wrota, a przed nimi pracującą
maszynerię. Wejdź w nią i pociachaj mieczem aż pójdą iskry. Schowaj się w wyłom na górze, gdzie
wisi zamontowana kamera, a przyjdzie ktoś z obsługi technicznej. Dalszą drogę znajdziesz czołgając
się pod półkami w jednej z komnat. Znajdziesz się w lokacji o trzech kondygnacjach. Na samym dnie,
przy końcu jednego z korytarzy znajdziesz przebranie bez którego nie dostaniesz się do pałacu. Teraz
wróć i wskocz na górę, by znaleźć małe drzwiczki z drogą prowadzącą do kolejnych drzwi
i kontrolującego wchodzących oka. Oszukaj oko przebierając się w zdobyty strój (masz go w
ekwipunku). Gdy wejdziesz w otwartą bramę, drzwi przed tobą zostaną sukcesywnie zamknięte.
Schodami na górę dojdź do guzika otwierającego wrota. Jednak aby przycisk zadziałał, musisz wcisnąć
również drugi, znajdujący się zresztą na tym samym poziomie. Wykończ grubasów i przeskocz przez
malutkie drzwiczki poziom niżej. Wskocz na dół i do wody. Mara postanowi zdjąć to niewygodne
i niczemu już nie służące przebranie. Z bezpiecznej odległości wykończ grubasów. Nawet jeśli
postąpisz lekkomyślnie i wybijesz przy tym niewinnych obywateli (co jest wbrew kodeksowi Jedi),
jeden z pracowników po drugiej stronie otworzy dla Ciebie przejście. Zanim tam wejdziesz możesz
wyciąć kratę w podłodze i po krótkiej wycieczce uzupełnić zdrowie i osłonę na maksa. Wrócisz
wskakując do wody. Tak czy inaczej wjedź potem windą, wybij paru kosmitów i zejdź schodami
pierwszą odnogą na prawo, po czym znowu schodami jeszcze niżej. Zamknięte drzwi otworzysz
przyciskiem w stróżówce naprzeciwko nich. Dobądź czerwonego klucza i wracaj po schodach na samą
górę skręcając następnie w prawo. Przy końcu użyj ówże nieszczęsnego klucza i wciśnij przycisk
odpowiedzialny za wysunięcie się schodów. Drugi tylko otwiera więzienia. Na górze jest przycisk
obniżający kloca giganta, ale ten po chwili wraca w górę więc spiesz się na dół i wskocz na niego.
Przetnij jedną z krat niewchodzącą w obwód kloca i opuść się w dół. Wchodząc po schodach dotrzesz
na dach kwatery ślimaka Jabby, potrzebujesz jednak ładunków do wysadzenia kopuły. Spadnij więc
poziom niżej wybijając niegodziwców i skradnij leżące nieopodal materiały wybuchowe. Użyj ich
na kopule – musisz na nią wskoczyć.
Dobra. Zejdź z lądowiska i idź dookoła trzymając się ściany. Znajdziesz kolejne lądowisko. Musisz
zablokować ten statek, ale nie masz do tego odpowiedniego narzędzia. Skieruj się do wielkiej ściany z
chodnikiem na środku i drzwiami po lewej i prawej. Za nimi skręć w prawo na skrzyżowaniu i
trzymając się prawej ściany otwórz jedno z trzech wrót, za którymi znajdziesz niebieski klucz. Wróć
się do lądowiska, gdzie używając klucza zamkniesz drzwi do hangaru. Naprzeciwko Twojego
lądowiska są schody prowadzące do baru gdzie możesz znaleźć swój cel. Niestety Abron Mar ucieknie
zatrzaskując za sobą drzwi. Obejdź bar, a ujrzysz otwartą bramę koło tej ściany z chodnikiem. Dowiesz
się, że lepiej było tam nie wchodzić, ale wskakując na górę znajdziesz revive. Spadnij i idź ulicami w
lewo i trzymaj się lewej ściany by dotrzeć do ukrytych drzwi z Abronem po drugiej stronie. Złącz
system kontrolny zasilania po lewej stronie statku i wejdź za panel sterowania dźwigając kolejno
wajchy.
Strona 5 z 11
410624787.007.png 410624787.008.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin