Egzopancerze.pdf
(
3348 KB
)
Pobierz
Szturmowiec
gop
oh
‘
Fh
’
kok
ljGl
koko
‘
h
’
kGo
‘
k
’
ok
Arcydzieła technoklanyckiej myli technicznej wywodz
si wprost od wielkich i ciżkich mechanoidw (patrz
Mechnaoid Żuk)
. Konstruktorzy zredukowali kabiny
załogowe dopasowujc je dla jednego operatora, odrzucili
masywne zbiorniki z gazem ziemnym i zastpili je sił
mini człowieka wspomagan przez specjalne gazopluje
zwane pulsarami cinieniowymi. Dziki tym zmianom,
pojedynczy człowiek może porusza si w konstrukcji
przypominajcej kilkumetrowego olbrzyma lub insekta.
Każdy egzopancerz składa si z bazowej czci zwanej
egzoszkieletem odpowiadajcej za ruch i moc całej
konstrukcji, oraz modułw dodatkowych, ktrych
konfiguracja stanowi o zrżnicowaniu poszczeglnych
egzopancerzy.
glnych modułw, energia ta jest konsumowana i gdy
zejdzie do zera egzopancerz zostaje unieruchomiony,
a wszystkie jego moduły wyłczone.
Doadowanie energii
na szczcie, istnieje
sposb na ponowne doładowanie pulsarw: przez
zmian cinienia, w konsekwencji to temperatury, operator
skrapla gaz z powrotem do stanu ciekłego. Do tego
służy mu hydrauliczna skraplarka, przypominajca
zwykły ciskacz do trenowania nadgarstkw.
Poprzez odpowiednie ciskanie w dłoni ramionami
urzdzenia, powoli zmienia si cinienie w rurach
egzopancerza - nastpuje skraplanie gazu i w rezul-
tacie odzyskiwanie energii. sytuacjach
dramaturgii, operator przez jedn rund (ok. 5
sekund) używa skraplarki i wykonuje Trudny test
uzdolnie technicznych
, a każde przebicie
przywraca 1 energii. Nieudany test oznacza
zacicie si skraplarki do koca sceny. Gdy
sytuacja pozwala mu na wolniejsze pompowanie
po godzinnym używaniu skraplarki wykonuje si
Łatwy test
uzdolnie technicznych
, a każde
przebicie oznacza powrt 5 energii do pulsara.
Niestety, w czasie działania skraplarki, operator nie
może aktywnie korzysta z żadnego modułu
egzopancerza czyli po prostu musi sta
nieruchomo i pompowa ramionami ciskacza.
Uruchomienie poszczeglnych modułw wymaga
jedynie wydania energii z pulsarw, aktywacja jest
natychmiastowa. Urzdzenia nawigacji ruchu
musz cile przylega do osoby sterujcej
egzopancerzem, dlatego aby kontrolowa
egzoszkielet musi ona zdj cały swj pancerz.
Machina posiada skrytk bagażow tam operator może
schowa swj dotychczasowy ubir oraz inne przedmioty.
Energia
pulsary cinieniowe to dziesiciokilogramo-
we puszki umocowane na egzoszkielecie. ypełnione
s specjaln ciecz, ktra poddawana zmianom
temperatury zamienia si w gaz. Reakcja parowania
nastpuje bardzo gwałtownie, a powstały gaz,
nieustannie dży do wyrwnania cinienia w obiegu
egzopancerza, przez co produkuje olbrzymi ilo
energii napdzajc wszystkie elementy machiny.
Jeden pulsar odpowiada mniej wicej pidziesiciu
typowym gazoplujom. Przy opisie każdego z egzo-
pancerzy podano warto ładunkw energetycznych
jak s w stanie produkowa pulsary, zanim nie
zostan wyczerpane. Podczas korzystania z poszcze-
ymagania
pulsary nie poruszaj machin, lecz
tylko wspomagaj sił mini operatora. Dlatego, aby
w ogle mc porusza si w egzopancerzu i korzysta
z modułw, operator musi spełnia wymogi
kondycyjne. Każdy z opisanych niżej egzopancerzy
posiada warunek, jaki musi spełni operator aby
używa z machiny.
1
gopf
Masywny egzopancerz bojowy, w ktrym operator
wyglda jak stalowy potwr. Kabina operatora jest
całkowicie osłonita, a egzoszkielet do ktrego
przymocowano moduły bojowe chroni solidne,
dopasowane metalowe płyty.
Moduy
Tryb ruchu
(2 energii/scen): Jest to obowizkowa ilo
energii, jak musi wyda operator, by w ogle porusza
si w Kafarze. Podczas poruszania si, Kafara nie ogra-
niczaj w ruchach drobne przeszkody jak meble,
niewielkie skały, wozy drewniane, mniejsze drzewka czy
murki niszczy je podczas poruszania.
Kafar wspomaga szturmowcw w atakach na szczeglnie
trudne do zdobycia pozycje wroga. Nosz go także strażnicy
najmocniej chronionych kompelksw badawczych.
Ekstremalny tryb ruchu
(5 energii/scen): musi zosta
włczony, aby umożliwi operatorowi bardzie wymagajce
Energia
20
ymagania
: perfekcyjne (7)
dwiganie
.
Ciżki pancerz
Ochrona 7,0; Ochrona przed
ogniem i toksynami 5,0
Nitowany Mot
(ciekły atak +2, Rozważne natarcie -2
Obrażenia +6): dwumetrowy żelazny młot zwany tak
z powodu metalowych nitw zdobicych 20-kilo-
gramowy obuch. Po t bro operator siga podczas
walki, jak rwnież wtedy, gdy trzeba co skruszy,
lub rozbi. Skrzyżowanie zwykłej jednorcznej
broni z Nitowanym Młotem oznacza pknicie dla tej
pierwszej (po obliczeniu ciosu). asłonicie si
zwykł tarcz przed Nitowanym Młotem oznacza
złamanie tarczy (po obliczeniu obraże). aklta
bro i tarcza s odporna na złamanie.
Ograniczenia
z uwagi na ciżar egzo-
pancerza, jego osłon oraz budow, operator
obsługujcy Kafara posiada ograniczenie:
-1 . szelkie testy
parkour
wykonuje odrzucajc 3 koci.
Popdzacz bestii
Kafar posiada
stanowisko wspomagajce, ktre
znajduje si na jego karku i ple-
cach. Osoba tam siedzca nazy-
wana jest popdzaczem bestii. Żela-
zne płyty Kafara zapewniaj jej 4,0 Ochro-
ny - niestety całe ramiona, rce i głowa pozostaj odsłonite.
Pasażer jest odcity od wszelkich funkcji Kafara, dlatego jego
rola sprowadza si do podpowiadania operatorowi najlepszej
drogi ruchu oraz szycia z broni strzeleckiej do przeciwnikw
poza zasigiem Nitowanego Młota. Aktywnie wspierajcy opera-
tora popdzacz, niweluje ujemny modyfikator do jego ,
aczkolwiek nie znosi ogranicze na
parkour
(patrz Ograniczenia).
2
wyzwania ruchowe takie jak bieganie, skakanie, czy
wyczyny bazujce na
parkour
. Tryb ten wymaga
zużycia olbrzymiej energii przez egzopancerz,
gdyż Kafar został zbudowany do niszczenia, nie do
pocigw.
1 sukces
wrg zostaje odrzucony na kilka metrw, traci
5,0 Ochrony Pancerza i otrzymuje 5 obraże.
2 sukcesy
zwarcie koczy si 5 obrażeniami
redukowanymi o Ochron pancerza.
3 sukcesy
sprawny unik uratował przed miażdżc
szarż Kafara.
Tryb bojowy
(1 energii/scen): budowa i funkcje Kafara
wspomagaj umiejtnoci operatora +3 koci do
bijatyki
i +4 Obrażenia w
bijatyce
oraz +2
walkibroni
w przy-
padku walki Nitowanym Młotem.
Poamanie
(2 energii/akcj): manewr bojowy stosowany
tylko na dużych gabarytowo przeciwnikach:
wierzchowcach, wielkich technoidach, potżnych
potworach, itp. Kafar stara si pochwyci stwora i złama
rdze, na ktrym trzyma si całe ciało. Jeżeli w tecie
konfrontacji Kafar uzyska przewag wiksz niż wynosi
Ochrona pancerza przeciwnika, łamie rdze i zabija
stwora bez koniecznoci liczenia obraże i redukowania
ich pancerzem.
Roztrzaskanie przeszkody
(4 energii/akcj): jedno
uderzenie łap lub młotem w stabiln nieruchom
przeszkod, powoduje, że zostanie ona roztrzaskana.
Dziki tej właciwoci, Kafar może zaskakiwa
przeciwnikw przebijajc si przed ciany, niszczc
przypory sklepie lub wyłamujc solidne drzwi. Ten
moduł jest bezużyteczny w walce bezporedniej, gdyż
jego użycie wymaga kilkusekundowego kumulowania
energii z pulsarw, podczas ktrego rami Kafara musi
pozosta nieruchome.
Tablica ochronna
(5 energii i 2 Mocy operatora/ scen):
dużym zagrożeniem dla egzopancerzy s technomanci
i okultyci kontrolujcy przedmioty nieożywione.
Specjalnie z myl o obronie przeciw takim wrogom,
Kafara wspomaga metalowa płyta, na ktrej wyryto
technomantyczne znaki wzmacniajce oraz pentakle
ochronne. Na czas jednej sceny, tablica Ochronna dodaje
+2 koci operatorowi do testw chronicych przed
czarami skierowanymi przeciwko Kafarowi (np. przejcie
maszyny, spalenie pulsarw, złamanie kluczowych czci, itp.).
Miotanie ciżarami
(3 energii/rzut): Kafar jest
w stanie podnie wielki ciżar (do 500 kg) -
wyrwa drzewo lub dźwign głaz i cisn nim
z wielk sił (zasig daleki). Operator testuje
rzucanie
+2 koci za moduł wspomagania tej
funkcji. Obrażenia przy udanym rzucie wynosz 7.
Tratowanie
(1 energii /akcj): Kafar stara si stratowa
mniejszego przeciwnika. szyscy przeciwnicy
o
parkourprzeprawie
(zależy od terenu, gdzie toczy si
walka) poniżej poziomu bardzo dobry (6), otrzymuj
8 obraże redukowanych o Ochron Pancerza.
Podziemny Grzmot
(3 energii /akcj): z całej mocy
Kafar uderza Nitowanym Młotem w podłoże. Ogromna
siła ciosu oraz wyzwolona energia poruszaj podłoże na
10 metrw wokł egzopancerza, jakby nastpiło trzsienie
ziemi. Uderzeniu towarzyszy też łoskot, ktry pod ziemi
zdaje si pkniciem wielkiej płyty skalnej i zawsze
wzbudza niepokj grnikw klanowych. szystkie
postaci znajdujce si w zasigu tpnicia, musz
wykona ymagajcy test
parkour
(pomieszczenia,
miasto) lub
przeprawy
(teren otwarty, jaskinie). Nieudany
test oznacza, że straciły rwnowag lub zostały
oszołomione i przez najbliższe dwie rundy otrzymuj
modyfikator -3 koci do wszystkich swoich akcji, a na
dodatek musz wykona ymagajcy test strachu.
Podziemny Grzmot może też zosta potraktowany jako
manewr bojowy. Bardzo czsto Podziemnemu Grzmoto-
wi towarzyszy pknicie podłoża lub obsunicie ziemne.
Miażdżca szarża
(4 energii/ akcj): akcja bojowa,
wymagajca wybrania przez operatora Kafara
ciekłego ataku w pierwszej rundzie starcia na
Pentagramie i skuteczna tylko wwczas, jeli przeciwnik
rwnież wybrał ciekły atak. takim przypadku,
zamiast standardowego przeciwstawnego testu, oponent
musi wykona wykły test
parkourprzeprawy
:
Nieudany test
wrg w wyniku zderzenia z Kafarem
zostaje odrzucony na kilka metrw i traci przytomno,
jego zwykły pancerz zostaje całkowicie roztrzaskany,
otrzymuje rwnież 8 obraże.
Czuy punkt
inkarnacja duchw uzyskana przez
przeciwnika w czasie zmagania z Kafarem ma szans
3
uszkodzi moc duchw dwa losowe moduły na czas
jednej sceny. Rzu dwukrotnie k10, aby sprawdzi jakie
moduły uległy uszkodzeniu.
przypadku wylosowania tego samego modułu,
powtrz rzut.
K10
Uszkodzony modu do koca sceny
1
Miotanie ciżarami
2
Tryb ruchu
3
Tryb bojowy
4
Roztrzaskanie przeszkody
5
Ekstremalny Tryb Ruchu
6
Miażdżca Szarża
7
Tablica Ochronna
8
Podziemny Grzmot
9
Tratowanie
10
Połamanie
gopk
ażka to egzopancerz zwiadowczy, wspomagajcy
szybko reakcji oraz ruchy operatora. Jego lekka
konstrukcja oraz rezygnacja z ciżkiego opancerzenia
predestynuje ażk do błyskawicznych akcji bojowych
i unikania frontalnych atakw lub dłuższego zwarcia.
Moduy
Tryb ruchu (1 energii/scen)
Jest to obowizkowa ilo
energii, jak musi wyda operator, by porusza si w aż-
ce. Tryb ruchu obejmuje rwnież wszelkie ekstremalne
akcje ruchowe jak skakanie, czy bieg i pozwala ażce
wykonywa skoki na odległo 20 metrw oraz
przyczepia si do stromych powierzchni.
Energia
15
ymagania
przecitne (3)
dwiganie
.
Lekki pancerz
Ochrona 2,0; Ochrona przed
ogniem i toksynami 3,0
Tryb owcy (2 energii/scen)
pompy cinieniowe
wspomagaj ekstremalne poruszanie si w ażce
i pozwalaj na błyskawiczne uniki. Operator
otrzymuje +3 koci w testach
parkour
oraz
testach unikw na
czujno
przed strzałami.
Przecinak
(Rozważne natarcie +1, Błyskawiczna riposta
+1, Obrażenia +3): długie, zakrzywione i zbkowane
ostrze przykrcone do grnej odnży. ażka posiada dwa
takie ostrza i walczy nimi jednoczenie jakby posiadała
manewr Tancerz Ostrzy, co pozwala jej kumulowa
modyfikatory Akcji obu kling. Każdy z przecinakw
został wzmocniony ulepszeniami (patrz
Ulepszenia)
:
-
Hartowane ostrze
: niszczy 1,5 pancerza przeciwnika
(dotyczy rwnież naturalnego pancerza) już po zadaniu
rany.
-
Krokodye zby
: przy udanym zranieniu (ktre zada
cho jedno obrażenie wrogowi), szarpi ran wywołujc
nieopisany bl. raniony traci 2 koci przez kolejn rund
walki. Ranny może przełama bl wykonujc Trudny test
zaklinaniaciaa
.
Kamuflaż
: kształt egzopancerza, jego kolorystyka oraz
przyczepno do stromych powierzchni sprawiaj, że
bardzo trudno zauważy przyczajon ażk. Operator
zyskuje w tym egzopancerzu 2 koci do wszystkich
testw
kryciasi
.
4
Żdo (1 energii/strza)
pneumatyczna kusza o ce-
chach: zasig daleki, zawodna 3, magazynek (10),
Obrażenia +3. Oprcz zwykłych obraże, jej bełty
zawieraj trujc toksyn, ktra po dostaniu si do krwi
przeciwnika wywołuje całkowity paraliż na najbliższe pł
minuty. Aby si obroni przed jej wpływem, zraniona
posta musi zda wykły test
zaklinaniaciaa
.
Ochronna dodaje +2 koci operatorowi do
testw chronicych przed czarami skierowanymi
przeciwko egzopancerzowi (np. przejcie
maszyny, spalenie pulsarw, złamanie kluczowych
czci, itp.).
tak z powietrza
(2 energii/ akcj): manewr
bojowy, ktry pozwala ażce zainicjowa walk
przez cichy skok z powietrza. przypadku, gdy
przeciwnik ażki posiada
czujno
na poziomie
mniejszym niż bardzo dobry (6), zostaje automaty-
cznie zaskoczony i traci w pierwszej rundzie walki
3 koci. przypadku, gdy jego
czujno
jest na
poziomie wyższym, inicjacja walki wymaga
standardowego sprawdzenia zaskoczenia.
mortyzacja
(3 energii/akcja już po uderzeniu): ażka
amortyzuje wszystkie gwałtowne i silne uderzenia, przez
przejcie ich energii na pompy egzoszkieletu. Oznacza to,
że może bez żadnych problemw spa lub zeskoczy
z wysokoci do 100 metrw (upadek z wikszej
wysokoci traktowany jest jako miertelny.Ponadto
jeżeli ażka w jednym uderzeniu otrzyma ponad 10
fizycznych obraże (jeszcze przed redukcj Ochron
pancerza), wwczas nie osłania si, lecz przyjmuje cał
sił ciosu na siebie. Moc uderzenia odrzuca ażk kilka
metrw dalej, ale dziki temu mog zareagowa
amortyzatory. rezultacie ażka redukuje cios o
wysoko Ochrony pancerza oraz
parkour
operatora.
Ciosy mniejsze lub rwne 10 obrażeniom nie s
wyczuwane przez amortyzatory, dlatego dla ażki
groźniejsi s słabsi przeciwnicy niż potżni giganci.
Modułu amortyzacji operator nie jest w stanie wyłczy,
uruchamia si samoistnie, gdy zaistnieje sytuacja
awaryjna. Amortyzacja nie chroni ażki przed ciosami
uniemożliwiajcymi odrzut jak np. zmiażdżenie czy
obrażenia od ognia.
Powalenie i odskok
(2 energii/ akcj): ażka
potrafi zastosowa Akcj ycofanie, skokiem na
przeciwnika i odbiciem si od niego. ybierajc
ycofanie i wygrywajc test konfrontacji, prcz
oderwania si od wroga, zadaje mu normalne
obrażenia. Po powaleniu i odskoku, ażka może
znw uży ataku z powietrza.
Nożyce
(2 energii/ akcj) manewr bojowy
prowadzcy do dekapitacji przeciwnika. Aby go
wykona ażka musi walczy dwoma
przecinakami z humanoidalnym przeciwnikiem,
ktrego Ochrona nie jest wiksza niż 5,0. Jeżeli
ażka zada przeciwnikowi cho jedn ran (już po
prbie redukcji pancerzem), rzuca 1 koci. Sukces
na niej, oznacza zwarcie nożyc przecinakw, czyli
natychmiastow mier przez odcicie głowy.
Tablica ochronna
(5 energii i 2 Mocy operatora/ scen):
ażk wspomaga metalowa płyta, na ktrej
wyryto technomantyczne znaki wzmacniajce oraz
pentakle ochronne. Na czas jednej sceny, tablica
goplg
Pielgrzym jest wsplnym dziełem Technoklanw
i Rytualistw, jako bro w łowach na upiory
oblekajce si w ciało, oraz narzdzie wsparcia
okultystw w walkach w Pomroku. Jest wersj
poredni pomidzy ciżkim Kafarem a leciutk
ażk.
aklty
Czarne żelazo egzopancerza pokrywaj
mistyczne glify, czynice z niego zaklty
przedmiot. Umożliwia to Pielgrzymowi
przenikanie do Pomroku i zachowanie w nim
wszystkich swoich właciwoci.
Spragniona klinga
(Rozważne natarcie +1,
Utrzymanie pozycji +1, Obrażenia +2 i dodatkowo
+3 Mocy): to runiczne ostrze, nie tylko dodatkowo
osłabia ducha przeciwnika, lecz rwnież za każde
zadane pełne 2 rany na drowiu lub Mocy wroga,
przywraca Pielgrzymowi 1 energii.
Energia
20
ymagania
dobre (4)
dwiganie
.
Pancerz
: Ochrona 4,0; Ochrona przeciw ogniowi
i toksynom 2,0
5
Plik z chomika:
lipa_72
Inne pliki z tego folderu:
Egzopancerze.pdf
(3348 KB)
Handel eksponatami.pdf
(1677 KB)
Machiny.pdf
(3023 KB)
Klanarchia- Ulepszenia.pdf
(1600 KB)
Klanarchia- Przykładowe nazwy technoklanów.pdf
(813 KB)
Inne foldery tego chomika:
Archetypy
Karty postaci
Manewry bojowe
Socjotechniki
Zgłoś jeśli
naruszono regulamin