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Giochi linguistici

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IL  QUADERNO  DI  BABELE

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Carta e matita.

Preparazione – Il conduttore scrive su un foglio quaranta parole, di sette lingue diverse, mescolandole per bene tra di loro. Fa poi tante copie di questo foglio quanti sono i giocatori. Ciascun giocatore riceve una copia dell’elenco di parole e il gioco può avere inizio.

Regole – Ogni giocatore deve copiare dietro al foglio (e non davanti...) le quaranta parole, dividendole per lingua di provenienza. La parole vanno scritte in stampatello, senza errori. Cinque penalità per ogni parola scritta nel mucchio sbagliato (insieme a parole di un’altra lingua) e una penalità per ogni parola scritta in modo inesatto. Nessuna penalità a chi consegna il foglio per primo, due penalità a chi lo consegna per secondo, tre a chi lo consegna per terzo e così via.

Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il minor numero di penalità.

 

LO  SCAVAFRASI

Il conduttore legge un racconto di non più di una pagina. I giocatori lo ascoltano con attenzione. Al termine del racconto (e non prima…) il conduttore spiega a tutti la prima regola del gioco. Ogni giocatore deve scrivere sul proprio foglio venti parole (non una di più, non una di meno…) presenti nella storia che ha appena ascoltato, cercando di sceglierle tra quelle più lunghe e più ricche di lettere diverse. Nello stesso tempo, il conduttore scrive su un foglio una frase (presa anche lei dalla storia…) formata da una quindicina di parole. Quando tutti hanno finito di scrivere (e non prima…) il conduttore spiega ai giocatori la seconda regola del gioco. Lui nominerà una lettera dell’alfabeto e ogni giocatore dovrà scegliere una delle parole che ha scritto e copiarla su un biglietto, che consegnerà poi al conduttore. La parola scelta dovrà essere cancellata dall’elenco e non potrà più essere utilizzata in seguito. Chi avrà scritto sul suo biglietto la parola più lunga (presente nella storia e contenente la lettera richiesta…) conquisterà il diritto di scegliere una parola all’interno della frase scritta dal conduttore. Questa parola deve contenere la lettera pronunciata dal conduttore ed essere il più lunga possibile. Le parole conquistate vengono cancellate dalla frase e fanno guadagnare tanti punti quante sono le lettere che le compongono. Man mano che il gioco prosegue, il conduttore deve, naturalmente, pronunciare lettere ancora presenti nelle parole rimaste della sua frase. Chi non ha più sul proprio foglio parole con la lettera richiesta, non scrive niente sul suo biglietto. Il gioco termina quando non ci sono più parole sul foglio del conduttore. Vince il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

 

ALLA  CONQUISTA  DELLA  FILASTROCCA

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Un cartellone e un pennarello per il conduttore. Carta e matita per i giocatori. Due filastrocche.

Preparazione – I giocatori vengono divisi in cinque-sei gruppetti, ciascuno dei quali riceve un foglio di carta e una matita. Il conduttore legge la prima filastrocca, che tutti ascoltano con attenzione.

Regole – Ogni gruppetto di giocatori scrive sul proprio foglio dodici parole scelte tra quelle che compongono la filastrocca letta dal conduttore. Nello stesso tempo, il conduttore traccia sul cartellone tante X quante sono le lettere che compongono le prime due righe della seconda filastrocca (quella che non ha ancora letto...). È bene che i gruppetti di X corrispondenti alle varie parole delle prime due righe siano ben distanziati uno dall’altro: questo faciliterà nel proseguimento del gioco il compito sia del conduttore che dei giocatori. Quando entrambi hanno terminato di scrivere ciò che devono, il conduttore indica il primo gruppetto di giocatori, che comunica a tutti una delle parole che ha scritto. Se la parola era effettivamente presente nella filastrocca di partenza, il conduttore scrive le lettere che la compongono sul cartellone, in sostituzione delle corrispondenti X. Un punto per ogni lettera scritta sul cartellone. Se la parola non era presente nella filastrocca di partenza, i giocatori devono cancellarne un’altra, a loro scelta, dal proprio elenco. In entrambi i casi il gioco passa poi al secondo gruppetto di giocatori e così via. Man mano che si va avanti, se non ci sono più lettere di un certo tipo da scrivere al posto delle relative X, pazienza: vengono scritte solo quelle che riescono ancora a trovare un posto tra le parole del cartellone. I giocatori, nello scegliere la parola da comunicare al conduttore possono, naturalmente, aiutarsi col cartellone, cercando di capire a quali lettere corrispondono le varie X ancora presenti. Non si può dire una parola già detta da qualcuno, né una di quelle cancellate dal foglio (per un errore commesso in precedenza), né, tantomeno, una parola non presente sul proprio elenco. La prima parte del gioco termina quando anche l’ultima X è scomparsa dal cartellone, sostituita dalla corrispondente lettera. A questo punto, i giocatori leggono con attenzione le prime due righe della filastrocca e ciascun gruppetto scrive sul proprio foglio altre dodici parole, cercando di sceglierle in modo che compaiano nel proseguimento della filastrocca (ma non nelle prime due righe !) Quando tutti hanno scritto il loro elenco di parole, il conduttore legge la seconda filastrocca. Ogni parola presente nella filastrocca fa guadagnare a chi l’ha scritta nel proprio elenco tanti punti quante sono le lettere che la compongono, indipendentemente dal fatto che l’abbia scritta o no anche qualche altro gruppetto.

Vince – Il gruppo di giocatori che conclude il gioco con il punteggio finale più alto (dato dalla somma dei punteggi ottenuti durante le due parti del gioco).

 

L’ACROSTICO  DI  AMSTERDAM

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Carta e matita per tutti.

Preparazione – Nessuna.

Regole – Il conduttore detta ai giocatori una parola di almeno sette lettere e ciascuno di loro la scrive sul proprio foglio, in verticale, una lettera sotto l’altra. Per ogni lettera della parola scelta dal conduttore bisogna trovare una parola che la contenga e scriverla sul foglio, in orizzontale, a cavallo della lettera in questione. Mezzo punto per ogni parola lunga quanto quella di partenza. Altri due punti se tutte le parole trovate, indipendentemente dalla loro lunghezza, contengono la corrispondente lettera di partenza sempre nella stessa posizione. Altri tre punti se tutte le parole scelte possono essere collegate, per associazione di idee, con quella di partenza (a giudizio insindacabile del conduttore). A questi punti ne vanno aggiunti tre per il giocatore che consegna al conduttore per primo il proprio elenco completo di parole, due a chi glielo consegna per secondo e uno al terzo arrivato. Tre minuti di tempo, al termine dei quali chi non ha trovato tutte le parole che gli servono non guadagna nessun punto. Il gioco viene ripetuto più volte, cambiando ogni volta non solo la parola di partenza, ma anche la sua lunghezza.

Vince – Il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

 

PAGINA  VENTIDUE

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Per ogni giocatore, una copia dello stesso libro, uguale per tutti. Carta e matita.

Preparazione – Il conduttore pensa un breve messaggio e cerca le dieci-dodici parole che lo compongono sul libro in possesso dei giocatori. Man mano che trova una parola, si annota a quale pagina l’ha trovata e qual è la sua posizione all’interno della pagina. Per stabilire le posizioni delle varie parole, segue regole sempre diverse: la settima parola di dieci lettere, il quarto verbo, la terza parola con tutti le vocali uguali, il quinto aggettivo... Quando ha trovato anche l’ultima parola, copia ordinatamente su un foglio numeri di pagina e posizioni dei vari vocaboli e fa tante copie di questo foglio qunti sono i giocatori. Ciascun giocatore riceve una copia dell’elenco di pagine e posizioni e una matita e il gioco può avere nizio.

Regole – Al “Via !” i giocatori devono cercare sul libro, servendosi dell’elenco, le parole man mano indicate, scriverle sul proprio foglio e ricostruire, a poco a poco, il messaggio preparato dal conduttore.

Vince – Chi ci riesce per primo, senza errori né omissioni.

 

 

IL COLORATEMPO

 

Giocatori – Due o più squadre di quattro-cinque giocatori ciascuna e un conduttore.

Occorrente – Un cartellone, qualche foglio di carta bianca e tante scatole di pennarelli colorati quante sono le squadre in gioco.

Preparazione – Il conduttore sceglie una storia, all’interno della quale conta quanti sono i verbi di modo indicativo. Fatto questo, divide un foglio bianco con una serie di linee in tante parti quanti sono i verbi individuati nella storia e numera gli spazi così ottenuti. Su un cartellone scrive gli otto tempi del modo indicativo in otto colori diversi. Ogni squadra riceve una copia della storia, una del foglio suddiviso in parti irregolari e una scatola di pennarelli colorati, dopo di che il gioco può avere inizio.

Regole - Ciascuna squadra deve individuare all’interno della storia e numerare in successione tutti i verbi di modo indicativo. Fatto questo, deve prendere il foglio diviso in spazi irregolari dal conduttore e colorare ognuno di questi spazi osservando il numero che c’è sopra e il tempo del verbo con lo stesso numero. Sul cartellone le squadre possono trovare gli otto colori relativi agli otto tempi del modo indicativo e sanno così quale colore usare per ogni spazio numerato.

Vince - La squadra che compie meno errori, trovandosi così tra le mani, al termine del gioco, un disegno colorato alla perfezione (o quasi...). A parità di errori (e solo in questo caso) vince la squadra che impiega meno tempo a terminare il suo disegno.

Variante - Il gioco può anche essere realizzato cercando, per esempio, gli aggettivi presenti nella storia (il disegno verrà colorato a seconda del numero di lettere di ciascun aggettivo), oppure cercando le parole di sei lettere (il disegno verrà colorato valutando se la parola è un verbo, un aggettivo, un sostantivo...) e così via.

 

 

FACCIO PRIMA CON LA RIMA

 

Fin dal giorno che son nato son distratto e sfortunato.

Guardo il cielo con le stelle e mi tiran le frittelle.

Voglio un poco di aranciata e mi danno una patata.

Se poi chiedo una forchetta se ne vanno in fretta in fretta.

Quando piove niente ombrello, se l’è preso mio fratello,

e d’estate niente mare: troppi polipi e zanzare !

Ora siedo nel mio banco e mi sento molto stanco.

Devo scrivere una storia, ma ho perduto la memoria.

Quasi quasi faccio prima a comporla tutta in rima

e  vedrai che, a poco a poco, si trasforma in un bel gioco.

Giocatori – Quanti si vuole, con un conduttore.

Occorrente – Carta e matita per tutti.

Preparazione – Il conduttore sceglie una breve storia in rime e toglie in fondo ad una dozzina di righe altrettante parole, facendo attenzione che rimanga nella storia la parola con cui finisce la riga prima (o quella dopo) di quella alterata, la parola, insomma, con cui fa rima quella tolta. Fatto questo, scrive le dodici parole tolte su un cartellone e le mescola con una decina di altre, utili per comporre una frase di senso compiuto. Le parole che formano questa frase non devono assolutamente far rima con qualcuna di quelle tolte dalla storia. Ogni giocatore riceve una copia della storia in rime modificata dal conduttore e il gioco può avere inizio.

Regole - Al “Via !” ciascun giocatore deve scrivere sul suo foglio, ognuna al proprio posto nella storia, le dodici parole tolte dal conduttore e mescolare poi le altre dieci fino ad ottenere una frase di senso compiuto.

Vince - Chi ci riesce per primo.

 

 

 

ASIMMETRICUS VARIABILIS

 

(“Un gioco al giorno – Volume primo” – Ed. Elle Di Ci)

 

L’Asimmetricus variabilis (comunemente chiamato Asimm) era un dinosauro vissuto circa centotrenta milioni di anni fa, dotato di una curiosa caratteristica che lo rendeva diverso da tutti gli altri: la parte destra del suo corpo non era mai uguale alla sinistra ! Non solo, ma le differenze tra una parte e l’altra non erano mai le stesse nei vari individui che componevano il branco. Un Asimm aveva un occhio rosso e l’altro verde, un altro aveva una zampa con tre dita e l’altra con cinque, un altro ancora un orecchio a forma di farfalla e l’altro a forma di conchiglia e così via.

 

Giocatori - Quanti si vuole, divisi in squadre di cinque e con un conduttore mezzo enigmista e mezzo poeta.

Occorrente - Una busta, un foglio di carta e una manciata di cartoncini per ogni squadra.

Preparazione - Il conduttore inventa per ogni squadra un indovinello doppio: due frasi in rima che hanno come soluzione due parole che differiscono una dall’altra per una sola lettera. (“Dà sapore a ciò che mangi. Se lo guardi in faccia piangi.” è, per esempio, un indovinello doppio che ha come soluzione, rispettivamente, le parole sale e sole.) Scrive poi le lettere che compongono le due parole-soluzione sui cartoncini (una lettera per cartoncino), le mescola per bene tra loro e infila il tutto (lettere e indovinello) in una busta. Ogni squadra riceve una di queste buste e il gioco può avere inizio.

Regole - Nel più breve tempo possibile, ogni squadra deve risolvere il suo indovinello doppio e comporre le due parole-soluzione, servendosi delle lettere che trova sui cartoncini.

Vince - La squadra che ci riesce per prima.

 

 

SINONIMI

 

Giocatori - Da dieci a trenta, con un conduttore.

Occorrente - Un “Dizionario dei sinonimi”, un cartellone e un pennarello per il conduttore. Una matita per ciascun giocatore. Tanti cartoncini rettangolari delle dimensioni di mezza carta da gioco quanti sono i giocatori moltiplicati per dieci.

Preparazione - Il cartellone viene appeso bene in vista, il conduttore sfoglia il “Dizionario dei sinonimi” e i giocatori giocherellano con le matite.

Regole - Il conduttore sceglie sul dizionario una parola e scrive sul cartellone, una accanto all’altra, tante X quante sono le lettere che la compongono. Legge quindi ad alta voce, lentamente, i sinonimi della parola in questione. Quando un giocatore ritiene di aver individuato la parola, alza la mano. Il conduttore interrompe la lettura dei sinonimi e il giocatore può dare la sua risposta. Se la parola è quella giusta, riceve tanti cartoncini quante sono le lettere che la compongono. Se è sbagliata, il conduttore riprende la lettura dei sinonimi. Ciascun giocatore ha due tentativi a disposizione per ogni parola da individuare. Se la indovina al secondo tentativo, riceve tanti cartoncini quante sono le vocali che la compongono. Se sbaglia entrambe le volte, deve aspettare a mani vuote un’altra parola. Se il conduttore termina di leggere i sinonimi della parola scelta senza che nessuno l’abbia indovinata, scrive sul cartellone due delle lettere che la compongono, sotto le X corrispondenti, ricomincia da capo la lettura dei sinonimi e così via. Chi indovina una parola di cui sono già state scritte alcune lettere, conquista tanti cartoncini quante sono le lettere ancora sconosciute. Man mano che una parola viene individuata, la si scrive in bella evidenza sul cartellone. La prima parte del gioco termina quando sul cartellone ci sono tante parole quanti sono i giocatori in gara. I cartoncini avanzati vengono distribuiti equamente e si passa alla seconda parte. Ciascun giocatore deve scrivere su uno dei cartoncini che ha ricevuto un sinonimo di una delle parole presenti sul cartellone. Il conduttore controlla attentamente ciò che è stato scritto e assegna ogni parola del cartellone al giocatore che ne ha scritto il maggior numero di sinonimi.

Vince - Il giocatore che riesce a conquistare il maggior numero di parole.

 

 

FILA  STROCCA

 

Il re di Okebel ha chiesto alla celebre poetessa Filomena Strocca (per le amiche, Fila Strocca...) una delle sue splendide composizioni poetiche e l’ha consegnata al pittore Tintorello perché la scrivesse su uno dei muri della sala del trono, illustrandola poi con quindici dei suoi magnifici dipinti. Tintorello ha letto con attenzione la filastrocca composta dalla poetessa, ma prima di mettersi al lavoro per scriverla sul muro della sala del trono l’ha persa  (la filastrocca, eh, non la poetessa...) ! È stato così costretto ad affidarsi alla propria memoria, ma non tutto è andato per il verso giusto. Quando i cortigiani del re hanno visto la filastrocca pronta per essere illustrata, hanno scoperto che c’erano dentro ben quindici parole sbagliate. I cortigiani ce l’hanno messa tutta per aiutare Tintorello coi loro suggerimenti, ma solo quando la poetessa ha fatto avere al pittore distratto una copia della sua filastrocca, tutto è andato a posto e Tintorello ha potuto dedicarsi a riempire gli spazi rimasti bianchi sul muro con le sue splendide, magnifiche, bellissime, fantastiche, strabilianti pitture.

 

Il conduttore scrive su un cartellone una filastrocca, all’interno della quale sostituisce quindici parole con altrettante della stessa lunghezza, facendo in modo che ognuna di queste nuove parole faccia rima con quella di cui ha preso il posto. Scrive poi le parole eliminate (quelle della filastrocca originaria) su tanti cartoncini quanti sono i giocatori moltiplicati per dieci. Naturalmente, ogni parola verrà scritta su più di un cartoncino. Ciascun giocatore riceve dieci di questi cartoncini e scrive le sue iniziali accanto alle parole che ci sono sopra. Il conduttore appende il cartellone con la filastrocca alterata bene in vista e il gioco può avere inizio.

Prima parte - Ciascun giocatore scrive dietro ad ogni cartoncino una parola, scegliendola in modo che faccia rima con quella già presente sul cartoncino, che sia della stessa lunghezza e che possa prendere ragionevolmente il suo posto nella filastrocca appesa al muro. Man mano che qualcuno finisce, il conduttore controlla che le parole scritte rispondano alle prime due condizioni (rima e lunghezza), ignorando per ora la terza (presenza nella filastrocca originaria). Le parole sbagliate vengono eliminate. Quando tutti i giocatori hanno finito (e tutte le parole sbagliate sono state eliminate), il conduttore fa in modo che ogni giocatore abbia in mano lo stesso numero di cartoncini, prendendone qualcuno da chi ne ha di più e consegnandolo a chi ne ha di meno.

Seconda parte - Cinque giocatori per volta si fermano ad un estremo del campo di gioco, con i loro cartoncini in mano. Al “Via !” del conduttore corrono all’estremo opposto del campo, dove trovano le ventuno lettere dell’alfabeto posate qua e là, in bella evidenza. Il più velocemente possibile devono posare le parole che hanno in mano accanto alle rispettive iniziali. Per far questo devono prendere in considerazione le parole scritte da loro o dai compagni e non quelle relative alla filastrocca appesa al muro (devono cioè ignorare le parole con le iniziali accanto...). Quando tre dei cinque giocatori sono rimasti a mani vuote, il gioco viene interrotto e i cartoncini ancora nelle mani degli altri due giocatori vengono eliminati.

Terza parte - Di nuovo cinque giocatori per volta fermi ad un estremo del campo, stavolta a mani vuote, visto che i cartoncini con le parole sono accanto alle rispettive iniziali (o sono stati eliminati). Il conduttore nomina una delle parole “sbagliate” presenti nella filastrocca e ciascun giocatore deve cercare di portargli il più velocemente possibile due cartoncini che abbiano dietro proprio quella parola. Il giocatore che ci riesce per primo può portare al conduttore anche due dei cartoncini scritti da lui (prendendoli sempre in fondo al campo) e il giocatore che ci riesce per secondo uno dei propri cartoncini. Il gioco prosegue (con sempre nuovi quintetti di giocatori), finché tutte le parole inserite nella filastrocca non sono state pronunciate e i relativi cartoncini non sono finiti (almeno in parte) nelle mani del conduttore. Le parole rimaste in fondo al campo vengono eliminate.

Quarta parte - I giocatori vengono divisi in squadre di quattro. I cartoncini finiti nelle mani del conduttore durante la terza parte del gioco vengono distribuiti equamente tra le squadre. Il conduttore apre una busta e inizia a leggere la filastrocca originaria, fermandosi quando incontra la prima delle parole sostituite da altre sul cartellone. Le squadre che hanno su uno dei loro cartoncini quella parola (ma proprio quella !) corrono a portarla al conduttore, che assegna un punto alla squadra che la consegna per prima e un punto alla squadra del giocatore che ha scritto quel cartoncino. La parola viene incollata sul cartellone, al posto di quella che l’aveva sostituita, e il conduttore prosegue la lettura della filastrocca originaria, fermandosi quando incontra un’altra parola sostituita. Quando la filastrocca finisce, il conduttore raccoglie tutti i cartoncini rimasti alle squadre e consegna due parole “giuste” a ciascun giocatore. Se non bastano quelle sui cartoncini che ha appena raccolto, può usare anche i cartoncini eliminati al termine della seconda o della terza parte del gioco.

Quinta parte - Ciascun giocatore sceglie una delle due parole che ha ricevuto e disegna ciò che la parola rappresenta su un cartoncino quadrato di dieci centimetri di lato. Man mano che sono pronti, i disegni vengono consegnati al conduttore che ne sceglie uno per tipo e lo incolla sul cartellone, accanto alla relativa parola. Le squadre degli autori dei disegni scelti ricevono un punto per ogni loro disegno finito sul cartellone.

Premiazione - Finita anche la quinta parte del gioco, si sommano i punti ottenuti da ogni squadra e si assegna la vittoria alla squadra che ha totalizzato il punteggio più alto. In premio ci sarà, per ciascun giocatore della squadra vincitrice, una marionetta in cartoncino del pittore Tintorello.

 

 

IMPARANDO

 

Quando si impara qualcosa da qualcuno, ci sono particolari che fuggono dalla memoria, lasciando il posto ad altri. Ma gli insegnamenti più importanti rimangono e saranno proprio loro a guidare pensieri e azioni per il resto della vita.

 

Giocatori - Quattro o più squadre di cinque giocatori ciascuna. Un conduttore.

Occorrente - Un foglio di carta, una matita e tanti pezzetti rettangolari di cartoncino quanti sono i giocatori.

Preparazione - Il conduttore scrive sul foglio dieci parole. Cinque di queste dieci le riporta poi sui cartoncini, una per ogni pezzetto rettangolare. Ognuna di queste cinque parole verrà così scritta su tanti cartoncini quante sono le squadre in gara. I giocatori si schierano sulla linea di partenza e di fronte ad ogni squadra, dalla parte opposta del campo, vengono posati cinque cartoncini con altrettante parole diverse, voltati a faccia in giù in modo che non sia possibile leggerli. Il conduttore si ferma in mezzo al campo e il gioco può avere inizio.

Regole - Al “Via !” il primo giocatore di ogni squadra si sposta in mezzo al campo, dove il conduttore legge, a bassa voce, le dieci parole scritte sul foglio. Non appena ha terminato, i giocatori accanto a lui corrono verso il fondo del campo, ciascuno di loro raccoglie un cartoncino, lo legge e glielo porta. Nel momento in cui ogni giocatore consegna al conduttore il cartoncino che ha raccolto, un suo compagno di squadra parte e lo raggiunge in mezzo al campo. Il primo giocatore deve comunicare al compagno le dieci parole lette in precedenza dal conduttore, sostituendo quella presente sul cartoncino che ha appena raccolto con un’altra a sua scelta. Tocca ora al secondo giocatore correre a prendere un cartoncino, portarlo al conduttore e aspettare l’arrivo di un compagno, a cui ripetere le dieci parole ascoltate in precedenza, sostituendo anche stavolta quella presente sul cartoncino raccolto con un’altra. L’ultimo giocatore di ogni squadra, nel momento in cui riporta il cartoncino al conduttore, deve comunicargli le dieci parole che sono arrivate fino a lui, sostituendo ancora una volta quella del cartoncino raccolto con una a sua scelta. Se un giocatore dimentica qualche parola di quelle che ha ascoltato, deve inventarsene qualche altra, visto che le parole da comunicare al compagno seguente (o al conduttore, nel caso dell’ultimo giocatore della squadra) devono sempre essere dieci. Man mano che terminano il loro compito, i giocatori si spostano ai bordi del campo, in modo da evitare la tentazione di suggerire ai compagni. Se una squadra non commette errori, l’ultimo dei suoi giocatori comunicherà al conduttore le cinque parole presenti nell’elenco di partenza ma non sui cartoncini, mescolate con altre cinque scelte dai giocatori.

Vince - La squadra che ci riesce per prima o, se nessuna ce la fa, quella che commette meno errori.

 

 

L’ALBERO GENEALOGICO

 

(“Un gioco al giorno – Volume primo” – Ed. Elle Di Ci)

 

Il sogno più o meno segreto di molti studiosi è quello di riuscire a ricostruire pezzo per pezzo l’intero albero genealogico dei grandi dinosauri. Quali furono gli antenati del feroce Tirannosauro ? E quali i discendenti del mite Diplodoco ? Con il passare degli anni è stata trovata una risposta a molte domande come queste, ma gli anelli mancanti nella lunga catena dell’evoluzione sono ancora tanti.

 

Giocatori - Quanti si vuole, con un conduttore dotato di tanta voglia di scrivere.

Occorrente - Un foglio di carta, una matita e un vocabolario per ciascun giocatore.

Preparazione - Il conduttore compila per ogni giocatore un elenco di dieci parole che rispondano alle esigenze del gioco (esigenze illustrate nelle regole seguenti). Le dieci parole, per evitare errori, vanno prese dal vocabolario del giocatore e non da un vocabolario qualsiasi.

Regole - Ciascun giocatore deve cercare sul suo vocabolario le dieci parole che gli sono state assegnate e scrivere accanto ad ognuna di loro la parola che la segue nel vocabolario. Leggendo una di seguito all’altra le quarte lettere delle dieci parole che ha scritto otterrà la parola finale, che comunicherà al conduttore. Onde evitare che qualche giocatore tiri a indovinare senza aver cercato tutte le parole sul vocabolario, è bene che il conduttore controlli non solo l’esattezza della soluzione finale, ma anche l’elenco delle parole scritte dal vincitore (lo studio degli alberi genealogici richiede precisione e non approssimazione...).

Se si vuole complicare un po’ il gioco, si può preparare un elenco di dieci verbi e far cercare dai giocatori i dieci verbi che li seguono nel vocabolario. Lo stesso si può fare con aggettivi, avverbi, sostantivi. Si può anche far scrivere accanto ad ogni parola quella che la segue sul vocabolario e che ha il suo stesso numero di lettere o consonanti e così via.

Vince - Chi comunica per primo al conduttore la soluzione esatta, corredata dall’elenco preciso delle dieci parole da cui è stata ottenuta.

 

 

LA  BRUCAROLA

 

Giocatori – Da quattro a otto.

Occorrente – Cinquanta cartoncini quadrati, di tre-quattro centimetri di lato. Un pennarello.

Preparazione – Sui cartoncini vengono scritte altrettante lettere dell’alfabeto, cercando di fare in modo che ci sia all’incirca una vocale ogni due consonanti. I cartoncini vengono mescolati e sparsi per il tavolo, voltati a faccia in giù, in modo da non poter vedere le lettere che contengono.

Regole – Il primo giocatore prende una lettera, la mostra ai compagni e pronuncia una parola che contenga quella lettera, subito imitato, a turno, da tutti gli altri giocatori. Quando anche l’ultimo ha detto la sua parola, il secondo giocatore pesca un’altra lettera e pronuncia una parola che contenga sia quella lettera, sia quella presa dal compagno precedente. Anche stavolta, sempre a turno, tutti i giocatori devono imitare prontamente il compagno, trovando altre parole che contengano le due lettere in questione. Fatto questo, tocca al terzo giocatore prendere una lettera, trovare una parola con le tre lettere pescate fino a quel momento e così via. Quando viene il proprio turno, bisogna pronunciare la parola richiesta entro dieci secondi (venti per chi ha pescato la lettera). Chi non ci riesce, viene eliminato. L’ultimo giocatore rimasto in gara, conquista un punto. Le lettere estratte vengono rimesse tra le altre e il gioco riprende, partendo questa volta dal giocatore che ha guadagnato il punto.

Vince...

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